15 апреля 2020 15.04.20 24 62K

Когда не соблюдаешь карантин. Обзор Dead Rising

+23

С вами блоговые новости. Без лишних церемоний мы начинаем.

На главной блогов орудуют молчаливые минусонаторы. Они без объяснений просто минусят блоги других людей. Мы решили взять интервью у эксперта, чтобы тот дал комментарий по данному вопросу.

Мы не знаем их намерений и целей, но точно можно сказать одно: они не намерены прекращать.

Также в блогах был совершён акт вандализма: ютуберы безжалостно забомбили площадку своими разрушительно плохими материалами. Правонарушителей уже задержали, и им были выписаны баны. Вот что говорит один из очевидцев:

Также в городке Уилламете были замечены признаки зомби-активности. О происходящем там инциденте и о многом другом мы сегодня поговорим. Это репортаж с места событий, где правят Восставшие Мертвецы (Dead Rising).

Интро, мягко говоря, настраивает на нужный лад.

Игра вышла в 2006 году и в своё время была одним из первых эксклюзивов для Xbox 360. Она достаточно долго держала данный статус (технически, та потеряла его быстро, в 2009 году, с выходом «Dead Rising: Chop Till You Drop» для Wii, но порт настолько отошёл от оригинала, что его можно считать отдельным проектом), но 13 сентября 2016 года «Dead Rising», а точнее её ремастер, вышла на все актуальные платформы.

Узнал я об этом относительно недавно и был очень рад. Всё-таки к тому моменту я успел опробовать остальные номерные части и не только их. Кроме четвёртой, но давайте больше никогда в этом блоге не упоминать о ней и о кончине серии. Лучше вспомним то, с чего всё началось — Уилламет.

72 часа

Уилламет — небольшой, тихий и ничем не примечательный городок в Колорадо. Точнее, он был таким, пока связь с этим местом не была потеряна. Новости не освещают происходящие там события, и в целом о его состоянии ничего не известно. Почуяв сенсацию, независимый журналист-фотограф Фрэнк Уэст решает заказать услуги пилота вертолёта и отправиться туда снимать с высоты. По прибытии оказывается, что город находится в хаосе и толпы людей нападают друг на друга. Ещё границы Уилламета перекрыты силами военных. Причём не только на земле, но и в воздушном пространстве, о чём журналист вскоре узнаёт. Он успевает во время побега выпрыгнуть из вертолёта на крышу торгового центра для более тщательного расследования. Перед этим фотограф договаривается с пилотом о том, чтобы последний за ним вернулся через 3 дня. Как оказывается, в городе произошло нашествие зомби, и теперь протагонисту предстоит не только узнать всю правду о случившемся, но и каким-то образом выжить.

Серия никогда не была сюжетно-ориентированной и не претендовала на этот статус, но и говорить про абсолютную нарративную запущенность не приходится, особенно в отношении первой части. Если в сиквелах были достаточно стандартные истории про зомби-апокалипсис с экшеном а-ля Голливуд и с несколькими причудливыми сценами, то здесь… в целом тоже самое, но более камерно, действий поменьше и лучше в плане драмы. Здесь чаще встречаются истории разной степени трагичности и неоднозначности. Чтобы разбавить происходящие события, сюда добавили щепотку юмора. За неё отвечает главный герой — сгусток едких шуток и некоторых прикольных фраз.

©Золотой фонд цитат Capcom

Если говорить про саму историю, то здесь хорошо раскрывается тема человеческих желаний и на что ради них готовы пойти. Как различные обстоятельства ломают людей, и в целом про страшные метаморфозы в сознании самых безобидных персон.

Это с одной стороны, а с другой — всё не так радужно. Моя главная проблема — концовка. Дело в том, что она не очень осознаёт, что хочет донести игрокам, отчего появляется неприятный сумбур и непонимание. Это ещё и вызвано наличием, так сказать, ложных развязок. И нет, я сейчас не про другие альтернативные концовки. К слову, да, тут есть несколько финалов, которые по своему принципу являются скорее своеобразными наградами или наказанием за какие-либо поступки, нежели проявлением вариативновности. Например, если вы не придёте на место встречи с пилотом в назначенное время, что более чем возможно провернуть, то получите соответствующий финал.

Чтобы вы лучше поняли мои претензии к концовке, мне нужно непосредственно её затронуть.

Напомню немного о сюжете игры. Оказывается, из-за нехватки мяса правительство США начало проводить исследования по решению возникшей проблемы. В результате экспериментов был выведен новый вид ос, которые превращают людей и вообще всё живое в ходячих мертвецов. Насекомые каким-то образом выбрались и направились в Санта Кабезе — поселение, находившееся рядом с исследовательским комплексом в Центральной Америке. Чтобы скрыть случившийся провал, жителей ликвидировали. Инцидент решили обставить так, словно город сам себя “уничтожил”, по причине развитой преступности и наркопритонов, хоть ничего из этого не относилось к нему. Карлито и Изабелла Кейс, брат и сестра, пережившие данную трагедию, решили отомстить. Именно они ответственны за произошедшее в Уилламете.

Они, конечно, совершили ужасный поступок, но их можно понять.

Впоследствии сестра, не выдержав чувства вины, покинет брата, а чуть позже присоединится к Фрэнку и правительственным агентам, Бреду и Джесси. Карлито же не намеревался останавливаться на достигнутом и решил при помощи “осиных бомб” распространить заразу по всей Америке. Герою удаётся помешать его планам, а тем временем террорист ведёт перестрелку с Бредом. Карлито закрывает агента вместе с зомби, однако последнему удаётся смертельно ранить оппонента, что приводит к закономерному исходу. Перед этим его успевает найти журналист. Фрэнк убеждает Карлито, что сделанное им было большой ошибкой, из-за которой пострадали невинные люди. Но в тоже время протагонист обещает рассказать всю правду о Санта Кабезе. По этим причинам братик отдаёт свой медальон фотографу и просит передать сестре, а также успевает перед кончиной упомянуть и про свой резервный план. Фрэнк приходит на тайную базу семейки Кейс, где Изабелла пыталась подобрать пароль от компьютера Карлито, чтобы разузнать ещё что-нибудь о его планах. А вдобавок отключить глушилки, мешавшие агентам связаться с базой. Журналист передаёт ей медальон, и это заставляет девушку вспомнить о былых временах. Ещё у неё в памяти всплывает одно слово, “Pachamama”, которое им часто говорили родители, – это есть пароль. Войдя в систему, они отключают глушилки, и Джесси сразу же связывается со своим агентством, дабы те прислали помощь. К сожалению, запрос отклонили – штаб уже отправил отряд зачистки. История повторяется. Герой бежит в комнату охраны, но там никого нет. Выжившие успели куда-то улизнуть до прихода оперативников, только вот последних тоже уже не было. По крайне мере, живых. Их перебила Джесси, которая, к удивлению всех, обратилась. Фрэнк же в одиночку, так как Изабелла решила остаться, добирается до места встречи с пилотом. С некоторой задержкой тот появляется. Однако в кабине внезапно оказался зомби. Вертолёт быстро теряет высоту, сталкивается с землёй и взрывается. Фрэнк от безысходности падает на колени, в то время как к нему приближается нежить. Жизнь не всегда складывается так, как запланирована. Иногда истории хороших людей могут вот так несправедливо заканчиваться. Конец…

ИЛИ НЕТ?

После этого в игре открывается режим “Овертайм”, где показывают настоящую концовку.

Для тех, кому интересны другие финалы.

Протагонист сдался, и ему уже было всё равно на зомби, готовых его сожрать. Но неожиданно приходит Изабелла и спасает товарища. Однако уже слишком поздно – Фрэнка успели заразить. Журналист не очень рад этим новостям. Изабелла пытается подбодрить его и рассказывает, что у того крепкая иммунная система, поэтому она может намного дольше сопротивляться вирусу. Более того, девушка знает теоретический способ для временной “заморозки” вируса – особая сыворотка, созданная из гормонов королевских ос. Фрэнку ничего не остаётся, и он бежит собирать ингредиенты и оборудование для создания препарата. По пути тот замечает, что вертолёт упал в парке и в оброзвавшейся дыре была некая пещера (по словам героя; лично мне это больше напомнило канализацию, но не суть), которая куда-то вела. Возможно, даже к выходу из города. Но вот проблема: в том же месте он находит и огромную толпу зомби. Собрав всё необходимое для создания препарата (к слову, в будущих частях его назовут “Зомбрэкс”; для своего удобства я продолжу его так называть), Изабелла говорит, что эффект его будет временным. Фрэнк опять начинает ныть и называет себя “ходячей зомби-бомбой”. Это наводит Изабеллу на мысль. Дело в том, что Карлито перед инцидентом создал благотворительную организацию, помогавшую детям-сиротам, пострадавшим от войны. Также он вместе с сестрой заготовил 50 доз «Зомбрэкса». В какой-то момент организация Карлито смогла устроить группу детей в семьи по всей Америке. Их было 50. Конечно, это может быть всего лишь ооооооооочень большим, выдуманным и вообще притянутым за уши совпадением. Но возможность, что детишки заражены и в любой момент могут обратиться, тем самым устроив зомби-апокалипсис по всей Америке, лучше не отменять. Они хотят предупредить остальных, но для начала нужно покинуть город. Изабелла сообщает, что она может сделать феромон, который отпугивает зомби (кстати, с точки зрения игрового процесса он их буквально отталкивает), а фотограф рассказывает про ту самую пещеру. Сложим два и два и получим путь к выходу. Остаётся только создать «Зомбрэкс» для Фрэнка и феромон. Для них нужно найти несколько нужных ос. В конце концов, журналисту удаётся собрать насекомых, а Изабелле – сварганить препараты. Когда парочка подходит к входу в пещеру, девушка начинает сомневаться в том, что феромон сработает. Однако уже журналист решает подбодрить Изабеллу и говорит, что они столько всего сделали ради него и в целом прошли такой путь. Фрэнк уверен: он сработает. Надежда жива. В итоге им удаётся пройти через толпу нежити, а также своровать военный джип. Им всего лишь осталось доехать до безопасного места. Только вот путь преграждает автономный и нашпигованный всяким оружием танк. Управляет им оперативник, командующий зачисткой, по имени Брок. В результате долгих разборок, правдой и неправдой, Фрэнку удаётся его одолеть. Только вот Изабелла находится на перевёрнутом джипе, а герой – на нерабочем танке. Вокруг них толпа мертвецов, и нет никакой надежды на спасение. Последнее, что мы видим — как измученный Фрэнк кричит от безысходности… А, не, нам после титров пишут, что они каким-то образом смогли выбраться. А ещё, что все произошедшее события правительство не смогло замять. Только вот почему-то все позабыли о случившемся. План Карлито с детьми не удалось ни опровергнуть, ни подтвердить.

Во время финальных титров на игрока наступает толпа зомби. Лично мне нравится думать, что это разработчики, когда доделали проект.

А теперь на всякий случай уточню. Мне не нравится концовка не потому, что разработчики в конце меняют её настроение, не из-за её мрачности и тем более не из-за фальшивых финалов. Моя проблема здесь заключается в неоднократной смене парадигмы. Из безнадёги — в неумирающую надежду. Потом опять отчаяние и нет спасения, а после титров герои смогли спастись, и как бы на самом деле всё не так плохо. Опять-таки складывается ощущение, что они до самого конца не знали, с каким настроением у них будет финал, и в итоге получилось вот это. Возможно, я не прав, но я могу судить только по самому финалу. И вот ещё – как они выбрались? Я знаю, что есть комикс, который проливает свет на данную недомолвку, да и то слабо, но, блин, такое надо рассказывать в самой игре, а не обрывать кульминационный момент ради комикса. И то, не факт, что тогда комикс вообще был в планах.

На этом у меня претензии не закончились. История и геймплей здесь строго разделены и оторваны друг от друга. Для тех, кто любит игры исключительно за его процесс, подобное, наоборот, обрадует, ведь не надо ни во что вникать, однако меня коробит такой подход.

А ещё полноценная озвучка персонажей есть только в катсценах. В самом игровом процессе иногда могут персонажи, а точнее выжившие, говорить случайно фразы из разряда «Помогите», «Ни за что в жизни», «Хорошо», «Сукин сын» или, моё любимое, «Фрэнк, ФРЭЭЭЭЭЭЭНК!». Да-да, это относится не только к Dead Rising, но и ко многим японским играм с открытым миром. Однако наличие подобного костыля в других играх не отменяет его убогости ни здесь, ни где-либо ещё.

Это, конечно, можно оправдать временем выхода игры, жанром и, возможно, ограниченностью бюджета. Но, во-первых, я очень сомневаюсь, что в то время не было игр с полностью озвученными персонажами и NPC (пускай даже у большинства из них и повторяются голоса). Во-вторых, здесь, конечно, объём работы для озвучки достаточно большой, однако, повторюсь, дать каким-то не основным действующим лицам одного актёра — это лучше, чем делать их немыми. А в-третьих… Её разрабатывала и издавала Capcom. Я очень сомневаюсь, что они выделили для неё крошечный бюджет. Да и Microsoft наверняка им в том или ином виде помогла. Хотя, очень важно отметить, данное упущение не назвать чем-то критичным.

Путь к славе лежит через трупы

Что-то я долго задержался на сюжете, хоть сам вначале говорил про его второстепенность. Тогда поскорее перейдём к геймплею. Но прежде начнём с жанровой принадлежности. Dead Rising является… блин, тот ещё вопрос. Это действительно сложная задача, так как тут смешано множество разных отдельных частей из разных жанров. Наверное, точнее всего будет назвать Dead Rising сурвайвелом с элементами экшена от третьего лица, хоррора (с натяжкой), RPG и кучи всего другого. А теперь будем разбираться.

Сперва рассмотрим, куда нас кидают и с какими условиями. Почти всю игру мы будем бегать по торговому центру. Он разделён на несколько зон со своими особенностями. При переходе между локациями происходит загрузка, но поспешу успокоить: на моём паршивеньком компе смена территорий происходит чуть ли не мгновенно. Возможно, в оригинале они и были длинными, но сейчас их считай нет (без понятия, как там на консолях).

А кто и что у нас в распоряжении? Мы управляем обычным фотографом, у которого есть 4 деления здоровья и столько же места в инвентаре. Причём один удар или укус снимает 1 деление (некоторые враги и удары наносят больше урона), а любой предмет занимает целый слот в условном рюкзаке. Зомби повсюду, кроме комнаты охраны — своего рода сейврум, где можно взять немного хилок, чутка перевести дыхание и использовать сейвпоинт. Сохранения — это отдельная песня, ими в игре побольшей части являются туалеты, которые расставлены не самым удобным способом, в каких-то закоулках… То есть они придерживаются реализма. Короче, условия не очень простые и попытаться себе облегчить игру за счёт эксплуатации сохранений не получится. Но всё не так плачевно. Во-первых, оживших трупов, конечно, много, но опасаться огромной орды не стоит. Преследовать нашего сорвиголову будет много зомби и достаточно быстро, но возможность пробежать через них есть. Однако недооценивать их не стоит, особенно учитывая захват, в котором вас будут покусывать. Чтобы выйти из него и не получить ещё урона, нужно либо долбить по кнопкам передвижения, либо успеть среагировать на QTE. Во-вторых, здесь есть прокачка и уровни. Но в отличие от других около RPG-проектов, в ней нет никакого выбора. То есть, когда вы получаете LVL UP, один из ваших показателей (атака, здоровье, скорость, количество предметов и дистанция броска) будет случайным образом улучшен. Из-за подобной хаотичности почти любое прохождение будет чуточку, но всё-таки ощущаться иначе. Не всегда хорошо ощущаться: особенно очень «весёлыми» оказываются ситуации, когда несколько очков прокачки подряд летят в дистанцию броска — самый бесполезный показатель. Но возможно в этом и была суть. Ещё стоит отметить, что с новым уровнем персонаж получает какой-либо приём или умение: удар в прыжке, кувырок, изображение из себя зомби и так далее. Большая часть из них особой полезностью не отличается и чаще всего используется либо для понтов, либо в самых крайних случаях, когда герой оказывается безоружным.

Вроде и не рестлер, но подобные трюки хорошо исполняет.

А как мы вообще получаем LVL UP’ы? Грубо говоря, просто занимаемся игровой активностью. И чем же здесь можно заниматься? Есть три пути. Первый — убийство врагов. Чем мы будем убивать их? Всем, что попадётся под руку. Для совсем незнакомых с серией людей уточню: я сейчас не преувеличиваю. Катаны, бензопилы, гитары, манекены, коробки, футбольные мячи, газонокосилки, украшения, тарелки, музыкальные диски, маски лошадей (?), консервные банки, почтовые ящики, рыба, корм для собак — всё это и многое-многое другое можно использовать против живых мертвецов. И нет, подобная свобода не ломает баланс игры, так как самые смертоносные орудия расположены в достаточно удалённых от сейврума зонах или спрятаны где-нибудь, поэтому при выходе из безопасной зоны сразу обвесить себя снаряжением не получится. Но, если что, полезных вещей всё равно в достатке — ножи и бейсбольные биты неплохо справляются со своей задачей, и достать их не так уж и сложно. Однако и безобидных водных пистолетов навалом, и вряд ли кто-то в своём уме будет ими пользоваться. Зачем они тогда вообще в игре нужны? Отвечает Тарантино.

Надевать на зомби всякие маски, давить толпы мертвечины тележкой из супермаркета, насадить кого-нибудь на электробур, а потом таранить им же остальных, шварять в них краску или торты — это весело! Да даже если не зацикливаться на подобном, то взрывать, рубить и в целом убивать мертвяков — одно удовольствие.

Но какими бы крутыми ни были предметы, каждый из них имеет одно общее свойство: при долгом использовании они ломаются. Для справки: огнестрел тоже сюда входит.

Вообще, он здесь немного непривычно работает, если сравнивать с другими играми. Когда вы берёте, пускай, пистолет, вы получаете один комплект. Подбирая второй такой, он будет занимать отдельный слот в инвентаре. Тратятся они обособленно, никак не связывая друга друга. То есть если постреляли из одного пистолета 5 раз, а из другого — 10, то оставшиеся патроны вы не сможете как-то перекинуть в единый комплект. По моему мнению, с точки зрения логики, это выглядит очень тупо. Но зато огнестрел становится, в плане полезности и эффективности, почти на одном уровне с хорошим оружием ближнего боя и не становится ультимативным способом убийства всех и вся. По крайне мере, не все из них.

Короче, найдя нужные инструменты, можно весело изничтожать восставших из могил. Хотя пытаться таким образом набивать себе уровни — затея не из лучших.

Опыт, получаемый таким путём, очень мал и скорее является приятным бонусом. Конечно, при убийстве определённого количества зомби герой получает дополнительный PP (Prestige Points, местный аналог EXP), но в незначительном количестве. Короче говоря, гриндить здесь бессмысленно, что в этом случаи является плюсом.

Второй путь — съёмка. Фрэнк всегда держит при себе фотоаппарат и при желании может быстренько что-нибудь или кого-нибудь сфоткать. За это вам дают опыт. Его количество будет зависеть от происходящего на фото. Например, если вы запечатлите толпы ходячих, то получите достаточно мало PP. Но если будете снимать воссоединившуюся от разлуки пару, откровенно одетых людей или как что-нибудь взрывается, вы будете получать опыта побольше. Иногда персонажи могут делать какие-нибудь позы или нестандартные действия. Такое помечается соответствующим маркером, сообщающим о возможности получить много PP, если снять подобные поступки. Также снятые моменты помечаются каким-либо жанром (сексуальное, пошлое — эротика; забавное или глупое — юмор и так далее). Чем больше вы запечатлели жанров, тем больше вы получаете опыта. Ну и напоследок — фотоаппарат может делать до 30 снимков, после чего нужно будет поменять плёнку.

Вы на краю гибели? Снимите это на камеру!

Съёмка является не намного более эффективным методом получения опыта и сама, как отдельная полноценная механика, не особо веселит, хоть с ней и будет парочка интересных моментов. Плюс для этого надо тратить слишком много внимания и, самое главное, времени. А время в Dead Rising является очень важным ресурсом. Он нужен для «Дел». Это своеобразные дополнительные миссии. Игрок их получает от уборщика Отиса по рации. Их суть — дойти до отмеченных выживших и довести до комнаты охраны. Звучит просто, но в реальности сложнее. Некоторые люди не сразу захотят пойти с персонажем и либо будут просто пререкаться, либо попросят что-то сделать. Проблема только в том, что почти всегда пока вы выполняете одно «дело», течёт время другого.
Плюс, некоторые выжившие не отмечены, поэтому их придётся искать самим.

Стоит ещё сказать, что в сообществе не очень любят Отиса, так как во время общения по рации игрок становится беспомощным. Плюс, если вызов прервётся, он будет ворчать на нас. Во время нашествия зомби.

И если вы не успеете подойти к нему вовремя, то всё, пиши пропало. Причём тикает время не только у подобных побочных миссий, но и в основной истории. Если там что-то не успеть сделать или провалить — «правда будет утеряна». К слову, это не Game Over — при желании вы можете продолжить играть, но уже без основного сюжета. И данный момент мне очень нравится в Dead Rising. Это ведь во многом возможность регулировать сложность в самом процессе прохождения. Хочешь спокойно пройти игру? Пожалуйста. Если не мешкать, то везде можно успеть во всех сюжетных местах. Между этим можешь поубивать врагов и, возможно, парочку «дел» сделать. Хочешь сложность? Обдумывай маршруты и порядки миссий, чтобы успеть всё сделать. Хочешь тупо убивать зомби? Нет проблем, игра и такое позволяет. Конечно, она поощряет ваши старания и более сложные пути прохождения. Вы будете получать намного больше опыта, а иногда даже и всяческие плюшки. Поэтому, если вы решите спасать всех и вся, вы будете вознаграждены… правда, не в полной мере. Как я говорил раньше, сопровождать выживших — это та ещё задачка. Нужно правильно распределять время, маршруты, учитывать особенности попутчиков (кто-то пуглив, кто-то более яростно идёт на врагов, а кто-то сильно ранен, и их надо таскать на спине, делая себя беззащитным), ещё было бы неплохо дать им оружие и так далее. Это действительно сложно выполнить всё правильно, но реализовано, как мне кажется, геймдизайнерски справедливо. Если что, говоря: «Вознаграждают, не в полной мере» — я имел в виду кое-что другое. К сожалению, многое из вышеперечисленного ломается из-за одного момента — искусственный интеллект здесь на уровне тех же зомби. Они не сразу реагируют на команды, часто просто стоят на месте или лезут к толпе недругов, даже если подобное поведение им не должно быть свойственно. Из последнего вытекает второй неприятный момент. Когда враги атакуют кого-то, по ним проходит соответствующая анимация. Но если случаи с Фрэнком — это что-то из разряда замедлений, то выживших словно оглушает. Когда атакует один — ничего страшного. Но когда их 3 или больше — выживший не просто не будет пытаться отбиваться, он не сдвинется с места. А если его схватили, то всё, шансов нет, беги — спасай. Просто мне кажется, что они не должны быть настолько беззащитными, особенно имея на руках сабли, пистолеты или даже дробовики. А убежать в другую локацию вместе с выжившими не получится: если те оказались слишком далеко от точки перемещения, то останутся в той зоне, попутно теряя здоровья (к слову, сама по себе механика занятная). Однако для меня самым худшим моментом здесь является вот ЭТО ИСЧАДИЕ АДА!

Дело в том, что выжившие не очень хорошо справляются с некоторыми препятствиями: горшки с цветами обходят с трудом, в туалет не могут нормально зайти из-за узких стенок и неудобного для них входа, поднимаются по лестницам с неохотой и застревают в самых неожиданных местах. Бывали случаи, когда те считай теряли меня из виду и просто ходили вокруг да около. А когда нужно взбираться куда-то, они словно зависают. Но рано или поздно их будет ждать успех… если рядом нет других людей, которым нужно в том же месте взобраться. В ином случае происходит это.

Казалось бы, почти довёл до убежища, можно будет переключится на другие задания. Но у искусственного интеллекта болванчиков были другие планы.

В такие моменты приходится их как-то друг от друга отталкивать, чтобы каждый мог по одному взобраться. Сами они никогда не догадаются. Из-за такой чрезмерной и несправедливой сложности бросает в фрустрацию. Ты пытаешься экономить время как только можно, кровью и потом проводишь группы людей для их спасения, а в результате происходит такая херня. Вообще, сам путь от комнаты охраны до непосредственно торгового центра мне не кажется хорошим решением. Глядите: когда нам надо куда-то пойти за пределы сейврума, сначала нужно выйти на крышу, после чего можно воспользоваться дальней дверью слева либо более близким лифтом справа, который всегда наполнен зомби. После этого мы попадаем на склад с узкими проходами и только потом оказываемся в «Райском зале». А дальше — как хотите. Когда ты выходишь сам из убежища, это не вызывает никаких отрицательных эмоций. Когда ты идёшь к нему с кем-то, особенно если с большой толпой, становится немного утомительно. И учитывая, что уже в следующей части не было никаких промежуточных зон между торговым центром и сейврумом, не было лифтов с зомби и не было чёртовой ступеньки, согласны со мной и разработчики.

Всё вышеперечисленное может казаться мелочью и придирками, и некоторые действительно таковыми и являются. Но тот же искусственный интеллект, повторюсь, ломает баланс, несправедливым образом усложняя игру. И так как их поведение почти никак нельзя контролировать или регулировать, то определённые фейлы и неудачи вас будут преследовать на протяжении всего прохождения. Убивает ли это смысл в «выживших»? Как ни странно, нет, всё не настолько критично. Просто ощущения от такого действительно интересного и отлично реализованного геймплейного элемента очень смазываются подобными недоработками. Но не одними выжившими нас будут мучить.

Протагонисту также на пути будут встречаться и психопаты. Некогда обычные люди стали машинами для убийства, которые так просто не одолеть. Проще говоря, это боссы. Некоторые из них встречаются по сюжету, но большинство опциональны. Причём часть из них являются «делом», но по-особенному они никак не отмечаются. Разве что при описании можно догадаться, что вас ждёт ненормальный. Поэтому, если не хотите нарваться случайно на драку с опасным супостатом, лучше внимательнее вчитываться в описания Отиса. Сами же схватки далеки от того, чтобы называться простыми. Каждый из таких недругов имеет свой набор атак и особенностей. В связи с этим необходимо к каждому подбирать свой подход. Учитывая временные ограничения и малую вероятность того, что вы вряд ли успеете к ним хорошо подготовиться без каких-либо жертв, одолеть их достаточно непросто. Ещё стоит упомянуть важный момент: встреча и победа над психами сопровождаются катсценами, которые раскрывают причины психоза этих людей, либо в полной мере показывают глубину их безумия.

Думаю, стоит выделить двух из них. Первый — Клоун Адам. Раньше он был, по его словам, «ходящим панчлайном». Теперь Адам — машина для убийства, которая охраняет панель управления аттракциона, чтобы его никто не отключил. Для этого он использует весь свой профессиональный арсенал: огненное дыхание, надувные взрывные шары, метательные ножи и, самое приметное и являющееся основным орудием маньяка, пару мини-бензопил. Фотограф побеждает клоуна, после чего вымотанный Адам падает прямо на свои пилы и погибает в мучениях. Но, несмотря на явную и невыносимую боль, он продолжал до самого конца смеяться. Причём чем больше его разрывало, тем медленнее был смех.

Зачем я это уточняю? А потому что он не звучал постепенно умирающим человеком, а словно сломанная игрушка, у которой начинают разряжаться батарейки. Адам, видимо, посвятил всю свою жизнь развлечению публики и прекрасно преуспевал в этом. После инцидента он перестал быть человеком в привычном понимании. Адам продолжал выполнять свою цель и пытался веселить окружающих, но из-за своего «дефекта» причинял им только вред. Причинял, пока не появился Фрэнк.

Хоть мы и встречаемся с психопатами лишь на миг, благодаря своему внешнему виду, истории за спиной и некоторым другим факторам, им удаётся раскрыться и показать себя не только сильными противниками, но и личностями. Конечно, они представляют большую угрозу, но после победы, а возможно и во время схваток с ними, осознаёшь — это неправильно. Мы сражаемся с себе подобными, обычными людьми, при этом не из-за каких-то конфликтов интересов, а по причине не удачных с течений обстоятельств. Конечно, среди них есть отбитые мрази, которые пользуются моментом для выплеска своих внутренних демонов, но некоторые являются жертвами случившейся трагедии, на месте которых мог оказаться кто угодно. К сожалению, им в этой ситуации нечем помочь, и игра даёт только один исход и весьма закономерный. На самом деле, это далеко не новая идея для работ с зомби тематикой. Однако даже так раскрыта здесь очень даже хорошо. И Адам является, на мой взгляд, лучшим тому примером. Плюс, хоть в целом здесь помочь психам нельзя, но есть ровно одно исключение. То есть для некоторых луч надежды, или скорее спасительная паутинка из глубин страданий всё-таки есть. Но дальше спойлерить я не хочу.

А теперь перейдём к худшему.

Чуть ли не в самом начале, в «Парке для отдыха», появляется военный джип, на котором разъезжают три преступника: первый сидит за рулём, второй — рядом с ним, а третий — стоит за пулемётом. О них особо нечего сказать, кроме того, что даже убив их, на следующий день они вернутся.

Упомянуть о них я решил даже не потому, что о них толком нечего рассказать, а потому что они стали для меня разочарованием. И нет, причиной является не отсутствующий хоть какой-то бэкграунд. На это мне как-то наплевать. Дело в том, что я пару вещей заспойлерил себе об игре, перед тем как поиграть в неё, в частности, весь сюжет и парочку психов. Не удивляйтесь и не жалуйтесь: игре уже больше 13 лет, перед прохождением первой части я играл во вторую и в третью, а ещё я не особо боюсь спойлеров, как явления, пускай и с парой исключений. Так вот, при упоминании этих троих буквально любой говорил фразы из разряда: «Беги что есть мочи». И я поверил в них, особенно принимая во внимание, на чём они разъезжают. Поэтому при первой встрече с ними я убежал сломя голову. Да и к тому же со мной было 4 выживших, включая девушку, которая появилась в самом парке, и женщину, которая заняла мои руки. Но в тот момент у меня появилось зерно сомнения, потому что их не было видно. Чуть позже я взял нужные мне предметы, среди которых был нож и пистолет, и вышел в парк. Был в ожидании худшего, но, несмотря на игравшую музыку, я не видел джипа с заключёнными. Побродив по парку, я наконец-то нашёл их, упёршихся не то в дерево, не то в столб. Подойти поближе не удалось, так как заключённый с пулемётом начал по мне стрелять. Именно в этот момент машина выехала. Я подумал, что сейчас начнётся бойня, но не успел я оглянуться, как тут же они врезались и застряли. Мне ничего не оставалось, кроме как облегчить их страдания. Один пал от пуль, а двух других я добил ножом. Последующие битвы у меня были даже проще. Дело в том, что от грузовика можно отцепить пулемёт — очень мощное оружие, способное одолеть даже самых сильных врагов в игре буквально за пару-тройку секунд. Оказалось, что не обязательно убивать их всех для получения этой пухи. Поэтому самой эффективной стратегией было убийство стрелка, после чего расправляемся с водителями из пулемёта. На самом деле, здесь только моя вина, что заранее себе придумал очень сложного и требующего концентрации врага. Хотя было бы неплохо получить полноценного босса, а не пиньяту.

У каждого психопата есть своя музыкальная тема, и эти парни не исключение. Хоть сражение с ними не удалось, но хотя бы можно послушать прикольный трек.

Раз мы за это заговорили, помимо опыта, боссы зачастую дают какую-то ещё награду. Про пулемёт и джип я уже рассказал. После битвы с Адамом найденный выживший покажет секретный путь, который значительно сократит время вашего перемещения между некоторыми зонами. Но, я повторюсь, для такого результата надо сначала убить босса, а сможет ли игрок сделать это вместе с другими миссиями — уже зависит от его навыков и найденных предметов.

Вообще, следует выделить такой геймплейный элемент, как восстановление здоровья. За эту задачу отвечает еда. Каждый из продуктов восстанавливает определённое количество здоровья (чипсы — 1 деление, яблоко — 2, сок — 4 и так далее). На этом взаимодействие с едой не заканчивается. В некоторых местах расположены блендеры, которые могут сделать из двух других продуктов какой-то коктейль, способный не только восстановить намного больше здоровья, но и наложить на игрока различные эффекты. Один при правильном комбинировании может увеличить урон, другой сделает из вас приманку для зомби, третий сделает из вас Соника и тому подобное. К счастью или к сожалению, сами блендеры размещены далеко не везде, поэтому приходится либо куда-то бежать, чтобы сделать нужную смесь, либо опять-таки разработать маршрут и получить возможность сварганить себе чего-нибудь по пути, или можно просто забить. Коктейли — штука, конечно, полезная, но далеко не самая важная. Больше внимания я бы уделил журналам. Дело в том, что они дают герою различные эффекты, пока лежат в вашем инвентаре. Одни увеличивают время жизни предметов определённой категории, другие дают дополнительный опыт с фотографий, какие-то влияют на выживших и многое другое. Причём некоторые предметы могут получить сразу несколько эффектов, и они будут накладываться друг на друга. При нужных журнальчиках вы способны набахать ваше оружие до такой степени, что сможете пройти с ним почти всю игру. К слову, это не преувеличение — так и правда можно сделать. Сбалансировано ли это? Нет. Но такое можно провернуть только целенаправленно и при достаточно внимательных поисках, поэтому у вас вряд ли будет ощущение искусственного ограничения, если решите не собирать ту самую комбинацию журналов. Но знайте, что, собрав их, вы официально будете забанены в клубе настоящей элиты, которая отказывается от применения подобного читерства. Мы признаём только оружие для настоящих мужчин — голову лошади.

Кстати об этом, в торговом центре, вот ведь сюрприз, есть много разношёрстной одежды, в которую персонажа можно переодеть. Начиная от разных костюмов и спортивных нарядов, заканчивая женскими платьями. Причём в катсценах будут показывать не стандартное одеяние персонажа, а именно надетое вами.

(◕ヮ◕)

Но не только Фрэнк может похвастаться разной одеждой и внешностью, да вот только в плане свойств и способностей нежить мало чем отличаются друг от друга. Разве что некоторые из них имеют при себе характерные вещи. Например, зомби-полицейский может держать в руках полицейскую дубинку или даже пистолет. Единственное хоть какое-то исключение — зомби-строители. Они носят каски, поэтому невосприимчивы к выстрелам в голову.

Зомби берут не своей проработкой, а количеством. В зонах их может находиться далеко за сотню. Но даже если вы будете стараться убить всю нежить, то у вас ничего не получится — здесь они могут спавниться через некоторое время и пока игрок не видит. Это скорее плюс, но в этом есть свой неприятный момент. Вот, допустим, перед вами была большая группа мертвяков, за которой где-то в магазине сидит выживший. Вы вырезаете их всех, чтобы безопасно осуществить сопровождение, идёте помочь ему, он к вам присоединяется, вы поворачиваетесь — и нежить снова стоит на том же месте. Когда примерно похожая ситуация со мной произошла, я на секунду почувствовал облом и бессмысленность своих действий.

Есть ещё у зомби одна очень неприятная черта, но в хорошем смысле. Дело в том, что в полночь они начинают более рьяно пытаться убивать героя. Как несложно догадаться, ночь — самое опасное время суток. Также в этот момент автоматически отключается электропитание центра, поэтому свет и эскалаторы перестают работать, а вместе с ними — и музыка торгового центра. Ага, в основном здесь играет типичная для таких вот мест мелодия. Сказать, что подобное вызывает определённый контраст и позволяет ощутить очень необычную атмосферу, значит, ничего не сказать.

Зомби, оторванные куски тел, стоны людей и скидки до 50% во всех магазинах! Только здесь и сейчас!

Вообще, Dead Rising старается не только развлекать, но и пугать. Правда именно что пытается. Да, у нас здесь есть кровожадные толпы зомби, а некоторые психи выглядят действительно жутко. А ограничения как во времени, так в и других элементах игры создают определённое напряжение и тревогу. Однако этого не достаточно, чтобы игроку было действительно страшно. Игра не способна создавать необходимую для этого атмосферу, нагнетать, или хотя бы шугать при помощи джап-скейров. Да и к тому же юмор и некоторая трешовость в геймплее убивает на корню весь страх. Хотя лично меня не тянет назвать подобное недостатком. Я никогда не рассматривал серию Dead Rising в качестве хорроров. И вроде тут есть попытки позиционировать себя таковой, но они какие-то незначительные что-ли. Воспринимаются больше попыткой быть жуткой, жестокой и возможно мрачно, но не страшной. Если бы игре нечего было предложить помимо этого, у меня могло бы возникнуть недовольство. А так, повторюсь, я здесь не вижу проблемы или недостатка.

И раз мы заговорили об ощущениях, давайте напоследок затронем транспорт. В игре не так много средств передвижения, и некоторые из них можно применять в определённых зонах. Так, например, военный джип, машины и грузовики могут быть использованы только в парке и в подземных туннелях. А вот на скейтборде можно колесить где угодно. Управляется это всё словно утюги. К счастью, за транспортом мы будем не так часто сидеть, да и игра не про езду, поэтому проблема практически несущественена. Хотя управление скейтбордом могли бы сделать и более поворотливым.

Истина скрыта в мелочах

Хочется ещё упомянуть про пару вещей в игре.

Изучать локации здесь достаточно интересно, как и находить всякие секреты и пасхалки. Хотя последнее особо и не нужно искать. Так, например, в игре есть ресторан «Сэндвичи Джилл» (Jill’s Sandwiches). Сделаны ли они из Джилл, история умалчивает.

В книжных магазинчиках можно найти некое литературное произведение с названием «Fighting Street». Уточнений, надеюсь, тут не надо. Ещё здесь «Movieland», отсылающий к «Viewtiful Joe». Вообще, наличие данных отсылок неудивительно — всё-таки у игр был один и тот же издатель. Плюс Кэйдзи Инафунэ, продюсер Dead Rising, так или иначе был причастен к некоторым из этих игр. А ещё в роли дизайнера он приложил руку к серии Mega Man, и отсылки на него здесь тоже есть. Где? ВЕЗДЕ!

Как только вам надоест перепроходить основную кампанию, игра может предложить напоследок попробовать режим «Infinity». Здесь нет сюжета, персонажи враждебны и после смерти оставляют лут, а ограничений по времени нет. Но есть один маааааааленький нюанс, отличающий этот режим от обычной свободной игры. Дело в том, что здесь здоровье игрока постепенно уменьшается, и его надо постоянно восстанавливать. Собственно, главная суть — выживать как можно дольше. И это очень сложно сделать, а потому надо действительно хорошо освоить игру для действительно продолжительных попыток не умереть внезапно обнулившихся делений здоровья. Режим специфичный, но я думаю на некоторое время может занять.

Напоследок хочется немного поворчать что ли по поводу некоторых вещей в Dead Rising, которых нет. Да, знаю, осуждать игры, особенно старые, за то, что в них отсутствуют какие-то вещи — это моветон, но не могу не рассказать о своих мыслях. Во-первых, мне не хватило здесь полноценного свободного режима. Да, можно просто забить в начале игры на сюжет и делать что вздумается три игровых дня, но это немного не то. Плюс было бы прикольно, если он был бы схожим с аналогичным режимом «Off the Record», где ещё были всякие челенджи. А ещё мне не хватает здесь ко-опа. Я достаточно много времени проводил во второй части вместе со знакомыми и случайными людьми и получал море удовольствия. Очень жаль, что здесь этого нет. Становится особенно обидно, когда узнаёшь факт о том, что ко-оп был в планах, но на него просто не хватило бюджета и времени.

И вот какая мысль у меня вертится в голове. Игра даёт возможность выбрать между челенджем и чистым фаном. Но если в случае с первым нареканий нет, то со вторым тут всё не так радужно. Контента для того, чтобы себя просто поразвлечь не так много. Радует, что данное направление развили в последующих частях. Удручает, что про сложность забыли.

Лучше делать новости, чем рассказывать о них

Подводя итоги, несмотря на моё замечание в конце, на моё негативное отношение к финалу, а также на некоторые другие претензии, Dead Rising — это великолепная и по-своему уникальная игра, от которой получаешь огромное количество удовольствия. Недостатки не перекрывают её достоинства. Наверняка не все смогут закрыть глаза на некоторые минусы и недоработки. Но даже не разочарованных будет намного больше. Да какой будет — уже (не зря же у неё оценки в районе 7 и 8)! А полюбите ли конкретно вы её за веселье или сложность, да вообще приглянётся ли вам — вопрос открытый. Я могу лишь рекомендовать Dead Rising к личному ознакомлению, пройти ли игру самим — этот ответ вы должны отыскать сами. Но уверен, что подобный игровой опыт сможет вам так или иначе запомниться.

На этом мой репортаж заканчивается. Спасибо за внимание!

Всем удачи и всех благ!

Shanti — за помощь в редактировании и исправления многочисленных ошибок в тексте!
lt_OmG — за то, что решил стать свидетелем!
ТББ — за всё хорошее!
А ещё отдельная «ненависть» мне и моей лени — за то, что запланированный выход в конце января стал серединой апреля.


Dead Rising

Платформы
PC | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX | WII | iOS
Жанр
Дата выхода
8 августа 2006
356
3.8
157 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Когда-то давно пробовал играть во вторую часть, но тогда она мне показалось слишком странной и во многом непонятной.
Может, стоит дать второй шанс и сыграть в первую часть.
Спасибо за блог. Благодаря нему я понял, что в играх с зомби тематикой еще не придумали сцену лучше

Вот что говорит один из очевидцев:
Кажется мне знакомо лицо этого очевидца.
Ходют тут в комендантский час, хорошо хоть таймлайн не ломают.
Этот просто не из Канады
Как по мне, бич всей серии — чертов таймер. Тоже начинал играть во вторую часть, но постоянный обратный отсчет, в связке с постоянными же поисками лекарства, слишком выводили из себя. Может в третьей с этим получше.
Спасибо за обзор! Может теперь сыграю таки в первую часть (не до конца же жизни только во вторую гонять).
Блин, он мог сохранить для себя. Дети же отличное оружие против зомби.

И именно поэтому я не так часто заходил в них)))… из-за чего приходилось долго перпероходить некоторые этапы в случаях смерти или провала миссии…
Не, знаю, для меня это является фишкой серии, которая подталкивает игрока к действию и стимулирует его адаптироваться к среде. В случаи с Зомбрексом во второй, у меня вооьще не было проблем, так как я его в достаточном количестве находил на локациях, покупал в магазине и получал от выживших.

В третьей подобного нет. Там в целом многое упростили в угоду веселья и фана. Например, таймер хоть остался, но там намного больше времени, чем даже во второй. А требование к собирательству Зомбрекса отпала.
Шикарный блог) За оформление с новостями — мое почтение
Здесь всё зависит от того, что ты хочешь увидеть в игре. Всё-таки первая и вторая часть сильно отличаются друг от друга как сюжетно, так и геймплейно.
Ну я быне назвал это прям наглядным сравнением. Всё-таки обе очень разные по своему геймплею. Здесь больше идёт сравнение различных мелочей в играх и ролик Бэт скорее показывает, как разработчики оригинальной игры заморочились в таких деталях, и насколько было пофиг новым, что они даже самые простые вещи реализованные в ПЕРВОЙ части не смогли перенести В ЧЕТВЁРТУ, когда прошло больше 10 лет…

Стоп, я же вроде говорил:
Кроме четвёртой, но давайте больше никогда в этом блоге не упоминать о ней и о кончине серии


Нарушитель! Ты должен поплатиться за свои деяния! Удалить! Уничтожить! EXTERMINATE!..

Не, на самом деле, спасибо.
Ха, а ведь действительно угадал :D
Сохранения – это отдельная песня. Ими здесь являются туалеты, которые расставлены не самым удобным способом, в каких закоулках…
Зомбиленд учил меня другому…
Благодарю за блог, учту сказанное тут, когда решусь взяться за данную серию.
Натыкался в интернете на ролик, в котором показывают наглядное сравнение между первой и последней частью. И счёт явно не в сторону нового.
P.S: обзор годный!
Оранул с вступительной части :D

Вообще, люблю зомби-тематику и давно в поисках хороших проектов на эту тему. Определённо, занесу игру (да и серию) в списочек «на опробовать». Спасибо за отличный блог :)
Не за что)

Лично от себя очень рекомендую попробывать вторую часть, если вдруг первая не зайдёт. Для игры в неё не обязательно знать ВЕСЬ сюжет первой, могу сказать по личному опыту.
Читай также