9 мая 2020 9.05.20 2 1535

Как Death Stranding пропагандирует лень

+2

Последний проект японского геймдизайнера Хидео Кодзимы вызвал, мягко говоря, много споров и вопросов в игровом сообществе. Пока одна его часть занимается поиском всех метафор и скрытых посланий, другая крутит пальцем у виска, не понимая, чем вообще данное произведение может зацепить. И это вполне ожидаемая реакция. Не переживай, мой дорогой читатель, сейчас я не начну кричать «Кодзима — гений, а его не поняли!» по другую сторону монитора. Ни в коем случае, ведь гением его назвать я все таки не смогу. Однако, не смотря на очевидные проблемы игры, на все ее недостатки, ваш преданный слуга оставил в ней 90 часов и бросать ее без «Платины» не собирается. Более того, прямо перед тем, как сесть проходить ее, моей мыслью было «Нет, я не собираюсь снова оставлять в какой-то игре добрую сотню часов», так что же произошло? Вот об этом я и хочу с тобой сейчас поговорить.

Из названия данной статьи уже ясно, что темой нашей беседы станет то, как Death Stranding пропагандирует лень. Казалось бы, о чем я вообще говорю? Игра, в которой ты десятки часов делаешь муторную работу — доставку заказов из точки А в точку В, как она может пропагандировать лень? Ведь ты, напротив, должен прилагать большое количество усилий ради незримых лайков. Разве это не должно провоцировать тебя бороться с ленью? Нет, нет и еще раз нет.
Наверное, стоит отметить, что сейчас речь пойдет больше о прохождении хоть немного углубленном, а не скоростным забегом по сюжету. Итак, начнем, как бы то ни было банально, с начала.
Самое первое задание для нашего героя, пролог, представляет собой крайне медитативную прогулку по слегка холмистому ландшафту, где угрозу представляет разве что камень на дороге.
Второе задание,

доставка морфия президенту

, и вовсе путешествие по асфальту из одного корпуса в другой.
Третье задание,

кремация президента

, уже начинает создавать небольшие проблемы в виде горы, по которой ножками забраться сложно, но тут на помощь приходят любезно оставленные Хидео Игорем лестницы и веревки. Все это хорошо приправлено приятной музыкой и красивыми катсценами. И все это продолжается около полутора часов. Да за это время некоторые игры к концу могут начать подходить! И вот, игра кидает нас прямо на растерзание Тварям, выдав баночку с законсервированным ребенком и говоря «лети». Полтора часа игрок находится в зоне комфорта, уже привыкнув к тому, что смотрит красивое кино, а тут вполне себе опасная ситуация, сопровождающаяся довольно жутким звуковым сопровождением и существами из фильмов ужасов.

Таким образом, за время обучения, Death Stranding приучает своего игрока к комфорту и показывает, что происходит, когда этот комфорт заканчивается. И это дает вектор развития эмоций к геймплею на всю игру. В дальнейшем, все дальше и дальше продвигаясь по разрушенной Америке, игрок продолжает переносить эти эмоции на свое прохождение. И тут мы переходим непосредственно к теме, вынесенной в заголовок. Путешествуя по игровому миру, игрок хочет максимально долго оставаться в этой самой зоне комфрта. Чтобы виды такие красивые, камера отдалилась, заиграла музыка и он мог спокойно и расслабленно идти до пункта назначения. А любые намеки на выход из этой зоны комфорта приносят дискомфорт. Чего только стоит реакция игрока на крик МУЛа или активацию ББ в зоне тварей. Что первое приходит в голову? «Ну неееет, только не это» и если игра дает какие-то возможности не связываться с противниками, игрок пойдет на многое, чтобы в следующий раз ему не пришлось сталкиваться на этой локации с проблемами. Тут можно построить дорогу? Отлично! Я 4 раза съезжу туда-обратно на мотоцикле, но построю тут участок дороги, чтобы в следующий раз спокойно проехать над неприветливой зоной. Высокий подъем? Возьму с собой штук 5 ПХК, чтобы построить легкую дорогу из Тросов. Крутой склон на ветреной стороне? Повешу ка я тут веревку, чтобы легче передвигаться.

Любая активность игрока обусловлена желанием минимизировать количество столкновений с любыми проблемами, какие могут быть в игре. Редкие сумасшедшие хватают пару Боласганов и идут прямо в лагерь МУЛов ради веселой драки. Большинство постарается просто поскорее покинуть вражескую территорию.
Игра же, в свою очередь, делает все возможное, чтобы игрок не просто хотел, но и мог облегчить себе путешествие по Америке. На опасных территориях заранее спроектированная дорога поднимается над землей так, чтобы игрок мог, не переживая, проехать по ней. Тут то автор и попал в парадоксальный круговорот, который можно обозначить как «Хочу быть в безопасность — Мне нужно больше предметов, которые могут помочь мне быть в безопасности — Лезу в опасность снова и снова для того, чтобы потом быть в безопасности». Отсюда и родились ранее упомянутые 90 часов прохождения.
Большим интересом является то, что игра не изобрела велосипед. Она лишь сыграла на человеческой природе. Всю свою историю человек прикладывает больше усилий, чем требуется для того, чтобы потом не прикладывать их вовсе. Научиться держать в руках палку, чтобы потом не пришлось лезть на дерево за яблоком. Прокопать систему каналов к полям, чтобы потом ведрами не таскать воду от реки. Установить бухгалтеру на работе TeamViewer и научить его передавать тебе ключ, чтобы не приходилось бегать к нему каждый раз, когда у него съехала табличка в Excel-е. Научить кота ходить непосредственно в туалет, чтобы потом не убирать лоток, таких примеров перечислять можно долго. Это вполне нормально для нас.
И пока большинство современных игр бесчеловечно повышает характеристики болванчиков, которые выше тебя на пару уровней, чтобы заставить в себя играть побольше (да, да, Assassin's Creed, это в твой огород камень), создатели Death Stranding для этой же цели сыграли на более глубинных чувствах, позволяя игроку самому пожелать проходить игру глубже и дольше. А если не хочешь — пожалуйста, можешь вообще пройти только сюжетные миссии и не строить ни одной дополнительной постройки, так как любое препятствие в игре не является непроходимым. Везде можно обойти, пробежать, перепрыгнуть или вообще воспользоваться плодами труда других игроков.
Death Stranding является спорным проектом, не всем ее механики придутся по вкусу, но ее способ заставить игрока исследовать мир является чем-то как минимум необычным, на фоне других игр и это чего-то да стоит.


Death Stranding

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XBOXSX | iOS
Жанры
Дата выхода
8 ноября 2019
4.6K
4.3
2 522 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

По твоей логике получается, что и игра серии soulsborn также пропагандируют лень, ведь одним из важных элементов исследования локаций там является поиск срезов, служащих для пропуска порой и без того коротких участков с врагами. Но подобные геймдизайнерские решения служат иной цели. В Death Stranding нам приходится помногу раз ездить между одними и теми же пунктами, и возможность построить дорогу это скорее закрепление прогресса и попытка избежать бесконечных повторов, из-за которых может надоесть играть гораздо быстрее. К тому же в одиночку построить трассу практически невозможно, по этому она представляет собой эдакую Вавилонскую башню. Все игроки объединяются, чтобы построить её. Это создаёт ощущение командной работы и сплоченности, что действует на руку посылу игры.
Читай также