Automata
Автоматический, Непроизвольный, Машинальный, Самодействующий, Бессознательный.
«Всему живому предначертан конец. Мы навечно заперты в бесконечном цикле жизни и смерти. Это проклятие? Или какое-то наказание? Я часто задумываюсь о боге, что ниспослал нам эту таинственную загадку, и задаюсь вопросом, сможем ли мы убить его».
С этих слов начинается история NieR: Automata, ими она и заканчивается. Не буквально, а раскрытием поставленного вопроса: «Что стоит за вещами, которые мы воспринимаем за данность, и можно ли что-то с ними сделать?» This cannot continue
Никакого точно ответа на этот сложный вопрос, конечно же, игра не даст, но уникальное виденье, раскрываемое через не менее уникальным мир, в форме некой арт-инсталляции на заданную тему — вполне. Стоит лишь держать в уме, что чтобы добраться до сути, игроку предстоит пройти N:A три раза. Потому что первое прохождение историю не закончит, и более того, оставит множество вопросов, в большинстве своём заданных не в лоб, висеть в воздухе, второе чуть углубит общее представление игрока о том, что тут вообще происходит, и лишь третье можно считать полноценным завершением сюжета. И то, настоятельно рекомендуется проверить обновления в архивах, дабы наверняка.
Подобный подход к сторителлингу, даже при условии, что он завязан на идеи бесконечного цикла, не могу одобрить, потому что в конечном итоге теряется целостность произведения. Ничто не мешало авторам, а точнее автору, сценаристу игры Йоко Таро, вместить все нарративные особенности N:A в одно комплексное прохождение без необходимости дробить восприятие игрока. Тем более, когда причин не сделать так, попросту нет. Кроме, пожалуй, уже упомянутой — такой подход напрямую связан с движущей идеей истории, с циклом. Но не велика ли цена? Могла быть и выше.
Вообще игрок, впервые попадающий в открытый мир N:A, может ужаснуться от пустых локаций, от единообразного и бедного окружения, от общего технического исполнения, пришедшего будто бы из прошлого, из времён PS3. Особенно на фоне прочих игр в открытом мире, где подобное трудно было бы представить. И это правда, спорить с этим бессмысленно. Но парадокс заключается в том, что исследовать этот мир намного интереснее Лондона в Assassin's Creed: Syndicate, или Праги в Deus Ex: Mankind Divided, или даже фэнтезийного мира третьего Ведьмака. И более того, это тот самый случай, когда бедность окружения идёт на пользу погружению. Ведь стоит лишь начать проходить дополнительные поручения, читать сообщения, обращать внимание на мелочи, вроде периодически проигрываемой воодушевляющей речи, посвящённой андроидам, и хоть немного улавливать контекст, как физически можно почувствовать ощущение одиночества, бессмысленности, грусти, потерянности. Ведь человечество было вынуждено улететь на луну, а за мёртвую планету остались сражаться андроиды да ржавые машины. И пустые декорации отлично вписываются в настроение. Это примерная картина мира, что встречает игрока.
Реплика города, которую игрок сможет оценить в одном из сюжетных заданий. Как пример не пустой локации.
С каждым выполненным поручением, с каждой пройденной сюжетной миссией этот мир будет обрастать интересными деталями. Например, вскоре после начала игрок наткнётся на группу машин, которые будут пытаться повторить быт людей, и на его глазах родится существо, похожее на человека. После победы над ним из его раны, где, так скажем, могло бы быть ребро, материализуется ещё одна машина. Имена они, к слову, выбрали себе соответствующие — Адам и Ева. Ещё игрок может обратить внимание на то, что космическую станцию бойцов YoRHa, местную хаб-локацию, приходится исследовать в чёрно-белых тонах, а глаза главных героев, 2b и 9s, сокрыты за чёрными повязками. Странно это ещё и потому, что людей мы только слышим, но не видим, и чётких пояснений от руководства, зачем на разведывательную миссию отправили боевого андроида, мы не получим. Все эти детали и создают загадку, которая будет подогревать интерес к прохождению, а исследование открытого мира в виде выполнения дополнительных заданий будет поощряться информацией, что углубит его понимание.
This cannot continue This cannot continue This cannot continue This cannot continue This cannot continue This cannot continue This cannot continue This cannot continue This cannot continue This cannot continue This cannot continue This cannot continue This cannot continue This cannot continue This cannot continue This cannot continue This cannot continue This cannot continue This cannot continue This cannot continue This cannot continue
N:A — слэшер, в формулу которого периодически просачиваются вкрапления Bullet Hell, Аркады, Run&Gun и даже текстового квеста. Этапы Bullet Hell, где игроку предстоит управлять боевым роботом и сражаться в воздухе, находятся строго внутри сюжетной кампании, и просто взять и полетать не получится. Взлом противника реализован с помощью простенькой аркады, а на втором прохождении, когда главным действующим лицом становится хакер 9s, механика потеснит слэшер и станет чуть ли не основной. Run&Gun же с видом сверху или сбоку закреплён за конкретными локациями, а текстовый квест вообще один на всю игру и ничего хорошего о нём, собственно, сказать не могу. Он просто есть, и он бессмысленен от слова совсем. И несмотря на то, что по отдельности каждое такое геймплейное вкрапление не назовёшь выдающимся, их сумма здорово облагораживает игровой процесс разнообразием.
А разнообразить есть что, потому что слэшерная механика очень простая в своей сути. Есть слабая атака, есть сильная атака, есть рывок, который в последний момент перед ударом превращается в уворот, и есть постоянная дальняя атака с возможностью использовать выбранный спецприём. Комбо тоже предусмотрены, но никакой практической выгоды от них мною замечено не было. Из-за этого бои могли бы быстро наскучить, если бы не очередное «но». В данном случае вытягивает разнообразие анимаций и динамика сражений — каждое оружие эффектно анимировано, имеет собственную контратаку, площадь удара и скорость, а враги хоть и медленные, но способны давить численностью и живучестью. Хотя и тут есть один нюанс, способный перевернуть впечатления от здешней боевой системы — клавиатура и мышь. В лучших традициях плохих ПК-портов N:A подарит вам настоящее хардкорное аниме на высоких уровнях сложности.
При игре на геймпаде никаких сложностей с освоением боевой системы возникнуть не должно. А вот клавиатура и мышь привносят свои коррективы. Уворот в игре — это единственная и основная возможность эффективно вести бой. Но на клавиатуре его забиндели на двойное нажатие в направлении. Если нужно увернуться назад, к примеру, быстро прощёлкиваем S два раза, и при условии, если вы попали в тайминг, происходит уворот. Если в тайминг не попали — рывок. Однако рывок не имеет кадров неуязвимости, и пройдёт ли по вам урон — дело случая. Несколько сложный инпут придётся освоить. А вот панель быстрого доступа, вызываемое колёсиком мыши, вообще лучше не трогать, потому что с чувствительностью ввода там вообще всё плохо. Более того, если в Bullet Hell эпизодах выбор направления стрельбы мышью можно пережить ввиду отсутствия сложности, то в аркаде настоятельно рекомендую переключаться на стрелочки. Там и таймер тикает, и правильное направление стрельбы жизненно необходимо.
А вот что порадовало безо всяких «но», так это система прогресса. Так как игрок управляет андроидом, ему предстоит настраивать внутреннюю память путём установки отдельных чипов. И в зависимости от того, какой это чип, объёмы памяти будут расходоваться разные. Если вы, как и я, играете на клавиатуре с мышью, то настоятельно рекомендую найти чип, использующий хил самостоятельно, чтобы не тратить время на его прожатие из меню игры или в панели быстрого доступа со зверской сенсой мыши. Ещё полезным апгрейдом будет чип, дающий кратковременный иммунитет к урону после получения урона, не позволяющий врагами держать вас в состоянии жонглирования или зажать в углу. Во время второго же прохождения, если вам не очень хочется постоянно спамить взломом, могу порекомендовать чип, увеличивающий урон в дальнем бою, т.к. в ближнем 9s не очень эффективен. Но будьте внимательны, что некоторые игровые элементы N:A подглядела у Dark Souls. И если после смерти вы не успеете подобрать «души», то с чипами можно будет попрощаться. Улучшение оружия — стандартное. Нашли ресурсы, проапгрейдили пушку, увеличив наносимый урон. Там ещё история оружия по-понемногу открывается, но полученная надбавка к урону будет всё-же существенней и интересней.
Система чипов. Столб в центре — доступная память.
Тем не менее, самым важным в N:A считаю именно нарративную её часть. Когда начинал проходить игру, боялся, что Йоко Таро не выдержит веса своей же истории, потому что обращаясь к сложным темам, к сложным образам и, вообще, делая сюжет глубоким — легко не совладать с выстроенной конструкцией, испортив тем самым конец. А концовка в любом произведении — это самое, повторюсь, самое важное. Это не значит, что остальное должно быть написано из рук вон плохо, но, тем не менее, именно концовка делает смысл всему. И у Йоко Таро всё-таки получилось не сесть в лужу. Правда, с небольшими оговорками.
В игре есть специальные вещества. После употреблении таковых персонажа начнёт штырить. Никогда не знаешь, какие пассивные эффекты при этом игрок получит, но визуальные глюки трудно будет не заметить.
Сюжет прекрасен. Контекст происходящего постоянно меняется, всегда интересно добраться до сути как глобального характера, так и местячковых явлений. У игрока всегда есть некая загадка, тайна, отлично выполняющая функции мотиватора, а потому изучение этого мира — по-настоящем интересный процесс. И вообще, как арт-инсталляция на заданную тему, N:A совершенно изумительна. А потому к дальнейшей критике отдельных нарративных элементов прошу отнестись с пониманием. Тем более, что общее впечатление от сюжета сильное, а масштабы проблем не столь значимы.
Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods vBecome as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods Become as Gods
Тем не менее, ввиду глобальности всего происходящего,— а я напомню, что тут у нас история про некоторый цикл, про жизнь и смерть, про некий автоматизм, про бога, в конце-то концов, — теряются персонажи. Если в начале ещё складывается впечатление, что персонажи в этой истории значимы, как главные, так и второстепенные, то ближе к концу игры, когда происходят довольно ультимативные события, становится окончательно понятно, что билдапы 2b, 9s, a2, Паскаля и прочих — остаются в конечном итоге билдапами и не имеют развития в умноженных масштабах. Фактически развитие есть. Та же 2b, изначально скептически относящаяся к проявлению эмоций среди андроидов и машин, к концу изменится и станет более эмоциональной. Но в глобальном контексте это незначительный вклад в историю.
Вторая оговорка, не дающая мне покоя и препятствующая назвать сценарий игры идеальным — подача заключительной части истории. Всё то, что было описано в кодексе после прохождения, должно было быть упомянуто, визуализировано, как-то обыграно в самой игре. Но этого не было, из-за чего впечатление от финала осталось немного смазанным. Если вы не играли в предыдущие игры Йоко Таро, и ничего не знаете про проект «Гештальт», то найденные архивы — это единственное, что хоть как-то сможет пролить свет на тамошние события. Но даже в этом случае я бы не стал надеяться на комплексное понимание ситуации, тем более, что некоторые из таких архивов можно пропустить.
А вот музыка в N:A идеальная. И мало того, что она идеальная, так ещё и треков разнообразных много. Мотивы найдутся на все случаи игры, от детских, веселых, до напряжённо нервных. Нашлось место даже для хоровых запевов, под которые отлично зайдут размышления о смысле бытия, как в Призраке в доспехах, и для просто релаксирующих композиций. И всё это ещё и с вокалом. До сих пор не понимаю, почему вокал в играх пользуется не столь большой популярностью, как просто музыка на фоне. А композиции из N:A слушал до того, как поиграл, а уж после тем более. В треклисте задержится надолго. Настоятельно рекомендую оценить самостоятельно.
Пусть вас не пугает бюджетность игры, отражающейся в пустых и неказистых локациях, большой части неозвученных диалогов и местной фауне, ограниченной лосями и кабанами. Пусть вас не пугает даже плохое портированное управление, пастген графика и дополнительные поручения в духе «подай-принеси», ведь NieR: Automata — по-настоящему уникальный проект, знакомство с которым строго обязательно, если игроку нравятся сюжетно-ориентированные игры. И любые шероховатости, что можно отметить, не только не отменят все выдающиеся достоинства N:A, но и в конечном итоге сделают её ещё уникальней. Это и есть настоящее искусство.
Ну а ещё там зомби-роботы есть.
Лучшие комментарии
А с другой стороны, от рпг там только они. Ведь отыгрыша никакого нет, а прокачка в ловких руках будет не нужна. Скейл от уровня игрока будет играть, возможно, большую роль.