Меню
StopGame  Блоги Переводы Интервью с разработчиком «Острова», симулятора украинского села.

Самое актуальное

  • История смерти серии Driver
  • StopGame #4. Я девушка, меня заставили, но мне понравилось
  • CALL OF DUTY: WARZONE. Гулаг — наш дом родной
  • Iron Danger: Видеообзор
  • «Инфакт» от 27.03.2020 — Half-Life: Alyx без VR, новые игры Remedy, музыка в Elden Ring, King’s Bounty II и история серии…
  • Persona 5 Royal: Обзор
  • Кто такой Немезис?
  • Тестируем мультиплеер Doom Eternal
  • DOOM ETERNAL. Eternal KEK
  • HALF-LIFE: ALYX. Ждуны, на старт!
  • Doom 64: Обзор
  • «Одни из нас». История создания | The Last of Us
  • Гайд по VR: что нужно знать, что выбрать, во что играть
  • История Monolith. F.E.A.R. [Страшно, вырубай!]
  • Weakless: Обзор
  • Iron Danger: Обзор
  • Моды Fallout 4 — лучше, чем у Skyrim [Модификации Fallout 4]
  • Блоги. ДЬЯВОЛЬСКАЯ НОСТАЛЬГИЯ | Обзор игры Diablo
  • Блоги. Игры — это искусство? Рассуждения искусствоведа
  • Шлемы VR, актуальные прямо сейчас
  • ARMA 3: Зрители против стримеров
  • DOOM ETERNAL. 9 кругов удовольствия
  • STIFLED. Тише едешь — меньше дохнешь
  • Wolcen: Lords of Mayhem: Видеообзор
  • Yes, Your Grace: Видеообзор
  • SKYHILL: Black Mist: Превью по пресс-версии
  • Ori and the Will of the Wisps: Видеообзор
  • Yes, Your Grace: Обзор
  • Doom Eternal: Видеообзор
  • Animal Crossing: New Horizons: Обзор

Интервью с разработчиком «Острова», симулятора украинского села.

+3
Недавно, а именно 19 марта вышел в ранний доступ Steam и GOG необычный градостроительный симулятор под названием «Ostriv». В этой стратегии игроку вверяется небольшое украинское селение XVIII века, помещённое вместе с несколькими другими реальными слободскими местечками на выдуманный остров (оттуда, собственно, и название игры).

Анонимный харьковчанин Евген самостоятельно разрабатывал игру аж с 2014 года. Евген стремится поднять планку жанра градостроительства, добавив новые возможности и устранив надоедливые ограничения. Потому игра позволяет создавать естественное для старинного села планирование без привязки к ячейкам и без прямых углов, а дороги естественно протаптывают селяне.


К вашему вниманию перевод интервью, данного Евгеном ITC.ua, сделанный по случаю старта продаж в основных магазинах.
Здравствуйте, Евген. Все, кто читают твои сообщения на ostrivgame.com, знают, что ты был увлечён Half-Life, создавал свои карты и моды, самостоятельно изучал языки программирования, разрабатывал собственный инструментарий и мечтал создать свой украинский Fallout. Но всё равно мы не знаем, кто такой автор «Острова». Его фамилия, возраст, образование, место работы? Ты как-то связан с игровой индустрией? Расскажи о себе, если это, конечно, не секрет.
Маленький Женя вырос в девяностые и нулевые в уютном городке Лозовая, что на Харьковщине. Как сказал классик, «забацанное место, куда редко ступает культура». Шли года, картофелины покорно и обречённо вылазили из черной земли, взрослые что-то бубнили о том, как сильно им не хочется строить новое государство, а где-то за горизонтом отчаянно гудел завод, как умирающий кит. Безумные объемы пустоты и запустения вокруг, как ничто другое, стимулируют в ребенке развитие воображения и стремление к созданию собственных миров. С появлением в моей жизни первого компьютера все стало понятно и не было возврата. Сегодняшний Евген — очень загадочная фигура украинского общества, подпольный деятель укрофутуризма. Когда я, пожалуй, напишу об этом книгу, но сейчас мы говорим об «Острове».
Кто финансирует разработку «Острова», которая продолжается уже три года [прим.: интервью 2018 года]? Ты сам? Есть ли у тебя партнеры, какие-то договоренности с платформами и издателями?
Пользуясь случаем, хочу опровергнуть все слухи о финансировании моего проекта Госдепом США. На самом деле, когда делом занимается достаточно мотивирована человек, много денег не нужно, как бы сильно это не отрицали разработчики на Кикстартере. Первые три года мне вполне хватало платы, близкой к минимальной, и нескольких часов после работы. Это, конечно, довольно медленно, но создает прекрасные условия для тщательного обдумывания и кристаллизации только лучших идей. Связываться с любыми издателями или инвесторами никогда не хотел из соображений сохранения собственной творческой независимости и нервных клеток. Хотя, некоторые предложения были довольно забавными и могли по крайней мере развеселить, например, как предложение продать права на игру за тысячу долларов.
Ты разрабатываешь «Остров» полностью самостоятельно, в одиночку (движок, инструменты, арт, 3D-графика, звук, интерфейс) или все же привлекаешь фрилансеров для некоторых работ?
Да, в первые годы именно так и было. Но недавно я начал сотрудничать с несколькими людьми относительно 2D-арта и музыкального оформления. Думаю, игроки вскоре увидят нашу совместную работу в будущих обновлениях.
Какой движок используется в игре? Если это собственная разработка, то почему ты не выбрал что-то из имеющихся на рынке альтернатив, например, Unity?
Когда бесплатные или дешевые движки стали распространенным явлением, я уже имел немалый опыт и много собственных разработок. К тому же опыт работы с движком Half-Life напоминал, что так или иначе когда-то ты непременно столкнешься с определенными ограничениями, или технологиями, которые просто никто не рассчитывал на твой конкретный случай. То, что делает игру уникальной, все равно придется писать самому, а разработка тривиальных вещей вроде сериализации данных иногда проще за изучение этих вещей в чужом коде. Не могу сказать, посоветовал бы я этот путь другим, или нет, ведь мне не с чем сравнивать. Но, вероятно, на поздних этапах разработки, когда проект чертовски раздувается, чувствуешь себя увереннее, если помнишь в нем каждую тропинку. Это не говоря уже о неповторимом ощущении удовлетворения от того, что твое существо живет собственной жизнью и несет радость в мир.
Мы знаем, что на разработку «Острова» тебя подтолкнула игра «Banished», тоже созданная одним человеком. Плюс старая любовь к «Caesar III» и «Pharaoh». Какие еще игры стали источником вдохновения? «Казаки», «Cities: Skylines»?
На самом деле, когда живешь чем-то, просто не можешь не вдохновляться. Новые идеи отовсюду текут в сознание бурными потоками, не только из игр, а также из повседневной жизни. Многим, кто не занимался разработкой, кажется, что разработчикам не хватает идей. Но, пожалуй, чаще не хватает мужества от них отказываться ради достижения окончательной цели.
Судя по списку того, что ты планируешь реализовать в «Острове» — это какая-то игра мечты в жанре градостроительных симуляторов. Но, как мы знаем, стремление к идеалу сгубило немало хороших идей, затягивая разработку. Не боишься, что приведение «Острова» к идеалу займет у тебя следующие десять лет и игра так и не доберётся до релиза? Может, стоит ограничить собственные амбиции?
Иногда от мечтаний, когда они теряют связь с реальностью, надо отказываться, но я слишком четко представляю свое видение конечного продукта. То, чего я достиг в данный момент, тоже могло когда-то казаться невыполнимым, но я даже расширил горизонты проекта. Не вижу никаких причин сдавать позиции. Игра приносит стабильный доход, сообщество активное и благодарное.
Обычно разработчики градостроительных стратегий выбирают для своих игр максимально нейтральный, знакомый всем европейский сеттинг. Ты намеренно выбрал украинский. Не боишься, что это ограничит аудиторию или расчет именно на то, что игроков привлечет экзотика?
Мне вообще не понятно почему наши разработчики отказываются от собственных преимуществ для удовлетворения какого-то сферического западного покупателя в вакууме. Покупатель просто верит в честные проекты, в которые вложена душа. «CD Projekt» создали «The Witcher» на базе собственной хорошо знакомой культуры и почему-то в него играет весь мир.
Какие модели ты использовал для конструирования строений в игре? Посещал музеи под открытым небом в Переяславе-Хмельницком, Киеве и других украинских городах?
Поскольку разработка ведется уже несколько лет, конечно, успел посетить многие города, музеи и задокументировать многочисленные виды, что не могло не повлиять на процесс разработки. Например, в ранних версиях планировалось только строительство в двухмерном пространстве, но после посещения Карпат это решение в корне изменилось. Все текстуры в игре основаны на фотографиях, которые были сделаны во время этих поездок. Что касается самих дизайнов зданий, они в основном вымышленные, потому что с геймплейной точки зрения важна узнаваемость назначения каждого здания. Но все вымышленные дизайны в целом опираются на существующие архитектурные традиции и состоят из частей реально существующих зданий.
В игре сейчас присутствуют английская и украинская локализации. Русского нет, о чем тебя уже много раз спрашивали на том же Steam. Это принципиальный вопрос или в финальной версии русский перевод таки появится?
Особенность русскоязычного сообщества в том, что оно имеет очень высокий уровень вокальности и одновременно очень низкую платежеспособность. По данным Steamspy, русские составляют лишь 3% владельцев «Banished» (ближайшей к «Острову» по духу игры). Если вспомнить что цены у них обычно втрое ниже базовых, это около 1% прибыли. Поэтому это явно не приоритетная локализация. Собственно, поддерживать два имеющихся языка уже достаточно сложно, так как игра постоянно меняется и дополняется, а рентабельность локализации весьма сомнительна. Когда в «Остров» начали играть немецкие ютуберы, произошло заметное увеличение прибыли, а Германия поднялась на первое место в географии продаж. Позже Остров подхватили русскоязычные каналы. Тогда игра наконец появилась на многочисленных торрент-трекерах и сайтах «скачать без регистрации и смс». На доходы это почти не повлияло.
Комментарии (2 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Под горилку пойдет
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Тотальной Войны
Блог курилок и длинных разговоров
Игровая Украина
Персональный блог Макса Кириченко
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Обзор Doom Eternal
Блог Fantiiik
Непредвиденные последствия. Обзор Half-Life
Персональный блог зловещей выпечки
Какой он, StopGame 2020. Взгляд аудитории. UPD #1
Персональный блог идущего по Бездне
Наверх ↑