Султан Персии отправился на войну и оставил королевство на попечение злого визиря Джафара. Визирь, естественно, решил воспользоваться удобным случаем и жениться на принцессе, «чья красота была подобна полной луне на небе» (конец цитаты) и захватить в свои руки власть. Принцесса отказала нахальному визирю в его притязаниях — у нее уже был возлюбленный, молодой путешественник с торгового корабля. Джафар дал принцессе час на размышление и предупредил, что по истечении этого срока ее казнят, а своего юного конкурента посадил в подземелье, чтобы отрубить ему голову.
На волне поднятого в сети ажиотажа, я (как и многие, наверное) решил освежить в своей памяти трилогию «Пески времени» (да, трилогию: всё, что было после «Два трона» лучше не вспоминать).
И, сделав для себя вывод, что, в целом, игры 2003 — 2005 годов прошли проверку временем, я отправился ещё дальше в прошлое и прикоснулся к истокам легендарной серии. А именно, к Prince of Persia (1989).
Небольшой исторический экскурс:
Эта игра стала второй работой геймдизайнера Джордана Мекнера и, вместе с этим, второй игрой, использовавшей технологию ротоскопирования (первой была Karateka (1984), разработанная также Меркнером). Впоследствии, эта же технология использовалась в ранних частях не менее легендарной серии — Mortal Kombat. На ней же использование данной технологии в играх и закончилось, уступив место более прогрессивным решениям.
Однако, Мекнер сохранил записи производственного процесса и, спустя три десятка лет, мы можем оценить, как создавали «некстген» в восьмидесятых.
Но что-то я отвлёкся.
Итак, накатив «Книгу тысячи и одной ночи», «Индиану Джонс: В поисках утраченного ковчега» (1981), «Приключения Робин Гуда» (1938), вооружившись опытом работы над Karateka, назначив младшего брата Принцем моделью для захвата движений и потратив 4 года, в 1989 году Джордан Мекнер представил игру, которой суждено было стать эталоном геймдизайна на многие годы вперёд.
В 2016 году в сеть была выложена официальная версия игры, оптимизированная для работы на современных системах, а значит у меня не оставалось никаких преград для того, чтобы погрузится в сказочный мир игры.
Так мне казалось.
Запустив игру и потратив минут 40 на прохождение первого уровня (~20 смертей ) я понял, что будет сложней, чем казалось. В течении следующих двух часов суровый геймдизайн восьмидесятых и мозговынысящее пятикнопочное управление прогнали меня через все пять стадий принятия неизбежного. Поняв, что игра слишком хороша, чтобы страдать в одиночку, я решил сделать это прилюдно. Заодно позвав опытную (нет) группу поддержки (нет) из ТББ.
Переходим к сути
Стрим назначен на пятницу 22.05.2020 г. 19.00
Чего точно не будет:
— Скучно;
— Глубокой аналитики;
— Донатов;
— Музыки;
— Музыки за донаты и донатов на музыку;
— Много зрителей.
Что точно будет:
— Смерти от мисс-кликов;
— Смерти от падений с высоты;
— Смерти от шипов;
— Смерти от падения с высоты на шипы;
— Смерти от падения с высоты на шипы из-за мисс-кликов;
— Ламповость
Лучшие комментарии
Торг — это третья стадия принятия неизбежного…
atomgrib