Среди геймеров мало найдётся тех, кто ничего и никогда не слышал о Ninja Theory. Мы любим их за Hellblade, ненавидим за Данте из Devil May Cry 2013 года и с нетерпением ждём продолжения истории Сенуа. На моей памяти такого хайпа вокруг предыдущих игр «Ниндзя», к сожалению, не было, а ведь они заслуживали этого не меньше, чем Senua’s Sacrifice. Enslaved: Odyssey to the West так вообще заставила меня влюбиться в неё с первого взгляда и очень скоро завоевала почётное место в моём сердечке, став одной из любимейших игр. И как же мне было печально узнать, что в продажах она с треском провалилась и сиквелу было приказано долго жить. В этом посте я хочу рассказать вам почему даже спустя 10 лет «Путешествие на Запад» от Ninja Theory всё ещё цепляет, почему я её так полюбил, и чем она могла и может прийтись вам не по вкусу.
В результате войны, охватившей весь мир, человеческая цивилизация была уничтожена. Города превратились в руины, которые попали пол власть матери природы, а огромные пространства вокруг них превратились в бесплодные пустоши. Те, кому удалось выжить объединялись в общины и пытались заново отстроить то, что давно было утеряно, однако год за годом их становилось всё меньше. Но тому виной были не кровожадные твари или мутировавшие чудовища, возникшие в новом мире после той страшной войны, а рабовладельцы. Они рыщут по всему миру уничтожая всех, кто им сопротивляется и забирая с собой тех, кто не в силах это делать. В этом им помогают машины – безжалостные профессиональные механические убийцы.
Как бы ни пытались защитить свои поселения выжившие, рано или поздно огромные летающие корабли рабовладельцев обнаруживали их и спускали на землю армии смертоносных мехов. Выжить теперь мог только сильнейший, тот кто с рождения умеет выживать, кто может положиться лишь на свои силу, скорость и находчивость. Но даже таким людям не может везти вечно. Манки всю жизнь провёл в одиночестве, выживая в джунглях и тренируясь в обращении с боевым посохом. У него не было дома, не было родных или друзей, не было даже имени, а своё прозвище — «обезьяна» или Манки, — он получил от случайно встреченных людей. Даже его умение уничтожать железяк не спасло героя от лап рабовладельцев.
О том как же главгерой попал в лапы рабовладельцев нам не рассказывают, да и сам он, очнувшись, похоже сам не понимает, как там оказался
Однажды он очнулся в запертой камере на корабле неприятеля, и только лишь по случайному стечению обстоятельств он смог оттуда выбраться. Ещё один беглец – рыжеволосая девушка, — совершила диверсию, из-за которой весь корабль начал разваливаться на глазах, и единственным способом бежать оттуда была спасательная капсула. Но в последнюю из них как раз успела забраться девчонка, и впускать незнакомого грязного верзилу внутрь она не собиралась…
После жёсткой посадки Манки чудом остался цел, но потерял сознание, и, пока он валялся в отключке, Рыжая нацепила ему на лоб металлическую диадему, которые носили рабы на корабле. С помощью голосовых команд девушка могла причинить Манки невероятную боль, а в случае, если она умрёт, погибнет и носитель диадемы. Рыжеволосая предлагает герою сделку: он поможет ей добраться домой, а она после этого снимет с него эту штуку. Выбор у Манки был не велик, и ему пришлось согласиться. Так начался их длинный и полный опасностей путь на Запад.
Рыжие волосы, зелёные глаза, прямо как я люблю… вот как знали, чертяки!
Услышав такое вступление, может ли кто-нибудь из вас представить, что в основу этой истории легло средневековое китайское произведение?
Ninja Theory с самого своего основания увлекались восточной культурой. Их первой игрой стал мультяшный кооперативный файтинг Kung Fu Chaos, и уже из одного только названия можно сделать определённые выводы. Восточные мотивы чётко проявлялись и в их следующей игре Heavenly Sword, во время разработки которой креативный директор «Ниндзя» Тамим Антониадес и прочитал «Путешествие на Запад» У Чэнъэня. Вдохновившись классикой, он сподвиг свою команду разработать игру по мотивам, однако в конце концов от первоисточника в Enslaved осталось совсем немного.
Чтоб зажить по-прежнему свободно,
Надо было ей, по слову Будды,
В путешествии святом на Запад
Танскому сопутствовать монаху.
«Путешествие на Запад» повествовало о приключениях Царя обезьян Сунь Укуна и его буддийского наставника, танского монаха Сюань Цзана, отправившихся на Запад, в Индию, с целью заполучить и вернуть в Китай священные писания (буддийские сутры). По пути им встречались зловредные духи, драконы, оборотни, демоны, колдуны и прочие неприятности, которые им предстояло преодолеть при помощи хитрости и особой уличной магии. Но Царь обезьян был тем ещё засранцем, любил дебоширить и творить хаос, в общем вёл себя как самый порядочный обезьян, и ещё до встречи с Сюань Цзаном он успел набедокурить в самих небесных чертогах, за что Будда придавил его горой на 500 лет. Бодисатва Гуаньинь пожалела Сунь Укуна и сказала, что он сможет искупить свою вину, если поможет Сюань Цзану в его путешествии, и, конечно же, она не была столь наивна, чтобы довериться слову Царя обезьян. Она вручила танскому монаху особый обруч, который сама получила от Будды…
«Если паломник встретит на своем пути какого-нибудь демона, обладающего сверхъестественной силой, то вы должны направить этого демона на путь Истины и обратить его в ученика паломника. Если же демон не пожелает сразу подчиниться, тогда этот обруч следует надеть ему на голову и произнести соответствующее заклинание. После этого глаза демона полезут из орбит, ему покажется, что от боли у него разрываются мозги, и тогда будет совсем легко обратить его в нашу веру.»
И по прошествии 500 лет, встретив легендарную обезьяну, Сюань Цзан первым делом напялил ему на голову этот обруч. Отныне Сунь Укун должен был во всём слушаться своего нового наставника и приложить все свои усилия, чтобы помочь ему в своей священной миссии.
Как видите завязка игры очень близка к книжной, и в Enslaved действительно можно отыскать множество отсылок к книжным героям или каким-то фрагментам из их биографии, но всё это лишь отсылки или несущественная в контексте всей истории (вернее в контексте соотношения двух разных историй) калька. Главный герой из каменной обезьяны превратился в человека, хотя и напоминающего обезьяну (особенно когда он карабкается по стенам). Вместо обезьяньего хвоста к его порткам символично пришили лоскут светлой ткани, который развевается на ветру и при некоторых ракурсах действительно напоминает хвост. В имени ГГ сохранилась отсылка к его прототипу из романа, и он также, как и книжный Сунь Укун, владеет особым посохом, который меняет размеры, правда, как и всё остальное в мире Enslaved, этот посох работает на футуристической технологии, а не на магии. А его огненные глаза, «метающие молнии» стали метафорой: в игре они действительно будто горят огнём ярости, в определённые моменты, а пятно алой краски на лице это подчёркивают. Наконец Сунь Укун в произведении У Чэнъэня родился из каменного яйца. Игра же начинается со сцены, в которой нам показан протагонист, заключённый в капсулу очень напоминающую яйцо.
У танского монаха в книге было много имён, но в путешествие он отправился под прозвищем Трипитака. Так нам и представилась напарница Манки, хотя и уточнила, что все зовут её просто Трип. Несмотря на то, что в книге и в игре цели путешествия Трипитаки были разные, и в том и в другом случае он\она отправляются в полный опасностей путь, дабы отыскать то, что является для них священным: для Сюань Цзана — это буддийское писание, а для Трип – отчий дом и семья.
Трипитака сожалеет о том, что ей пришлось «поработить» Манки… она даже предлагает ему остаться жить в их с отцом поселении, после того, как она снимет с него диадему
Эти и многие другие параллели между классическим китайским произведением и историей в игре можно проводить бесконечно, но я надеюсь вы поняли, что роман У Ченъэня являлся лишь источником вдохновения для создателей Enslaved, откуда они почерпнули имена, детали, идеи и общую тему — путешествие на Запад. Но в то же время стоит понимать, что это два абсолютно разных сюжета, имеющих общие черты и названия, но скрывающие совершенно разные смыслы и проблемы. Надеюсь я вас не сильно утомил, но уж очень мне хотелось этим с вами поделиться, ведь как можно оценивать творение Ninja Theory, не зная какую работу они провели над первоисточником, и пусть в игру они перенесли мало и в большинстве случаев это всего лишь мелкие детали… но, когда ты играешь и замечаешь их – это очень приятно. Вся прелесть порой действительно кроется в мелочах.
Итак, мы имеем стероидную человекоподобную обезьяну в качестве протеже и милую рыжеволосую девчушку в роли нашей напарницы, которую нужно всеми силами оберегать и помогать преодолевать ей уровень за уровнем. И помощь в данном случае необходима буквально. В каждой главе игроку предстоит миновать лабиринтообразный участок, ограниченный строениями, минами, невидимыми стенами и прочим. И проблема состоит в том, что где-то Манки совершает прыжки на большие расстояния, где-то перелезает по стене, где-то нужно разбить пару-тройку, а то и больше, железных рыл… но рыжуха всего это сделать не может. Прыгать она может только через небольшие провалы, забираться только на невысокие платформы, а драться она и вовсе не умеет.
Через пропасть перекинь, куда-то влезть — подсади, от железяк спаси, стрекозу с дерева достань, на руках носи… никак принцесской заделалась!
Хотя Манки и не назовёшь глупым, но в технологиях он не шарит от слова совсем, поэтому «мозгом» операции выступает Трип. Она взламывает и открывает двери, сканирует поверженных мехов, благодаря чему впоследствии Манки сможет видеть их уязвимости; сканирует местность при помощи механической стрекозы, которая и врагов подсветит и радиус детонации мин укажет. Но все эти обозначения видит только Манки, благодаря диадеме, поэтому вся грязная и тяжёлая работа ложится на его плечи. Где-то герою приходится швырнуть Трип через большой провал, где-то закинуть её на высокий уступ, а иногда просто посадить себе на спину и двигаться с этим грузом дальше… Но на этом их взаимодействие не заканчивается.
Трип можно отдавать 3 вида команд: отвлечь внимание противника при помощи голограммы, двигаться вперёд и вылечить героя, если вы нашли специальные шприцы. Некоторые эпизоды подразумевают что-то вроде тактического геймплея: даёте приказ Трип активировать голограмму, мехи-стрелки триггерятся на неё, вы пробегаете небольшой участок, встаёте в укрытие и уже сами провоцируете ботов, параллельно давая приказ девушке двигаться. Довольно простенькая система, но она делает свой вклад в копилку игрового разнообразия.
Эпизод с танком был одним из самых ярких и запоминающихся
А сейчас вернёмся к «паркуру», ибо большую часть времени в Enslaved необходимо именно лазать, карабкаться и прыгать. Чего мне в этой игре не хватало, так это немного свободы. Нет, мне не нужен был огромный открытый мир и прочие популярные нынче вольности. Просто хотелось бы иметь возможность влезть на то или иное здание не по заранее задуманному разрабами маршруту, который к тому же ещё и подсвечивается, а так, как это было бы удобно мне, методом проб и ошибок: залезть с одной стороны и попасть в тупик, вернуться, обойти, попробовать снова, опытным путём прокладывая себе путь, в общем немного Assassin’s Creed образца самых первых частей тут бы не помешало.
Даже те скалолазания, что предлагает нам Enslaved, ни разу за всю игру не бросают вызов твоей смекалке: единственное что нужно делать, это при помощи камеры выбирать направление и жать пробел, чтобы Манки перепрыгнул с одного уступа на другой. И это довольно скучно. Во второй половине игры появятся некоторые… ну не могу я их назвать «сложностями», просто на пути Обезьяны будет где-то загораться огонь или ездить вверх-вниз огромная шестерёнка, и всё что нужно делать, это вовремя миновать опасный участок, что так же делать вообще ни разу не трудно. Единственный плюс во всём этом, это красота движений героя. Если вовремя клацать пробел, то Манки будет непрерывно скакать, прыгать и вертеться в воздухе, а ты будешь заворожённо за этим наблюдать, забывая о казуальности.
Есть в игре и несколько уровней с головоломками, но их немного, и они простые, хотя если вы любите потупить как я, то можете застрять, например, вот на этих мостах с рычагами
Хотя возможности передвижения на уровнях и ограничены, это не значит, что герой совсем не может сделать и шага в сторону. Для тех, кто любит исследовать окружающее пространство, по уровням раскиданы сферы, которые используются для прокачки героя, а также голограммы масок, но они уже ничего не дают, это просто тайнички с коллекционными предметами, скажем так. Зато можно глянуть семейный фотки Энди Серкиса.
Улучшения Манки разделены на 4 ветки: посох, щит, здоровье и бой. Первая отвечает за количество снарядов, урон, скорострельность и оглушающий эффект для режима стрельбы, а стреляет Манки из посоха, прямо как колдун; щит представляет собой силовое поле, какое-то время способное блокировать урон и прокачиваем мы соответственно всё, что с этим связано; со здоровьем, думаю, всё понятно, ну а во вкладке «бой» мы можем улучшить стандартные атаки, а также выучить ещё несколько новых видов.
Бить морды железякам в Enslaved интересно и зрелищно: мы используем лёгкую атаку, тяжёлую атаку, контратаку, оглушающую, специальную атаку с уклонением и комбоатаку, и да, к сожалению, комбо в игре всего одно и не требует каких-либо жоподробительных комбинаций: долбите мехов, пока посох не начнёт светиться, жмёте одновременно две клавиши, и Манки, виртуозно размахивая палкой, превращает бота в гору металлолома. Иногда чтобы повысить градус эпичности нам показывают зрелищное добивание в замедленной съемке и с определённого ракурса. Вот было бы в игре побольше комбух или режим ярости, то была вообще конфетка… но это у нас не слэшер, а action-adventure, поэтому надо радоваться и тому, что есть.
У книжного Царя обезьян были волшебные туфли, благодаря которым Сунь Укун мог сесть на облако и перемещаться на огромные расстояния, его же игровой прототип таких модных тапок не имеет, зато в кармане у него завалялась некая штуковина под названием «облако», с помощью которой Манки может скользить над водой как на реактивном ховерборде Гриффа Таннена. Но это приспособление можно использовать только пару раз за игру, когда наш верзила и рыжая попка натыкаются на затопленные районы, или же при столкновениях с боссом в виде огромного железного пса.
Эпичное добивание босса-толстяка
Таких вот особых монстров в Enslaved несколько, их слабые места обнаружить довольно просто, но при этом эти ушлёпки ну уж очень жирны, и больно кусаются, так что с ними Манки приходилось не сладко. Как, впрочем, и с рядовыми противниками. По-отдельности разобраться с любым мехом не составит труда: будь то стрелок, рукопашник или элитка. Но вот если на вас нападает разношёрстная толпа, да ещё и с силовыми щитами, вот тогда-то жопка и припотеет, особенно на хардкоре, особенно если вы не успели прокачаться. Единственно, что я приписал бы к недостаткам здесь, это отсутствие QTE при добиваниях. В Enslaved достаточно нажать одну единственную кнопку и ГГ всё сделает сам: и боту руку оторвёт, и турель из строя выведет, и босса одним могучим усилием расплющит.
В целом Enslaved: Odyssey to the West игра динамичная и очень разнообразная. Да, если разложить её на отдельные составляющие, она будет казаться во многом очень простой, но когда всё это работает вместе, ты не успеваешь зациклиться на чём-то одном и просто получаешь удовольствие, проходя игру без остановки на одном дыхании. И от части… от такой огромной, сочной части… это заслуга главных действующих лиц.
Святая троица
Каким бы крутым ни был геймплей, я не могу получать полный спектр эмоций от компьютерных игр, если в них нет интересной истории и живых персонажей. В Enslaved их мало, конкретно всего трое (если не считать антагониста, который появляется только в заключительной кат-сцене). И в этих героях я вижу настоящих людей, которые цепляют за душу и накрепко к себе привязывают. То как они ведут себя непосредственно во время игрового процесса, как раскрываются их характеры в катсценах, то как они говорят… Когда ты наблюдаешь, как теплеют отношения Манки и Трип, когда он постепенно продолжает её защищать уже не потому что их связывает «контракт», а потому что он к ней привязался и сам становится дорог ей… Ты всем этим проникаешь и под конец расстаёшься с этими персонажами с огромным сожалением. Апогеем этого является трогательная сцена практически перед финалом…
Когда Трип отключает диадему на его голове, и он становится свободен и может уйти когда и куда захочет, Манки говорит, чтобы девушка включила её снова, потому что хочет пройти с ней этот путь до конца.
В середине игры в сюжет врывается Пигси – свиноподобный жиртрест, который, тем не менее, также обладает своим особенным шармом. За их с Манки трениями следить было не менее интересно, и проходя эту игру уже в третий раз я всё так же смеялся над их перепалками. Местами местный юмор имеет пошлые нотки, но далеко не всегда и в целом способен заставить вас, если не засмеяться, то хотя бы улыбнуться. Пигси кстати тоже имеет своего прототипа в «Путешествии на Запад». Там его зовут Чжу Бацзе и описан он был следующим образом:
«Облик у него был безобразный. Черная морда, покрытая щетиной, длинное рыло, огромные уши. <…> Первое время он был парень как парень, правда, толстоват и черноват, а потом рот и уши у него начали увеличиваться, и он стал походить на какого-то дурня. Он стал каким-то неуклюжим, даже страшным, а голова его превратилась в настоящую свиную морду.»
В Enslaved чувствуется явный уклон в слэшер… но для него уже не хватает побольше разнообразия в рукопашных схватках
Как же тонко Ninja Theory удалось перенести образы этих героев в свою игру, адаптировав их под постапокалиптический футуристический сеттинг и при этом сохранив узнаваемость. Только Трипитака от своего первоначального образа кроме хрупкости и любви к животным и природе ничего больше не сохранила, а внешний облик её отсылает к героине Heavensly Sword, символизируя любовь «Ниндзя» к их предыдущей игре и горечь от того, что из-за коммерческого провала им не удалось заняться её сиквелом.
В Enslaved получаешь кайф уже просто от того как герои озвучены, как срежиссированы их диалоги и реплики. Всё сделано настолько красиво и по-киношному, что любой Dragon Age курит в сторонке. Это абсолютная заслуга двух людей – Энди Серкиса и Алекса Гарленда. Первый отвечал за motion capture и озвучку Манки, второй написал окончательный сценарий для игры, основу которого набросали ещё сам Антониадес и дочка Терри Пратчетта — Рианна. Не буду в очередной раз обсасывать шедевральность сюжета, затрону только его концовку. Она мне очень нравится своей неоднозначностью. Я сейчас не буду спойлерить, те кто в курсе – знают, все же остальные, пройдите игру сами и тогда узнаете. Скажу лишь, что последними словами в эпилоге прозвучала фраза: «Правильно ли я поступила?», то есть заставляет игрока подумать самому, и когда в твою голову сразу же влетает мысль «конечно!», после этого тебя начинают мучить сомнения и в конце концов ответ на этот вопрос у каждого будет свой.
Роковая пирамида
На эту игру я пускал слюни ещё когда смотрел по ней видео на дисках Игромании. Мне безумно хотелось в неё поиграть, но официальный релиз порадовал только обладателей консолей, и мне оставалось только ночами заливать своими горькими слезами подушку. Но Enslaved таки портировали на ПК спустя 3 года. Счастье моё было неописуемо: сначала скачал с торрентов и прошёл пиратку, затем через пару лет купил и прошёл игру в Steam’e… Сеттинг, сюжет и персонажи оставляли и до сих пор оставляют меня в полном восторге, но при этом консольное прошлое очень сильно подбивает впечатления от геймплея, и среди прочих мелких огрехов, это для меня всегда был единственный значимый минус Enslaved.
Честно говоря, с тех пор, как я прошёл игру в первый и во второй раз, мне запомнилось только хорошее, и я не помню были ли и раньше все те графические глюки, что я увидел, играя сейчас. И я говорю даже не об угловатостях моделей героев, не о замыленности некоторых объектов и деталей окружения, всё-таки игра в 2010-м вышла, да ещё и на консоли… Но как же меня раздражали эти странные подёргивания персонажей во время кат-сцен, непонятное «дрожание» света, а тени местами бывают просто убийственны: где-то они остаются вполне себе ничего, но во многих катсценах, они то резко становятся плоскими и какими-то жёсткими, то превращаются в ряд подрагивающих полос.
Грациозное передвижение Манки по стенам, ветвям, уступам и прочим элементам завораживало не меньше чем вид водопада
Ещё одной не критичной, но неприятной чертой, которая возникла в результате портирования, в Enslaved является камера: сколько бы я не копался в настройках, дёргая ползунки чувствительности, я так и не смог нормально её настроить. Камера двигается то слишком медленно, то слишком быстро, причём в разных плоскостях она двигается по-разному… и я бы не сказал, что к этому можно привыкнуть, это приходится именно что терпеть. Кроме того, но это уже не проблема порта, мне не нравится, когда в играх камеру то закрепляют за спиной героя, то крепят её к декорациям, заставляя смотреть на ГГ только под определённым углом. В Enslaved воплотили именно такую систему, и иногда она очень мешает комфортному прохождению.
Последней проблемой, связанной с портом является назначение клавиш. Я ничего не перенастраивал, даже не пытался, меня стандартная раскладка устраивает, но вот чего меня НЕ устраивает, так это то, что в меню прокачки, там, где как раз расписывают комбинации клавиш для разных атак, расписано там всё под кнопки иксбокса из-за чего приходилось лезть в интернеты, чтобы посмотреть соотношение кнопок геймпада с клавишами клавиатуры.
Визуально игра уже, понятное дело, устарела: угловатая, местами мыльная… Хотя, что касается персонажей, они и прорисованы отлично, и анимацией годной их тоже наделили, чем, кстати, не каждая игра в 2010-м могла похвастаться! Плюс к этому в Enslaved встречается и много шикарных панорам, на которые можно смотреть-не наглядеться, хоть скрины на рабочий стол делай. Звучание игры никаких нареканий с моей стороны не вызвало, ну а про божественную озвучку я уже говорил. Официальной русской озвучки у игры нет, но Enslaved она и не нужна: голоса Энди Серкиса, Линдси Шо и Ричарда Райдинга невозможно переиграть.
Enslaved: Odyssey to the West трудно оценивать как игру в целом. Кому-то важнее будет сюжет и персонажи, кому-то геймплей, кому-то его сложность. Ninja Theory показали нам самый красивый и необычный пост-апокалипсис в компьютерных играх, подарили нам захватывающую великолепно срежессированную историю по лекалам кино и живых, душевных персонажей. Они включили сюда очень богатый на различные ситуации и зрелищный игровой процесс, который в то же время может показаться слишком простым, местами очень ограниченным или недокрученным. Последним аргументом для тех, кто ещё не играл, но собирается, может быть управление, которое авторы порта не потрудились достойно отрегулировать под персональные компьютеры, так что приходится либо терпеть, либо подключать геймпад. Каждый может взвесить все ЗА и ПРОТИВ из перечисленного и решить, стоит ли тратить своё время на Enslaved. Я же буду уповать на чудо, что когда-нибудь «Ниндзя» разбогатеют и вернутся к своим старым идеям. Жду сиквел или хотя бы ремастер))
Лучшие комментарии
В целом все то, что стоило бы сказать про игру сказано, но из-за такой концовки давать игре 10/10 за сюжет это как-то неправильно.
Да, она, вроде как, заставляет задуматься, но, во-первых, это очень примитивный вариант. Во-вторых, в отрыве от вселенной это концовка ещё может работать, но в контексте того, что мы видели — абсолютно нет, и вот почему...(далее пойдут спойлеры)
Вспомним The Last of Us и её концовку(спойлеры).
А дальше идут вопросы к вселенной в целом. Где все люди? Где те, кто производят или следят за производством мехов?
Последний вопрос больше всего меня волнует, ибо это весьма сильно портит погружение, особенно когда видишь эти глитчи.
По итогу сюжет неплох, но далеко не 10/10. Я бы поставил твёрдую семёрочку.
А геймплей, честно говоря, иногда пресноват: паркур линейный, драки, ну, очень простые, боссы, вообще тухляк(пса вообще просто закликиваешь), но я соглашусь с автором, всё вместе это даёт неплохую картинку, в которую, почти всегда, приятно играть.
Людей не показали, потому что всех забрали или убили (подозреваю, что убивали тех, кто сопротивлялся), за производством следят те же рабы, что и следят за системами кораблей (которых показали во вступлении).
Отец Трип либо погиб от пуль мехов, либо покончил с собой, потому что все к чему он так долго шел погибло, всех убили или забрали, и дочь он так больше и не увидел.
Трип решила за всех рабов: оставаться в идеальном мире иллюзии, где не нужно делать ничего, только кайфовать, или вернуться в реальность, где нужно выживать каждый день. Тупо сломала систему и не оставила им выбора. Манки не успел ничего понять даже, его в иллюзию затянуло, Трип за него испугалась и выдернула провода, а ему по ту сторону явно понравилось, поэтому он и не знал что сказать, ведь там действительно было прекрасно.
Все это лишь мои ИМХО размышления) Спасибо за альтернативную точку зрения))