Когда Дмитрий Бурдуков предложил дать ему пример интересного “безгличевого” спидрана - я ни секунды не сомневался разбор какой именно игры я точно хотел бы посмотреть. Divinity: Original Sin 2 - общепризнанная, отличная ролевая игра, сама механика которой подразумевает самые разнообразные пути ее прохождения.
Так что не тратя лишнего времени, я открыл сайт спидраннерского сообщества, нашел раздел с дивинити и перешел в режим искреннего недоумевания.
Всего в игре представлено две категории: Old Patch и Current Patch. На старых патчах игры был баг, с помощью которого персонаж мог практически любым умением прыжка перемещаться сквозь любые препятствия в любую (даже скрытую туманом) точку. На новых - конкретно этот баг пофиксили, но всякие OOB и wall-clip’ы все еще работали.
Glitchless категории не было. В принципе. Ютуб молчит, поиск молчит, никто и никогда не “пробегал” эту игру без использования багов. Забеги на современных патчах гораздо интереснее мгновенных телепортаций из категории Old Patch, но моему негодованию все еще не было предела. Я должен был с этим что-то сделать.
ПРОШЛО ПОЛ ГОДА
Мы с друзьями в очередной раз решили перепройти Дивинити и я вспомнил про мое желание пройти игру как можно быстрее, используя только “преднамеренные” механики игры. Так что основное правило для себя я вывел как “Результат любого действия должен быть очевидным и описываться механикой игры”.
Разбор Glitchless Спидрана Divinity: Original Sin 2
Сам спидран:
Ключевые точки указаны в комментариях. Внутри статьи много гифок, так как (судя по опыту) гифки грузятся не у всех, рядом с ними будет ссылка на видеоисточник (таймштамп в спидране)
Первым делом в настройках игры, как это уже принято, настраиваем “1” в выборе диалогов на прокрутку колесика мышки. Благо в самой игре, это спокойно делается прямо через настройки.
Игра встречает нас выбором уровня сложности. И в нашем случае лучше всего подойдет Story mode - чем слабее враги - тем быстрее мы будем их убивать. Среди всех доступных вариантов персонажей подходит только Фейн. Во первых, Нежить - круто, во вторых, у него лучшая способность среди всех героев.
Далее выбираем класс. От этого будет зависеть первый лут, который мы сможем забрать на корабле. Берем класс теневого клинка, способности оставляем нетронутыми, в умениях “Курицу” заменяем на “Адреналин”, а стандартно распределенные атрибуты заменяем исключительно на силу. Талант - конечно же, «Одинокий Волк» - таскать тяжести лучше с удвоенной характеристикой силы.
ПРОЛОГ
Этап на корабле сам по себе довольно линеен, но на нем происходит подготовка к нашим будущим скипам. Так что начало - довольно стандартное. Безудержным прокручиванием колесика скипаем все диалоги, по дороге подбираем лежанку и двигаемся прямо к Вендиго, которая вот-вот подорвет к чертям этот корабль, но сперва решает дождаться нас. Перед началом диалога используем лежанку и получаем бафф, который защитит нас от падения - это сэкономит несколько драгоценных секунд.
Как только катсцена заканчивается - собираем лут из ящика. Там гарантированно будет наше классовое оружие - кинжал, а так же еще какое-то случайное. Если повезет - электрический жезл.
Следующим делом, на втором этаже корабля находим труп магистра и забираем у него ключи от закрытой комнаты. Открываем двери и забираем две бочки с туманом смерти - они нам еще пригодятся.
После того как Кракен доламывает третью бочку, доталкиваем одну из оставшихся бочек до выхода (силы пока что хватает только на то, чтобы тащить только одну из них). Прямо у лестницы подбираем ее и поднимаемся на палубу. Там смотрим душераздирающую сцену - Кракен буквально расплющивает магистра. Обескураженные таким развитием событий подбираем свиток с огненным шаром у ближайшего трупа и... швыряем его в детей в лодке. Да, время от времени нам придется заходить в зону серой морали
Мы в шоке. Дети в шоке. Кракен в шоке. Последний, правда, выходит из шока первым. Понимая, что дети теперь не будут больше с нами говорить - доламывает корабль отправляя нас на берег Форта Радости.
ПЕРВЫЙ АКТ
Проснувшись на побережье, оставляем две бочки прямо на месте. Двигаясь в сторону форта подбираем один ящик, одну бочку и складываем их в необъятный рюкзак. Прямо перед самым фортом - используем “Хамелеона” для того чтобы пропустить длинную катсцену с Даллис. Собственно говоря, сейчас раскрывается один из самых основных трюков, которые мы будем использовать на протяжении спидрана: “Если враги нас не видят - они с нами не
взаимодействуют”.
Добегаем до специально выверенной точки, после которой открывается быстрое перемещение к этому месту и бежим к воротам. Переходим в режим скрытности и взламываем ворота (нежить может использовать свои пальцы вместо отмычки), после чего на цыпочках пробираемся внутрь форта.
Там, используя тот же трюк с хамелеоном - обходим двух подозрительных магистров и уплываем на их лодке.
Следующая наша глобальная цель - Александр, но мы еще не закончили подготовку к нему. Снова прокачиваем в упор силу, вкладываем по одному очку навыка в “Военное дело” и “Охотника”, прокачиваем телекинез и талант “Палач”. Рядом со свиньями забираем тяжелый сундук и бочку с ядом, которые также складываем в наш уже порядочно тяжелый рюкзак. Встречу с Пустотными тварями пропускаем все тем же “Хамелеоном”.
Встретив слепого магистра - предлагаем ему поиграть в волейбол нашим рюкзаком - и наблюдаем за его бесславной гибелью.
То, что мы сейчас увидели - наш следующий трюк, который мы будем использовать в первом акте. Называется он “Barrelmancing”: швырнув что-то достаточно тяжелое во врага, мы нанесем ему урон, равный половине от веса данного предмета. В нашем случае - этого хватает чтобы убить врага с одного удара. По пути нам также нужно прикончить Эльфа - эти двое несчастных дают нам немного опыта, которого нам будет не хватать чуть позже.
Точно также «Хамелеоном» обходим кричащих, и берем курс прямо на Александра используя на него прыжок с атакой сзади. Если все получилось правильно - он отойдет от вас и закончит свой ход повернувшись спиной. Персонаж с кинжалом наносит гарантированный критический урон при физической атаке сзади - “Backstab”. Это также почему-то распространяется и на атаки тяжелыми предметами.
Расправившись с Александром и гейстом - сбегаем на площадь форта радости. Там, избегая магистров (которые стали агрессивными после смерти их Епископа), крадем у Пенки “Тактическое отступление”. Стоит признать, мы отыгрываем не самого доброго персонажа в Ривеллоне.
После кражи, подходим к Лоусе и предлагаем ей сработаться вместе - просто прокручиваем колесико мышки пока она не согласится. От нее нам потребуется две вещи - подержать в инвентаре бочки с туманом и ее Электрический посох.
Возвращаемся в покинутый лагерь, в два прыжка добираемся до только закончивших драться магистров и без проблем справляемся с ними, просто бросая в них телекинезом тяжелый рюкзак.
Разговариваем с Хворью, а потом и с Амадией, собираем лут из червяка и Александра, забираем обратно бочки и наконец-то сбегаем из форта радости.
На корабле все снова максимально линейно - оставляем бочки в безопасном месте, читаем журнал магистра, спускаемся к телу Александра, просим открыть двери решетки его охранницу, прыгаем сквозь эту решетку, забираем странный камень. Проходим сквозь только-только открывшиеся двери, попадаем в каюту Даллис, забираем ее дневник. Запускаем корабль и прокачиваем восприятие, чтобы гарантированно ходить первым в следующей драке. Просим Хворь взять курс на Дрифтвуд, пропускаем катсцену и попадаем в битву.
Игнорируя всех подопечных Даллис - прыгаем прямо к ней на вражеский корабль и тем же рюкзаком затыкиваем ее, пока она не решит сбежать. Хворь тут же заканчивает читать свое заклинание, а мы пропускаем довольно долгую драку, теряя при этом наш любимый рюкзак.
В очередной раз поговорив с Богом, мы забираем бочки с туманом, а так же молот Даллис, который она уронила при побеге. Перед разговором с Хворью, в умениях заменяем “воровство” на телекинез, а также меняем талант с “Палача” на “Мастер на все руки”, что позволит нам прокачать телекинез до 4. Разговариваем с Хворью и попадаем в Дрифтвуд
ВТОРОЙ АКТ
Сколько всего спрятано в этих двух словах. Честно — одна из самых крутых локаций, которую я видел в видеоиграх. Только на нее в первые три раза у нас с друзьями уходило минимум 60 часов на исследования. И каждый раз мы умудрялись найти что-то новое.
Первым делом нам нужно понять один важный факт — ноги были ошибкой. Антропоморфная форма тела не заточена для самостоятельного и эффективного перемещения. Именно для этого, нам на помощь приходят телепортационные пирамидки. Если мы их не забираем сами во время “корабельного” акта, они автоматически попадают к нам в рюкзак. Далее телекинезом бросаем пирамидки на максимально возможное расстояние и прыгаем к ним. Практически все дальнейшее перемещение будет заточено на использование конкретно этого трюка.
Наша первая остановка — эшафот на котором держат Мейстера Сиву. Добравшись туда мы… тут же убиваем ее, забирая записку с кодом. Из-за прокачанного восприятия, получаем первый ход и сбегаем из драки.
Перетаскивая пирамидки, открываем точку перемещения в городе и нехитрым образом сокращаем наш путь к Джану, перекинув пирамидку через обрыв. Однако время разговоров еще не пришло — перемещаемся к озеру и переставляя пирамидки на специально выверенные кровью, потом и пиксельхантингом точки, телепортируемся на Остров Кровавой Луны прямо к Адвокату.
Этот славный малый требует от нас немногого — несколько раз нажать на “1” и мы получаем свое второе очко истока. В благодарность за такую щедрость — разбиваем бочку с туманом смерти рядом с ним и наблюдаем за смертью еще одной ящерки… Благородство не сделает нас быстрее. Забираем его лут и сбегаем все той же пирамидкой.
Далее мы разговариваем с Джаном, получаем третье очко истока (за квест убийства Адвоката), покупаем у него электрический жезл (если у него такого не окажется, придется чуть задержаться в третьем акте), перемещаемся в точку перемещения, которую мы раньше открыли в городе.
Далее все стандартно: в городе находим дом ранее убитой нами Мейстера, используя код из записки попадаем в подвал, занимаемся несложным крафтом, оказываемся у Бога, получаем указания куда идти дальше и два новых заклинания.
Возвращаемся на корабль, говорим Хвори, что мы закончили и… всё. Все бессонные ночи проведенные на этой локации умещаются в не самые чисто сыгранные 7 минут.
ТРЕТИЙ АКТ
Обычно — он считается самым скучным из всех. И в нашем спидране он не станет исключением — он не встречает нас ничем особо новым. Все теми же пирамидками, передвигаемся по безымянному острову, избегая всех врагов.
Через святилище Эльфов пробираемся до лунных врат, решаем несложную загадку, основанную на лоре игры, бьем электрическим жезлом в “розетку” и попадаем в академию.
Если бы у нас не было жезла, пришлось бы в академии искать заряженные батарейки, но в нашем случае — просто повторяем тот же трюк с розеткой и жезлом в конце коридора, после чего говорим Автоматону, что готовы драться. Сохраняемся и ждем начала битвы за божественность.
Первым при любых обстоятельствах будет ходить Александр. В этой сцене у него есть два алгоритма действий — побежать сломя голову к источнику божественности, или начать атаковать противников. Каждый раз, когда он решает атаковать нас — просто перезагружаемся на последнее сохранение, потому что он скорее всего нас убьет. В нашем случае — удача с первого раза и Епископ решил проигнорировать нас.
С помощью особой способности Фейна даем нам “Двойной ход”, а также ускоряемся с помощью “Тактического Отступления”. Без проблем добираемся до источника божественности не дав походить всем остальным и смотрим катсцену.
Далее нас ждет встреча с аватаром нашего Бога (который получает наши текущие характеристики, умения и предметы), поэтому снимаем с себя все оружие и вещи, которые дают какие-либо характеристики, ждем начала драки, после чего прокачиваемся свободными очками и берем в руки молот Даллис — он как раз наконец-то подходит нам по уровню.
Избиваем бедного, голого аватара и сбрасываем последнюю бочку с туманом смерти на Титана Истока, после чего добираемся до маяка Хвори. Пропускаем все диалоги, и наконец-то заканчиваем наше приключение на Безымянном острове.
ЧЕТВЕРТЫЙ АКТ
Аркс. После не особо веселого третьего острова, этот город оказался глотком свежего воздуха. Целое море дополнительных квестов, сложных боев и неоднозначных решений. А лично для меня — самый главный вызов, потому что практически все местные скипы пришлось находить самостоятельно. Великолепное место, но мы здесь ненадолго
Ворота этого города закрыты, пока мы не поможем защитникам отбиться от нападения тварей пустоты. Так что с помощью уже известного нам трюка, перемещаемся к дезертирам, и несложным перебрасыванием пирамидки (на поиск конкретных точек у меня ушел не один час бесконечных попыток добросить ее на другую сторону реки) перемещаемся сразу в город НЕ через центральный вход…
Используя все тот же способ доставки себя из точки “А” в точку “Б” — добираемся до Храма. Наше следующее испытание — Путь Крови. Статуя святого Люциана задает пришедшим к ней вопросы: “Воровал ли ты?”, “Убивал ли ты?”, “Использовал ли чужой исток?” и “Помогал ли ты пустоте?”.
К сожалению, у нас не было ни возможности, ни времени оставаться праведниками — так что оставляем пирамидку у Храма и летим на корабль, где мы можем “купить” наемника. Начинаем диалог, все время нажимаем на “1” получаем нового напарника — чистого душой гнома, который поможет нам пройти путь крови.
Возвращаемся к Храму, говорим гномом со статуей (так как гном просто напросто не успел никого ни убить, ни ограбить, ни еще чего плохого сделать, все что он отвечает — чистая правда), открываем люк к гробнице Люциана, и пробираемся туда.
Далее все снова довольно тривиально. Решаем загадку с трубами. Раздеваем гнома, заливаем его кровью люк, активируем трубы, спускаемся вниз.
В следующей комнате с помощью “Хамеллиона” и пирамидки прячемся от заводных кукол, нажимая на нужные рычаги и переходим к финальной битве.
К сожалению по настоящему драться — у нас никак не выйдет. Наш десятый уровень — довольно слабая подоплека для полноценной битвы с королем Бракком и святым Люцианом. Так что в диалоге обещаем святому, что пожертвуем собой, провоцируя Бракка напасть на всех.
Сама драка — простая как два пальца. Ждем начала нашего хода, применяем “Искривление времени” на Люциана и ждем пока святой самолично не справится с Королем Истока за два своих хода.
Король пал, да здравствует Ко… нец игры. Пропускаем все диалоги, разговариваем с кораблем и смотрим титры.
______________
Чуть больше 44 с половиной минут с момента нашего заточения на корабле — и мы навсегда изменили будущее Ривеллона.
Что же, это было увлекательно, но… Зачем? Ради чего это все было? В конце-концов, категории glitchless спидранов не существует…
Во-первых, потому что я действительно люблю эту игру. Все часы потраченные на попытки ее заспидранить приносили мне удовольствие и заставляли находить выходы из, как мне казалось, безвыходных ситуаций.
Во вторых, я должен был с этим что-то сделать. И у меня получилось. Мой первый полноценный забег этой игры длился чуть больше часа (я использовал немного другие методы), после чего скинул свою попытку заспидранить эту игру в дискорд сервер посвященный спидранам рпг игр. Неожиданно для самого себя, получил позитивные отклики от держателей нынешнего мирового рекорда в двух представленных категориях, после чего немного изменил тактику и смог пройти игру практически на 20 минут быстрее.
И внезапно — мне в личку постучал один из модераторов сайта спидранерского сообщества и предложил создать новую категорию, где я смогу запостить свой результат (после чего, пообещал, что обязательно перегонит меня в этой категории т.т)…
Мы вместе описали правила безгличевого рана и на данный момент на сайте уже есть новая категория — Glitchless, в которой этот самый забег держит первое (и пока что единственное, лол) место на момент написания статьи.
Спасибо всем кто прошел весь этот путь со мной. И надеюсь… вы не были разочарованы: з
ВМЕСТО ПОСЛЕСЛОВИЯ
Однажды комментатор на ютубе спросил: «А если попросить Флина, он сделает разбор на безгличевый спидран?» Вместе с комментатором плакала половина стопгейма. ФЛИН, СДЕЛАЙ РАЗБОР
Лучшие комментарии
Рад стараться х)
P.S. Ахахаха. Сжигание живых детей огненными шарами — это теперь серая мораль! =^_^=