Окуительная история
Сидя с друзьями в кастомках я заметил, как некоторые из них дают хорошую механику и задумку, но после пары прохождений, уже нет желания в неё вернуться, а иногда находишь на первый взгляд простую механику, но вливаешься в игру и не замечаешь как пролетают часы. После пары тройки таких партий я и задался вопросом:
Что не даёт мне «отлипнуть» от игры?
Задавая его, сразу же вспомнил игры которые так же меня не отпускали и хотелось их «задрачивать» до потери пульса. Именно такое ощущение я ловил в Dark Souls 1-3, Devil May Cry 5, Call of Duty Black Ops 1-4, Divinity: Original Sin 2, Furi, Far Cry 5, The Elder Scrolls V: Skyrim, DOOM 2016, Steep, Valiant Hearts: The Great War, Dead Cells, XCOM 2, Destiny 2, Borderlands 2-3, APE OUT ну и серия ассасинов. Конечно этот список один из самых субъективных, ибо каждому интересно своё. Если я не люблю симуляторы, то меня на вряд ли впечатлит самый проработанный из них от которого без ума «шарящие» люди. При всей этой субъективности идеал для любой игры состоит из таких пунктов как: -Простота в освоении механик -Получение удовольствия от игры -Получение новых эмоций от самого игрового процесса -Отточенная кор-механика -Хороший визуал -Easy to learn hard to master Звучит буд-то высказывания финансового аналитика для очередной мобильной «дрочильни», по этому разъяснить каждый пункт, явно будет не лишним.
Простота в освоении механик
Заходя в игру ты ожидаешь хорошее обучение которое быстро объяснить, что и как здесь работает. При этом ему не обязательно быть навязчивым или вообще видимым. Например в Скайрим всё начальное обучение ходьбе, прыжкам, стелсу, бегу и выбору запрятано в повествование. Вот прилетел дракон и начал всё жечь, твоя задача добежать до башни. Теперь неплохо бы осмотреться… БАМ! кажется эта башня тебя не защитит нужно спустится прыжком. Ещё немного пробежать, а сейчас тихо… Присядь, а то дракон услышит. Добежав до дверей у тебя появляется выбор идти к имперцу или повстанцу. Уже позже начнутся всплывающие окна, но до момента когда ты берёшь оружие, всё сделано интуитивно понятно и это просто замечательно. Другой пример Divinity: Original Sin 2 в которой начало — это монструозная конструкция где ты можешь узнать многое об игре. От ходьбы до взаимодействия со стихиями и того, что здесь не добренькое фэнтези где любой встречный поперечный решит помочь главному герою. Ещё и НПС знают как драться, используя все возможности игры, например поджечь масло или наэлектризовать воду, а после превратить её в пар с помощью огня, что бы лучники не могли стрелять. Всё это даёт возможность игроку учиться не только у подсказок, но и у врагов воспринимая их не как компьютерных болванчиков, а как полноценных персонажей.
Получение удовольствия от игры
Вот ты научился бегать прыгать и драться. Вперёд получать дозы эндорфина! Кажется ты заметил мероприятие на которое сбегаются игроки и присоединяешься к ним. Вот начинается мероприятие и ты отстреливая врагов видишь как они реагируют на выстрелы, как анимированы их убийства, когда ты попадаешь в ту или иную часть тела, а оружие очень хорошо «бахает» со своенравным поведением. По итогу создавая сильный импакт от выстрелов, но ко всему добавляется мини вознаграждение за убийство в виде пачки патронов и немного местной валюты, а так же может выпасть оружие или броня. Пройдя событие ты открываешь сундук в котором так же лежит вознаграждение описанное ранее, только в большем размере. И всё это закручивается в один большой клубок бесконечного гринда ради гринда, но из-за описанного ранее этот гринд приносит удовольствие. То бишь игра не надоедает и может увлечь на невероятно огромное количество времени о котором ты не пожалеешь. Или возьмём Фьюри. Попав на арену с боссом тебе нужно его победить и тактику тебе никто не расскажет по этому додумывайся сам, что с ним делать и как побеждать. Для этого у тебя есть парирование которое восстанавливает хп, уворот и пара атак. Что же в таких условиях может давать удовольствие от игры? Конечно же мини победки: -Понял как уворачиваться от атаки босса. Молодец держи немножко эндорфинчика -Научился атаку парировать всю полностью. Замечательно при каждом парировании получи немного эндорфинчика. -Дошёл до следующей фазы босса и продержатся на ней. Вот ещё немного балдежа -Убил босса. Ты превосходен! Можешь орать от счастья. -Ты убил босса с первого раза. Почти так же хорошо как при **18+** Казалось бы игра сложная и зависимая от скилла, но даже в ней есть механика восстановления здоровья. Если ты скиловый игрок и можешь поотражать все атаки босса, то получи вознаграждение в виде ХПшечки, но пропусти хоть одну атаку и она нанесёт больше, чем ты отхилял. Как можно заметить, игре не обязательно быть простой, чтобы человек получал от неё удовольствие, главное иметь представление, для кого ты её создаёшь и какие особенности должны быть учтены.
Получение новых эмоций
Как бы не было интересно играть, но, со временем, ты ко всему привыкаешь. И тут на помощь приходят новые эмоции вызванные сюжетом, геймплеем, визуалом или музыкой. Внезапный сюжетный поворот не хило встряхивает историю, так же хорошо, как и смерть одного из героев, к которому ты уже сильно привязался. Один дядька очень любит использовать оба приёма в своей Игре престолов. И да это невероятно сильный инструмент в его-то руках. Руках умелого писателя способного создать хорошего героя и правильно обыграть его смерть. Ещё один хороший способ добавление новых врагов, или возможность получить новые способности разнообразящие геймплей. С первой задачей изумительно справляется Dark Souls, где каждый встреченный враг — это неизвестно что, и неизвестно как против него драться. Вроде бы просто хотя вооооот такое «НО» мешает мне это сказать. Врагов в начальной локации 8 видов, а это — та самая обучающая лока, в которой обычно копируют одинаковых врагов, или вообще дают одного мальчика для битья, но давай-ка перейдём к следующему примеру. Одно заклинание телепортации из Divinity: Original Sin 2. Оно кардинально влияет на геймплей, позволяя твоему персонажу телепортировать кого угодно куда угодно. Таким образом, не только бои преображаются, но и появляется целая дюжина новых лазеек и возможностей. Скинуть врага на уступ, с которого он не сможет спустится, проникнуть в защищённую локацию, проскользнув перед охранниками и ещё 1000 и 1 способ наеб**ова. Не стоит так же забывать и о самой «картинке» на экране. Смены локаций, замечательные пейзажи, да и наконец просто оружие, которое ты можешь разглядывать пару тройку минут. Визуал может дать, как возможность заметить маленькую отсылочку, так и вызвать отвал челюсти у смотрящего, на монструозные здания или завораживающие пейзажи. Ну и музыка всё это может дополнить. Да и что тут говорить, в APE OUT — это неотъемлемая часть игры. Ты буквально создаёшь музыку на экране своими действиями, убери её и всё произведение рухнет. Или возьмём Dark Souls и битвы с боссами. Каждая из драк ощущается, будь-то эпичное противостояние последнему боссу любой другой игры, а оркестровые запилы дают + 100 к пафосности происходящего, ещё можно вспомнить DOOM (2016), в который без инфернальной музыки Мика Гордона — заходить запрещено!
Отточенная кор механика
Под эти адские запилы будем смотреть кор механики, в которых всё просто. Стрельба из каждого оружия отличается, и имеет ярко выраженное поведение, демоны атакуют не всей кучей, ведь тогда герой просто не выжил бы, но волны не останавливаются, что в свою очередь даёт ощущение беспрерывного боя. Механика добивания, с помощью которого можно восполнить жизни, заставляет постоянно сближаться с врагами, а плотность врагов на метр квадратный, заставляет не стоять на месте. При этом всём арены созданы, чтобы ты мог безостановочно кружится по ним, отстреливая демонов и высматривая кого убить следующим. Так же, из отточенных кор механик можно взять ту же — Мор утопия. Игра крайне специфичная, но все механики пытаются показать тебя, как обычного человека, не умеющего нормально драться, и стрелять. В городке же никто тебя ждать не будет, миссии будут появляться и исчезать, а ты без особых запасов провизии и знакомых, попытайся выжить в этом чёртовом городке. Казалось бы, кривая механика, но кажется она таковой и задумывалась, всё сильнее погружая тебя в «шкуру» персонажа, за которого играешь.
Хороший визуал
Хороший визуал, это когда всё сверх реалистично или когда всё сверх графонисто, или это рейтрейсинг, или это пиксельная графика! Всё выше описанное влияет на визуальную часть, но оно само по себе не может дать хорошей «картинки» в игре. Хороший визуал это когда в игре всё смотрится лаконично, когда нет странных дизайнерских решений, когда сама картинка работает на геймплей или повествование. Возможно она стилизована под старые 8 битки, возможно она похожа на набросок уровней при разработке, возможно она очень мрачная, но если именно такая картинка не противоречит геймплею и сюжету, то она будет хороша. При этом если она их дополняет, то будет просто восхитительный визуал. Из примеров, на вскидку могу набросать: кислотный и драйвовый стиль хотлайн майами, грузный, мрачный и средневековый Dark Souls, по японски овер паверный стиль DMC 5 и ещё пара тысяч игр.
Easy to learn hard to master
Само высказывание гласит: легко начать, тяжело добиться мастерства. Это замечательное описание любого геймплея который должен копать в глубину. Пусть игру можно будет пройти не узнав некоторых тяжёлых для освоения механик, но за то люди перепроходящие её по 5000 раз будут раз за разом совершенствоваться и пытаться стать мастером. Берём наш замечательный пример в виде Overwatch. Он даёт огромный плацдарм для повышения своего навыка и понимания механик игры. Из самого простого: у каждого персонажа можна отменить анимацию зарядки оружия на моменте когда патроны уже обновились, а анимация подзарядки не закончилась и таким образом нанести дополнительный урон врагу. Более сложные варианты это знание разброса целебных колбочек за Ану которые могут продамажить врага, разные использования скилов меняющих твоё место нахождение и этот список можно продолжать очень долго. При этом в доте 2 такой список стремится стать бесконечным. По этому даже мелкая, но невероятно сложная механика может дать игроку больше стимула для развития скилла дабы наконец то овладевания этим умением. При этом, усложнение можно сделать путём переизбытка предметов и героев на одно прохождение. Здесь идеальным примером выступит дота 2. Количество комбинаций героев с игровыми предметами запредельное. Ведь ты можешь например какого нибудь Омника собрать как танка, дамагер или хила и в каждой ипостаси ещё по N-ному количеству вариаций предметов, меняющих твои возможности на карте.
Итог
Кто-то ещё помнит, что вся эта мысленная белиберда началась с кастомки в доте? В ней правила таковы: -Ставь башни дабы враги не дошли до конца -Улучшай башни жертвуя схожими по характеристикам -Получай золото за каждую волну и дополнительно предметы за босса -Покупай башни или предметы -Вкладывай предметы в башни для их усиления Казалось бы простой тавер дефенс, но его задумка с «пожиранием» других башен гениальна и проста одновременно. По итогу из-за большого разнообразия вариаций башен и возможных комбинаций их с предметами и другими зданиями, получается постоянно обновляющийся геймплей с рандомной генерацией башен и огромным количеством прогресса. При этом ты постепенно изучаешь саму механику игры постигая все её тонкости. Она на столько плавно и непринуждённо разгоняется, что на 50+ волне ты уже на автомате расставляешь юнитов и комбинируешь их для улучшения одной из башен до максимума. Такой пример хорошо показывает, что есть интересные и завлекающие нас игры работающие обычно на эмоциональном уровне. Да и в принципе всё, что мы делаем завязано на эмоциях. Хотя мы и постоянно пытаемся быть объективными. Куроче, если тебе оказались интересными эти умозаключения, созревшие в глубинах разума, то пошарься в своих там наверняка есть, что-то интересное. Как только найдёшь смело пиши это в комментарии. Ну и не забывай, что ты сверх человек если дочитал все эти изречения до вот этого самого КОНЦА.
Лучшие комментарии
П.с.Ещё сегодня завтра постараюсь добавить по больше вставок (не до конца разобрался как делать подборку картинок).