28 апреля 2020 28.04.20 2 3209

Меланхоличные персонажи или герои новой эпохи.

+4

Знаете, я очень рад, что гик – культура за последние несколько лет цветет как никогда. Комиксы, видеоигры, супергерои, косплеи – все это прекрасно. То, что раньше считалось странными увлечениями с сильным привкусом эскапизма – теперь признано всем миром как хороший приятный досуг, который может стать делом всей жизни, да и еще приносить деньги.
Хоть вся эта тусовка и вышла на мировой уровень, но сердцевина сообщества осталась от 80х-90х. Особенно игры. Да, графон стал просто неприлично красив и грациозен. Постановка такая, что неосознанно встаешь с дивана и идешь в ближайший кинотеатр для покупки ведра попкорна с колой. Если раньше нежный детский слух ласкали 8-ми битные гармонии, то теперь вашему вниманию представляется оркестры Ханза Цимера и зубодробительное дж-дж Мика Гордона с советским синтезатором. Вы, наверное, уже уловили, что далее грядет огромное такое НО. Чуйка вас не обманула.
Если копнуть немного вглубь, то мы обнаружим, что все те же крутые парни\дамы бросаются на все те же приключения, так же стремительно и безрассудно стремясь спасти этот постоянно погибающий мир. Герои фонтанируют яркой харизмой, шутят, постоянно разговаривают и всеми силами пытаются привлечь к себе внимание. Мы привыкли к подобным пестрым персонажам экстравертам, но есть и другая сторона, которая не так часто показывает свое лицо в игровой индустрии. Да, это персонажи интроверты. Рано или поздно они должны были появится. Герой экстраверт хорошо себя чувствует в динамичном геймплее, где все упирается в действие и стремительность. Сюжет, как правило, особой роли не играет. Но когда игроки, да и сами разработчики начали уставать от бесконечного потока крутости, начали появляться довольно нетипичные персонажи.

Главная их особенность – способность к рефлексии как самого себя, так и окружающего мира. Могут уйти в глубокие или не очень рассуждения с нотками философии. И зачастую – умозаключения эти не самые позитивные. Подобный типаж уже по умолчанию требует более-менее прописанного характера, сюжета, мотивации и личной предыстории. Окружающий мир так же престает куда более объемным и богатым на детали, ведь главный герой часто наблюдает за окружающей его обстановкой и анализирует ее, приходя к какому либо микро выводу.
Персонажи интроверты зачастую становятся жертвой обстоятельств. Они практически никогда не идут в припрыжку за новым приключением с мыслью о славе или каком-то там долге. Они скорее глубоко вздохнут, побурчат, выскажут все что они думают о данной неприятной ситуации и отправятся в путь, стремясь быстрее его закончить, вернув тем самым прежний спокойный уклад жизни. Интроверты в играх редко бывают сугубо положительными героями. Часто это злодеи, антигерои или люди с неприятным прошлым от которого они всеми силами стараются убежать и очень злятся, когда кто-то начинает проникать в личное. Доверие нужно заслужить.
Подобные персонажи приносят в игровые сюжеты глубину, зрелость и в общем куда более сильную литературность. Так в каких играх мы можем познакомится с ярко выраженными интровертами?

The Last of Us

Думаю, это детище Naughty Dog в представлении не нуждается. Лучшая игра десятилетия. Лучшая актерская игра. Лучший сюжет. Этот проект в буквальном смысле топили в бесконечных наградах. И большую роль в этом сыграли персонажи.
Джоэл. Человек, который застал падение человеческой цивилизации и собственной жизни, в частности. Человек, который потерял в вирусном хаосе все, что было ему дорого, оставшись наедине с озверевшим миром.
Большую часть сюжета Джоэл ведет себя холодно и отстраненно, не давая окружающим и намека на крепкую эмоциональную связь. На момент начала истории он глубоко разочаровавшийся человек, который уже не верит, что человечество ждет хоть что-то хорошее. Либо щелкуны добьют остатки людей, либо сами люди себя уничтожат. Это хорошо прослеживается по тому, как он с большой долей злорадства и мрачной иронии относится к группировке «Цикады». Ему забавно наблюдать, как они без особых успехов уже много лет пытаются вернуть прежнее устройство жизни.
Натура Джоэла проявляется уже практически в самом начале. Долгое время он уговаривает свою коллегу по контрабанде «залечь на дно» и жить спокойной жизнью, насколько это возможно. Он обустроился в Бостоне и плевать ему что происходит в мире. Зона комфортна найдена и покидать ее, естественно, до последнего не хочется, ведь за стенами карантинной зоны можно найти лишь смерть. Джоэл старается отказаться от Элли, так как не хочет впускать в свою жизнь новых людей, ведь через некоторое время она начнет лесть в его душу, а общение с надоедливым ребенком ему нужно в последнею очередь. Просто привести эту девку на место и забыть о ней навсегда. Речь у контрабандиста почти весь сюжет приглушенная и монотонная. Проявляет сильные эмоции он редко.
Хоть Джоэл зачерствевший замкнутый человек, его романтическая натура иногда дает о себе знать. Ему приятны спокойные прогулки в лесу, любит животных и музыку. При этом в прологе, зайдя в его комнату, можно увидеть рядом с кроватью гитару. Видимо, Джоэл не только мечтал о карьере певца, но и вполне себе шел к ней, пока вирус не положил этому конец. Хотя кто знает, может во второй части мы услышим балладу в его исполнении. Не зря же нам показали театр.
Ближе к концу путешествия Джоэл проявляет типичную психологию интроверта. Если в начале он поставил перед Элли глухую эмоциональную стену, то далее он уже готов рассказать о своих мечтаниях и глубоко личных воспоминаниях, понимая, что Элли он может доверять, хоть на их сближение и ушел почти год.

God of War 2018

Если бы мне 14-летнему в 2010 сказали, что в 2018 Кратос отрастит огромную бороду, уйдет в отшельничество и переедет в Скандинавию – я бы рассмеялся тому человеку в лицо. Но когда довелось пройти Ascension, то даже мне в голову начала приходить мысль о том, что формула ультра-насилия эпохи PlayStation 2 немножечко так износилась. Первое что стоит сказать о новом переосмысленном боге войны – это отчасти The Last Of Us в обертке северной мифологии. Угрюмый, уставший от жизни главный герой и его молодой спутник, которого надо учить приспосабливаться к местной суровой жизни. Так же герои проходят путь от холодного равнодушия к любви и заботе. Так же оказываются жертвой обстоятельств. Но как же непривычно видеть Кратоса в подобном образе: постаревший мудрый суровый воин, пытающийся передать часть своего боевого и жизненного опыта своему сыну.

Сделать из машины мести и ярости пусть и хмурого, но семьянина – еще куда не шло. Но сделать из него скрытного боязливого человека, который буквально переступает через свой старый характер – та еще задачка. Да, временами старый Кратос показывает себя игроку, но новая натура всеми силами пытается его подавить. Теперь он не имеет права самозабвенно поддаваться ярости так, как делал это в прошлом. Теперь у него есть сын, а это огромнейшая ответственность. У Кратоса уже была семья. И гнев буквально ее погубил. Спустя более 10 лет история про месть и ненависть преобразовалась в истории о любви, прощении и смирении.
Вообще ситуация с Кратосом интересна и тем, что он, как и обычный человек, с годами изменился. Очень часто персонажи игровых серий будто застыли во времени. Пройдя множество тяжелейших испытаний, на их личности это почти не отражается. Они такие же. В то время, как только в одном взгляде спартанца иногда можно увидеть всю боль, что он пережил за все свои кровавые приключения. И если раньше он был наполнен яростной уверенностью своего мстительного похода против олимпийских богов, то теперь – огромнейшее чувство вины за свое прошлое. Даже в своем юном сыне он подавляет то, что было его топливом на протяжении шести частей – черную ненависть и садистские наклонности.
Очень надеюсь, что подобный подход будут применять и в других крупных игровых сериях с большим количеством частей и центральным героем. Конечно, я понимаю, что такие радикальные перемены в популярных сериях как минимум рискованные, но это показывает огромнейшую эволюцию. Это может привлечь как новую аудиторию, так и подарить новый опыт старым поклонникам. Особенно старым поклонникам. Вот вы любите какой-нибудь ураганный экшен, его яркого мощного героя, суперский геймплей. Да вы сами молодой и горячий. Но проходит… скажем лет 13. Вы большой солидный дядя 30+. Жизнь начинает кидать вам абсолютно новые вызовы и трудности. Возможно, появились дети. Прошлые моральные ориентиры уже не работают. Надо приспосабливаться к новой обстановке. И вот вы включаете свою любимую серию игр, предвкушаете тот самый игровой опыт, но в новой графической обертке, а видите нечто абсолютно иное. Геймплей, мир, сюжет – все изменилось. И вы смущены. Смотрите на объект своего обожания, узнаете старых знакомых, но они изменились. Как и вы. И если в первые моменты знакомства это раздражало, то совсем скоро приходит осознание, что все так же весело и интересно, пусть и в другой плоскости. Просто приятная ностальгия оборачивается приключением с актуальными посылами и рассказывает о проблемах, с которыми вы столкнулись на данный в своей жизни. Это показывает, что любимая игра растет вместе с тобой.
Это как с огромным книжным циклом типа Гарри Поттера. Вся серия росла и развивалась вместе со своими читателями.

Max Payne

Ох Макс, ох Макс. Сколько же ты пережил, сколько вынес и вытерпел. Ты потерял все как минимум дважды, был предан и брошен, но ты выстоял и стал легендой, воспитав два поколения лучших философов, познавших все грани экзистенциальной бездны, хорошо приправленной рассыпкой из метафор.
Как раз-таки старый добрый Макс Пэйн одним из первых начал менять правила игры. Мрачный, погребенный под пороками город даже на сегодняшний день создает густейшую атмосферу. Порой действительно кажется, что на землю пришел апокалипсис, готовый вот-вот покончить с человечеством, а на острие всего этого безумия идет человек в кожаной куртке, которому больше нечего терять. Единственное, что остается – это месть.
Макс раз за разом спрашивает себя, зачем он продолжает жить, ведь все что давало ему смысл и счастье – сгинуло. Даже когда все задуманное было выполнено, возмездие так и не принесло покоя. Боль из острой и сводящей с ума превратилась в тупую и ноющую. Ненависть сменилась апатией. На смену беспощадному ветру со снегом пришел монотонный печальный дождь и мертвое солнце. Сама жизнь пошла по автопилоту от одной бутылку с пойлом к другой. Почему Макс продолжает? Обостренное чувство справедливости. Макс не любит мир, в котором живет. Он постоянно над ним насмехается и подчеркивает периодическую абсурдность и бессмысленность происходящего. Макс оставил какие-либо надежды на то, что снова сможет зажить спокойной счастливой жизнью. Он пережил персональный конец света и теперь остается идти по выжженной земле. Забиться в маленькой квартирке и доживать свой век на пару с сожалениями о прошлом.
Но чем Макс все-таки удивляет – это оптимизмом. Да, несмотря на свой махровый пессимизм и мрачные настроения Макс при всем этом не потерял веру в человеческое. Он узнал, что еще способен любить и помогать другим людям стать счастливее и избежать того кошмара, который сам чудом пережил. Макс лично для меня – эталонный трагичный персонаж с пессимистичным настроем. Он принимает и глубоко пропускает через себя осознание того, что мир вокруг — полная клоака, способная у любого человека отнять все о опустить его на самое дно. Но он сжимает волю в кулак и продолжает идти дальше. И выживай как хочешь. Да, Макс нытик, упивающийся самоедством и жалостью к самому себе, но он верный друг, который несмотря не на что, способен перешагнуть через собственные пороки для помощи тому, кто ему действительно дорог. Он не хочет спасать мир ради собственного самолюбия. Он хочет справедливости и того, чтобы дорогие ему люди обрели счастье.

Игровая индустрия в данный момент переживает то, что переживал Голливуд в 60х годах прошлого столетия. От масштабной помпезности и лощености, игры начинают приходить к приземленности, человечности, психологизму. Игровые сюжеты постепенно перестают обходить стороной неудобные и мрачные темы, а персонажи обретают более чем одну черту характера. Они ошибаются, делают странные поступки, сомневаются, страдают. Конечно, все вышеперечисленное встречалось и ранее в конце 90х. Вспомним те же Silent Hill и Metal Gear Solid. Обе этих серии в свое время произвели настоящий фурор. Они учили думать, чувствовать, анализировать именно с эмоциональной точки зрения. Это был прорыв с точки зрения игровой драматургии. И сейчас мы живем во времена, когда игры могут иметь под собой крепкий сценарий с хорошей литературной сердцевиной, крепкой актерской игрой в связке с кинематографической режиссурой.
Поймите правильно, я не призываю отказаться от гонок, мясных шутанов и убойных экшенов, стратегий и т.п. Я понимаю, что игры призваны именно отвлекать человека от рутины и серости будней. Эта индустрия дышала и будет дышать духом молодости с весельем. Это прекрасно. Но именно благодаря тому, что старшее поколение игроков смогло через годы пронести любовь к интерактивным развлечениям, объединив это с жизненным опытом, у нас есть возможность получить такие игры, которые смогут вдохновить, замотивировать и глубоко тронуть. И игры смогут занять почетные место рядом с кино и литературой.


Max Payne

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | PS4 | PS5 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GBA | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
24 июля 2001
4.3K
4.5
3 160 оценок
Моя оценка

God of War (2018)

Платформы
PC | PS4 | PS5
Жанры
Дата выхода
20 апреля 2018
4.1K
4.5
4 014 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хорошая статья, спасибо. Я бы добавил примеров в виде картинок. И ещё можно было вспомнить кучу персонажей. Того же Волка из The Wolf Among Us или Змея (хотя Metal Gear Solid вы упомянули)., серия «Якудза».
Конечно драматические нотки в характерах суровых ребят — это интересно. Однако меня пугает, что такое подаётся через взаимодействие с детьми. Да это смотрится естественно, но уже становиться штампом.
Но чем Макс все-таки удивляет – это оптимизмом.
Читай также