Добрый день, коллеги — геймеры!
Наконец-то по многочисленным заявкам, от меня вышел ролик с геймплеем Сталкера в VR шлеме.
Напомню кто я такой и что здесь делаю:
просто парень, который с далекого 2007 года мечтал попасть в эту вселенную с Зоной и сталкерами, читал книжки и смотрел короткометражки от любителей.
Разрабы сталкера давно нас не радовали, а я, когда обзавелся простеньким шлемаком от Oculus, полез изучать древние манускрипты документации к различному софту.
Так я набрел на хитрый драйвер и приколхозил его к сталкеру, хотя он вроде даже к нему особо и не пилился)
ранее здесь же в Блогах была подробная статья от меня на эту тему.
Если лениво читунькать — вот видос, в нем подробно рассказано всё, что вы хотели знать об этом)
Если есть идеи, что ещё можно засунуть в VR, или модификации на тот же сталкер — предлагайте. Я обязательно блевану попробую поиграть для вас)
p.s.: я в курсе про существование Тени Ванючки, спс)
Лучшие комментарии
прости)
ты не первый))
поясню почему возможно так происходит:
Когда ты в реальности наклоняешь голову, или вертишь ею, ты особо не обращаешь на это внимание, т.к. ты сконцентрировал взгляд на чем-то определенном. Например: смотри неотрывно на свою руку и верти головой влево-вправо. Что происходит — картинка для тебя статична, лишь слегка меняется угол взгляда, но то, на что ты смотришь — недвижимо.
Я не изучал эту тему подробно и с научной точки зрения, но выглядит как наша внутренняя «стабилизация изображения».
В VR — тоже самое, один в один.
Тебе даётся весь угол обзора на мир в конкретный момент времени, при определенном положении головы на шее, а вот глазами его обшариваешь уже ты сам. Для стороннего наблюдателя зеркалируется точно такой же «весь угол обзора», но вот смотреть такое на статичном экране монитора — боль.
Подобный эффект возникает, если налепить на голову экшн камеру.
Технически мир и его положение вокруг глаз и вокруг камеры идентичны, а вот стаб — только в голове.
ИЛИ
электронный стаб, как в Half-life: Alyx, специально для зрителя:
в настройка меню можно включить степень «стабилизации», от просто скрадывающей легкую тряску, до вообще полного отключения наклонов и со плавным слежением за объектами в кадре независимо от их положения (симуляция человеческого взгляда).
Возвращаемся к нашим баранам.
Геймплей прошел несколько фокус-групп и все, кто были внутри — были в восторге. Все кто были снаружи — сказали, что это даже не похоже на VR.
Отсюда — пришлось вертеть головой чуть сильней, чем это требуется в реальной жизни, чтобы «показать», как работает камера в VR)
Каюсь — переборщил.
По вопросу поддержки VR в STALKER 2:
Ещё год назад я бы сказал, что маловероятно.
Сейчас с релизом HL:Alyx и прочих громких тайтлов, я подозреваю, что разработчики таки расстараются хотя бы на эпизодичную систему типа «побродить, потрогать»
Естественно я отталкиваюсь от того, что разработка ведётся на движке Unreal Engine 4. Напомню, что в нём настолько гибкая среда разработки, что работать над сценой можно ПРЯМО В ШЛЕМЕ ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ своими руками!
У меня пока все с: