Как-то раз, напившись вишнёвого компота до отвала, я вдруг вспомнил, что где-то там, далеко за тридевять стопок журналов с Игроманией под сантиметровым слоем пыли, среди паутины и крошек от овсяного печенья покоится моя старенькая PlayStation Portable в ожидании вонючего орка, который снова начнёт жирными пальцами лапать её нежные кнопочки… В общем примерно так я решил оживить свою PSP и глянуть, во что же такое я играл 7-8 лет назад. И в самом низу списка ISO и CSO пираточек на карте памяти я обнаружил её… Ту игру, которой я безумно боялся в детстве, в которой проводил десятки дней и вечеров, когда ходил после школы к однокласснику Андрюхе, чтобы засесть с ним за первой PlayStation, создать воина, купить «тряп» и «кепку» и отправиться в тёмные, страшные, полные нежити подземелья тристрамского собора, где в самом низу на последнем, 16-м уровне катакомб нас ожидал Диабло… Я ну никак не мог не отреагировать на такую мощную ностальгическую волну, поэтому и запилил этот пост, который, я надеюсь, затронет и ваши сердца.
Diablo находилась в разработке около двух лет начиная с 1994-го, и возможно кого-то это удивит, но создавали её не Blizzard (Blizzard Entertainment), а небольшая компашка под предводительством братьев Шеферов (Макс Шефер позднее родил Torchlight) и Дэвида Бревика, которая называлась Condor. Незадолго до выхода игры, когда её концепт был уже полностью готов, и ребятам оставалось лишь найти своего «мецената» и реализовать всё задуманное, компанию купили Blizzard и переименовали Condor в Blizzard north и уже вот под этим именем они издали самую «дьявольскую» игру второй половины 90-х.
На раннем этапе разработки будущая Diablo представлялась своим создателям как изометрическая РПГ, и это за несколько лет до Baldur's Gate, Ice-wind Dale и Planescape: Torment (хотя в отличие от них детище Blizzard north должно было стать пошаговым). В ней помимо класса игрок должен был выбрать одну из 5 или 6 рас, а мог не париться и просто взять уже готового героя. Я, понимаю, что сейчас это уже не так важно, но всё же считаю интересным узнать о том, какой могла стать игра когда-то. В общем, в итоге пошаговость превратилась real-time, а ролевая составляющая была несколько урезана, и таким образом Diablo превратилась в экшен/РПГ с уклоном в «руби-кромсай».
Карта Санктуария… а ведь когда-то я даже не задумывался о мире игры. Для меня существовал лишь Тристрам, Собор и его бесконечные тёмные подземелья
В одном царстве, одном фэнтезийном государстве, что находится в мире Санктуарий, аккурат между Раем и Адом, жил был король Леорик, и вот однажды он обнаруживает в своих владениях древний монастырь, вернее то, что от него осталось, и, как нормальный православный президент, велит построить на его месте собор. Собор этот назвали тристрамским по имени раскинувшегося когда-то рядом с монастырём городка, а кафедрой заведовать туда назначили архиепископа Лазаря. Вот только никто из них не знал, что глубоко под собором, в катакомбах монастыря хранился Камень Души, в который когда-то давно был заключен демон Диабло, один из адских владык, спустившихся на землю, дабы чинить хаос и совращать девиц человеческого рода (ну не всё ж им с суккубами сношаться). В конце концов наш эль Дьябло доигрался и нарвался на одного мощного мага, который и прекратил его злодейства.
Но, несмотря на то, что демона заключили в Камень Души, он всё ещё мог воздействовать на сознание человека. И этим человеком как раз стал Лазарь. По началу. Захватив его разум, демон начал воздействовать и на самого короля, чтобы его руками чинить хаос в королевстве. Но более всего Диабло желал вернуться в телесную оболочку, чтобы самолично устроить в Санктуарии карнавал смерти и разрушения. И в какой-то момент ему удалось раздобыть для себя тело: оно принадлежало принцу Альбрехту. Впрочем, очень скоро человеческая наружность сменилась демонической, так что от младшего сына Леорика ничего не осталось.
Зло постепенно начало распространяться по подземельям монастыря до тех пор, пока ужасные твари не расселились по склепу тристрамского собора, на одном из этажей которого обосновался король Леорик, приняв личину undead'а и возглавив армию оживших скелетов. Начали пропадать жители Тристрама, а те, кто ещё не пропал без вести, решили убраться из города. Остались лишь единицы, те кого ещё не покинула надежда встретить героя-избавителя. И такой герой нашёлся. Одни говорили, что этот тип когда-то жил в Тристраме, другие поговаривали, что это был сам принц Айдан, независимо от цвета его кожи и пола. В общем, этим бесстрашным воином, лучником или волшебником становился сам игрок.
В дальнейшем был установлен канон, по которому в Тристрам прибыли все трое героев одновременно: среди них был действительно старший сын короля Леорика, лучница, которая в последствии стала Кровавым вороном и некий маг, ставший позднее злым чернокнижником – всех троих сразила рука героя Diablo II.
Как вы поняли, всё начиналось с выбора класса героя: впрочем, выбор этот был совсем не большим, и как я уже говорил, состоял он из классической железобетонной троицы со своими предрасположенностями к конкретным характеристикам и уникальными умениями. Воин мог в любой момент достать из кармана кузницу и починить шмотки, вор распознавал ловушки и мог их обезвредить, ну а маг делал то, что у него получалось лучше всего. Хотя это и не означало, что лишь последний мог пользоваться магией: и вор и воин могли использовать волшебные свитки, изучать заклинания и пользоваться посохами, если достаточно прокачать нужный показатель характеристик, но только маг мог собственноручно перезаряжать посохи, да и базовый параметр магии у него был гораздо выше. Точно также все трое могли пользоваться и любым оружием, и любыми доспехами: всё зависело лишь от того, как игрок соизволит распределять очки характеристик.
После того, как мы определялись с выбором класса и придумывали для героя эпичное имя, мы наконец ступали на территорию… того, что осталось от местечка, когда-то называемого городом Тристрам. На момент первой Diablo в нём осталось жить всего несколько человек: кузнец, трактирщик, доктор, да ещё несколько личностей, а за пределами городка, если постучать три раза по дубу, поговорить возле склепа с коровой и перейти реку, то можно было наткнуться на одинокую хижину, в которой жила местная ведьма. Каждый из этих ребят предоставлял нам особого вида услуги: кузнец Гризволд продавал и чинил экипировку, костоправ Пеппин вырезал героям аппендицит, зашивал им раны и продавал целебные снадобья; ведьма Адрия занималась нелегальной торговлей свитками и посохами; а старик Декард Каин рассказывал афигительные истории и распознавал непонятные нашему персонажу магические побрякушки.
Судя по тому, что произошло в Diablo III не только лишь этим ограничивались «услуги» Адрии…
А ещё временами возвращаясь в город после чаепития с нежитью, можно было ненароком подхватить от NPC какой-нибудь интересный квест. Всего в игре их было 16, и с ними была связана одна интересная штука…
Никогда не забуду слова Мясника в момент, когда вламываешься к нему в логово… «AGH! FRESH MEAT!»
С термином «процедурная генерация» вы наверняка знакомы и знаете, что это такое. Но, между прочим только в первой Diablo генерация происходила не только на уровне построения карты, но и касалась видового разнообразия монстров на каждом из уровней подземелий, но что ещё интереснее – всякий раз начиная игру, можно было получить разные квесты. Как-то раз я был крайне удивлён тем, когда получил задание на зачистку источника, и сначала это удивление было приятным, ведь я никогда раньше его не видел, но вскоре оно стало НЕприятным, потому как этот Источник заменил мне убийство короля Леорика. В какой-то момент я подумал, что это какая-то левая версия Diablo, но потом начал новую игру и на этот раз получил свой заветный ведьмачий контракт на черепушку бедного Йорика.
За один заход выполнить все 16 квестов было нельзя: часть из них представляли альтернативу для других, и игрок получал их рандомно, что создавало мощный стимул для того чтобы пройти игру как минимум ещё один раз. А ведь ещё и не каждый из них можно было выполнить прямо с наскока: как сейчас помню то задание с трусливым козлоногим чёртом, у которого можно было каждый раз отжимать какие-нибудь шмотки, пока он наконец не набирался храбрости и не давал нашему гопнику отпор.
Квест с украденной вывеской таверны Огдена можно было решить двумя путями, но в обоих случаях нам приходилось перемолоть в труху целую армию бесов
Почти для каждого задания, не считая поисков какого-нибудь предмета, в подземельях отводилось специальное ограждённое помещение, как у Мясника, или целая отдельная локация вроде Костяной комнаты или Залов Слепых. Но чтобы до них добраться, необходимо было преодолевать тристрамские подземелья, уровень за уровнем, истребляя орды демонических созданий. Этот процесс и занимал большую часть геймплея, отчего Diablo начинала походить на слэшер. Но слэшер сдобный и безумно приятный.
Для меня звук рассекающего воздух клинка воина уже давно стал как родной. Правда помню, ещё в детстве крайне раздражали моменты, когда, героя окружало множество противников и своими атаками они сбивали почки каждый мой замах, и я не мог нанести им почти ни одного удара, в то время как выпады моего героя далеко не каждый раз могли прервать атаку супостата. А система вероятности попадания вообще иногда выкидывала что-то по истине странное: даже при 70-80% шанса, когда ты по идее мог промахнуться только на каждый плюс-минус 3-4 удар, герой мог промахиваться раз за разом 15 замахов подряд, и чтобы этот цирк прекратить, необходимо было отойти на несколько шагов. А та грёбаная беготня за лучниками… Но да-да, я знаю, это всё придирки старого пердуна.
Стена огня — лучшее средство от любой нежити
Характеристик у персонажа было не мало, но прокачивать с получением нового уровня можно было только старые как мир 4 основные: сила, ловкость, живучесть и магию, и уже они, вкупе с теми плюшками, которые шли вместе с магическим вооружением, меняли весь остальной список показателей героя. Весь шмот со сверхъестественными свойствами уступал обмундированию без магических увеселений, и тут приходилось выбирать: бонус к характеристикам или более сладкий показатель брони. Казалось бы, выбор очевиден, но иногда разница была настолько высокой (по крайней мере в первой половине игры), что заставляла жалеть о проданной амуниции. А ещё не забываем о факторе прочности: если вовремя не починить элемент экипировки, то она ломалась навсегда, а со временем, после множества перековок их прочность начинала уменьшаться.
Инвентарь был небольшим и забивался быстро, так что под рукой всегда полезно было иметь парочку свитков телепорта, а на более поздних этапах игры, уже ближе к логову Диабло, чудовища становились настолько злыми и кусачими, что мой воин жрал банки как ненормальный и мне приходилось использовать телепорт каждые несколько минут, просто чтобы восполнить запас аптечек у Пеппина. Зелья кстати тоже работали как-то странно: одного типа банка («обычное» целебное зелье) могла восполнить как почти всю красную колбу, так и только малую её часть, поэтому полагаться на них было рискованно. Зато они были дешёвыми. Порой хит поинты сносили так быстро, что я не успевал шлёпнуть пальцем по L1, герой падал замертво и рассыпал всё накопленное имущество вокруг своего трупа. А мне становилось безумно обидно. Смерть была окончательной и бесповоротной.
И в этот момент я понял, что последний save был двумя уровнями подземелья выше...
Сохраниться можно было в любой момент, вот только на плойке сохранение производилось долго, да и вообще сейвиться каждые пару минут было как-то контрпродуктивно что ли. Поэтому я сохранялся только перед переходом на новый уровень подземелья. Но иногда забывал, помирал и мне хотелось от жгучей обиды выкинуть девайс нахрен и никогда больше не запускать игру. Знаю, сам дурак, но что поделать…
Изначально Diablo вышла на ПК и только потом была портирована на PlayStation. Не знаю, как вам, но мне управление первой Diablo на клавиатуре и мыши кажется крайне неудобным, быть может потому что я всегда играл в неё на приставке. А ещё на PlayStation был более компактный интерфейс, не загораживающий добрую четверть дисплея.
Сколько же воспоминаний у меня связано с этой игрой, и сколько мифов мы сочинили с моим сопартийцем о ней. Например, то что, заговорив с одноногим парнишкой по имени Вирт, можно было лишиться всех денег, или что некоторые монстры вылезали прямо из стен, из-за чего мы прощупывали каждый сантиметр тристрамского склепа, а если не монстр, то непременно должна была попасться секретная комната. Помню, как мы вели учёт выпадающего золота и собирали его по очереди. Также поступали и с противниками, чтобы примерно одинаково получать опыт. А маг для нас вообще был ходячим мемом, и мы угорали каждый раз, когда он пускал файерболлы со звуком 16-битного пердежа. Это глупо, но мы были детьми и это было чертовски весело. Даже несмотря на очень жуткую атмосферу Диабло.
Молния была моим любимым заклинанием: врываешься в толпу скелетов, жмёшь «треугольник» и даже целиться не нужно, бог электричества всё сделает сам
В школьные годы я безумно боялся этой игры. Мне было очень страшно спускаться даже на самый первый уровень склепа. Глубокий мрак, толпы страшных мразей и вдобавок ещё и эмбиент состоящий из хора, криков, стонов, непонятных булькающих, рычащих звуков и прочих необъяснимых компонентов, смешанных с барабанами, гитарой и другими инструментами. Казалось, будто Близзарды перенесли этот саунд прямиком из Ада. Собственно, именно по этой причине я всегда играл в Диабло с одноклассником, в одиночку я этого просто не выдерживал, доходил до покоев короля Леорика и в панике выбегал оттуда, как только Его Величество с бешеной скоростью налетало на меня из глубины зала… Хотя уровне на 6-7 вместо душераздирающих криков ужаса на фоне начинали звучать через чур уж сексуальные стоны и атмосфера становилась более… пикантной.
Ну а завершить всё это стоит упоминанием знатного пиратского перевода… Различных вариаций существовало не одна и не две, в их число входил и перевод от всеми любимой «Фаргус», но на плоечке мы играли с неким переводом за авторством Cobra. Это конечно был тот ещё трэш (хотя по сравнению с переводом от «Братков» это ещё ничего), но именно Кобра дал нам такие шикарные названия предметов, вроде «тряпа» и «кепки», а также такие памятные фразы как «Вау, что я могу для вас сделать?».
Диабло это «классика, которую нужно знать», не просто потому что это первая игра в знаменитой серии Blizzard или потому что это отличная для своего времени игра, а потому что это игра знаковая; помимо одной серии, она породила целый поджанр, который сейчас принято называть диабло-клон. Ну а я в добавок не могу представить без неё своего детства. Если у вас завалялась дома старушка PlayStation или PSP, ну или вы счастливый обладатель GOG'овской версии на ПК, найдите немного времени и вспомните бабушку всех изометрических ролевых экшен/слэшеров, а она вам за это блинчиков напечёт… ну, наверное.
Лучшие комментарии
Я просто думал прям выбор из рас типа дворфов, эльфов.
Но спасибо, кое-что новое узнал после повторного прочтения!
Ну это же смешно. Как вы определяете где заканчивается обучение, а где нет? Может это прохождение Hell это конец обучения, а настоящая игра начинается только тогда, когда вы начинаете играть на танцевальном коврике и на слух без монитора?
Да в куче каких-нибудь шутеров высокие уровни сложности тоже заблокированны до первого прохождения, и что, получается это всё обучения на 20 часов у всех игр? Если бы речь шла о какой нибудь DMC, я бы может быть даже с вами согласился. Но Diablo. :)
А Hell это не режим Хардкор разве?
Сейчас специально перечитал в wiki что там завозилось в Diablo 2 на режими Hell, и чего-то я тоже не наблюдаю там новых оружий и механик.
А где сейчас без них обходится? ;)
Тогда вы не правы, и там заблокирован далеко не только Хардкор.
Хорошо, соглашусь. Но вы хотите мне сказать, что без руны Zod в инвентаре я не могу получить истинный truly Diablo experience? Почему нужно обязательно выжимать игру на 100%, чтобы считать её пройденной?
Да и опять же это всё не гринд, это таки нормальный геймплей. Гринд, это когда как тот товарищ, которому я изначально и отвечал, не может убить босса и вынужден зачищать одну и ту же локацию раз за разом, пока не накопит достаточно силёнок.
Я дочитал и даже прочитал описание квеста. И всё сводится к тому, что это примерно тоже самое но БОЛЛЬШЕ и КРУЧЕ. Несерьёзно. Тогда секретный уровень, который открывается при прохождении последнего уровня сложности в Max Payne тоже неотъемлемая и обязательная часть прохождения игры?
P.S. Когда я играл в Diablo 2 понятия «Battle.net» для меня вообще не существовало.
Это камень не в ваш огород, если что, просто интерпритирую статью так, как я бы её прочитал, если бы пытался по ней убивать этого босса.
А так — да, это самый сложный босс в игре. Мужайтесь. Его можно завалить на 23, но если у вас не получается, то гринд гарантирует победу. Это всё ещё не означает, что это был единственный способ победы.
Хотя, если честно, косяков в игре хватало. Настолько хватало, что я легко и непринужденно в ретроспективе могу вспомнить всю д2, а вот д1 кусочками.
Мясник запомнился от души, как и то, что для его существования обязательно перед собором должен был лежать умирающий солдат.
Насчет того, что отравленный источник отменяет Леорика уже не помню, но сам Леорик порой доставал похлеще мясника. ПОтому что я так и не понял как его валить без Святого удара, даже играя воином. А еще баг был, что Леорик будучи убитым, вполне себе воскрешался снова и так до бесконечности. Наверняка, пираты постарались.
Также, несмотря на явное деление игры по уровням 1-4,5-8,9-12,13-15, Святилище Лазаря,16, что прослеживалось в изменении окружения, скачок сложности между 4-5, 12-13 был гораздо меньше скачка 8-9. Просто потому что могли заспавнится молние[подставьте любимое матерное слово для созвучности]вые демоны, кои потоком молнии вышибали дух, что из мага, что из лучницы (ооо, этот стон… во второй части этим будут отличаться тетки в 1 акте), что из воина.
Зато были действительно уникальные предметы, которые помимо плюсов, порой с собой несли еще и минусы. Удушающее на 0,5 (или 1, не помню) хп колечко, дававшее взамен максимальный резист ко всему, что не физ удар. Корона Арлекина от местного корчмаря за его же вывеску, которая емнип понижала броню, зато давала эффект шипов. А еще мне казалось смешным название «злой топор» ибо ну как неодушевленное может быть злым… аж до гомерического хохота доходило.
Ну и конечно же сам Дьябла. Которого я запинал из 20 забегов наверное только раз, да и то играя магом. Сказывается все-таки отсутствие полоски хп у монстра. Ты его ковыряешь, ковыряешь, ковыряешь, ковыряешь, а он не дохнет и не дохнет, не дохнет и не дохнет.
ВРоде всё что вспомнил… умели все таки тогда близы, умели.
1) В заголовке написано обзор, и в принципе большая часть видео этому соответствует — ты просто рассказываешь про игру почти без оценочных суждений. Но в конце зачем-то заговорил про оценку, и, хотя в итоге ее так и не поставил, выглядит это все равно чуждо. Ты никак не оценивал качество разных аспектов игры. Можно было в начале сказать что «я тут больше рассказываю про саму игру, чем ее оцениваю». Тогда и те, кто хочет именно оценку не будут обмануты в ожиданиях и сразу пройдут мимо.
2) Субъективное: ты как-то постоянно извиняешься за малейшую попытку пожурить игру, выглядит это не очень. У любой классики есть недостатки, как у Давида не хватает одной мышцы. Не надо извиняться за то, то ты их заметил.
Ну а так виден достаточно опытный ютубер, видео ровное, без неприятных перекосов. Знатоки серии тут ничего нового не увидят, а вот новичкам может быть интересно.
Вы считаете, что необходимость пройти игру на Normal, для того чтобы открыть Hard, это = Grind? Верно? Сравнение интересное, но всё таки не равнозначное.
Простите, у меня склероз. Не могу вспомнить, какие такие умение в дереве персонажа становились доступны для прокачки только на уровне сложности Hell?
Тут вот читаю:
The complete list of the effects of Hell include:
Further increased monster levels and stats.
Nearly all monsters have at least one Immunity and additional resistances.
Player and Hireling resistances are reduced by an additional 60, for a total of -100 in the expansion. Regular Diablo II players only suffer -50% all resists, but have less means to combat this- no charms, runes, jewels, and no Scrolls of Resistance.
Death results in a loss of 10% of the experience required to reach the next level. Retrieving your corpse restores 75% of the lost experience.
Hirelings and Summons deal 25% damage to Act bosses.
Duration of Freezing and Chilling effects and AI-affecting curses are reduced by 3/4.
Life and Mana Leech effects are reduced by 2/3.
Static Field cannot reduce a monster's health below 50%.
Many area maps are increased in size.
Act V has additional «Guest Monsters» from other acts to increase the difficulty.
По сути растёт именно что урон / хп и прочие модификаторы.
Только в прошлом году решил первую часть пройти)