1 марта 2020 1.03.20 14 7109

История Серии Ultima. Часть 13: Ultima VIII: Pagan

+40
Лучший блог недели
1000 ₽
 

История Ultima VIII начинается задолго до того, как EA приобрела Origin. Даже определить, когда началась работа над ней уже затруднительно. Ещё в 90-ом, а может и ранее, Ричард обдумал базовый концепт последней трилогии серии. В нём Ultima VIII была об исследовании мира Guardian’а, осознании превосходства его магии и её последующем изучении. И если судить по плану Origin за 90-ый, то выйти она должна была осенью 92-го.

Планы Origin
Но это были лишь гипотетически. Одна разработка движка, по слухам, началась уже во время работы над Black Gate. Это заняло, делая вывод по заявлениям различных источников, 10-ть месяцев. Соответственно, первоначальный план никак нельзя было выполнить. Да и покупка Origin дело не ускорило.

Материалы про «10 месяцев» и Цены акций EA на момент покупки Origin
А после, началась разработка Serpant Isle — прямым продолжением. Так как “заглавные” части серии не должны были соперничать друг с другом, график пришлось двигать. Намеченным периодом выхода стало Рождество 93-го. Но и этого не случилось, поскольку Serpant Isle дорабатывалась несколько лишних месяцев.

Рождество 93-го
К тому моменту EA начала жёстче относится к управлению Origin из-за её провалов в руководстве персоналом после расширения. Вследствие, Дон Мэттрик, смотритель со стороны EA, начал требовать у команд укладываться в график. На примере Ultima VIII, новой датой в этом графике стал Февраль 94-го.

Расширение Origin и сам Дон Мэттрик
9-ть месяцев, потраченных на создание самой игры, заместо 18-ти, которые требовались для создания последних частей, было крайне мало, чтобы выпустить даже сырой продукт. Так что команде пришлось просить сместить дату релиза на Март. Это стало конечной точкой выхода Ultima VIII. Но ценой было сильное сокращение контента, вплоть до сюжетных аспектов, просто чтобы уложиться в срок.

На последние части серии уходило 18 месяцев
Но несмотря на всю суету с выходом игры, особенности разработки оставались прежними… и странными с самого начала. Ричард, к тому моменту, заигрался в Принца Персии. И это стало движущей силой в разработке, принёсших с собой две характерные особенности. Первый, Аватар и его окружение должны были прибавить в детальности анимации, подобно тому, как Джордан Мекнер ротоскопировал своего брата. Дело, конечно, хорошее, но второй пункт — добавить в игру платформинга… одно из губительных решений.

Принц Персии и Ротоскопирование для него же
Последнее в итоге стало главным направлением — сделать игру более простой, аркадной и ориентированной больше на экшен. Того хотел и сам Ричард, а потом EA также к этому подталкивала в связи со своим профилем простых, легко воспроизводимых каждый год игр. В итоге это стало дополнительной причиной проблем и в будущем Ричард будет винить не EA, а себя, что позволил их авторитету и положению себя убедить.

Малая часть примеров основных франшиз EA
В одном блоге Ричард так же упоминает, что Ultima VIII задумывалась как мультиплеерная. Причина этому ясна. Джейсон Эли, один из её разработчиков, в 80х создал клон ранних частей Ultima, особенностью которого было подключение двух игроков к одной игре по модему. Но больше это нигде не упоминается. Видимо, идея была отложена до последующего проекта.

Тот блог и Джейсон Эли
Но тем не менее, Ultima VIII это полноценно новая часть. Со своими особенностями и ориентирами. Насколько они, вместе с незавершённостью, могли всё загубить, что она стала считаться первым звоночком к краху.

Мир Pagan населял народ, звавшийся Zealans’ами. Они были духовно и культурно развитыми. Помимо них существовали и другие, но они уживались и редко враждовали. Но однажды, Zealans’ов — Khumash-Gor, объединил все народы в один, встав во главе всего Pagan’а.

Khumash-Gor
В те времена, люди поклонялись трём божествам: Amoras — богине любви, Odion — богу гнева и Apathas — богу нейтралитета, стоявшего между ними. Ещё раньше их было на три больше: Doloras — бог скорби, Felicitar — богиня счастья и Timyra — богиня страха. Помимо них было Серебряное Древо Elerion, чьи ветви простирались до небес. Оно символизировало единство и мир народа.

Боги Zealans’ов
Но Pagan приглянулся Guardian’у. Сначала немногие слышали его голос. Но вскоре услышали всё. Он предупредил, что явится Разрушитель и уничтожит мир с помощью стихий. Но есть спасение. Нужно лишь самим поклонятся четырём стихиям, дать им обрести форму и возвести для их защиты храм с Обелиском. В действительности, под именем Разрушитель скрывался сам Guardian, насмехающийся над своими последователями. А будущие воплощения стихий — Титаны, его слуги.

Лидеры и жрецы Zealans’ов не верили ему. Те, кто прислушался к Guardian’у прозвались Язычниками, чтобы подчеркнуть своё отречение от прежних богов. Они воздвигли Обелиск из Чёрного камня и принесли пред ним человеческие жертвы. Власть Guardian’а в этом мире росла, авторитет его последователей увеличивался, религиозная ненависть разрасталась всё сильнее, а стихии обретали тела. И вскоре между Язычниками и Zealans’ами разгорелась война.

Обелиск
Zealans’ы проигрывали, поскольку число Язычников росло. Позже к конфликту присоединились обрётшие тела Титаны. Язычники перебили почти всех собратьев и уничтожили Серебряное Дерево. В тот период, Guardian провозгласил о пришествии Разрушителя. Люди сбежали из храма, и их вместо них вошли Титаны. Имитируя бой, Guardian и Титаны оставили от мира лишь один вулканический остров Morgaelin и закрыли солнце за облаками. Даже храм с Обелиском был разрушен направленной точно в него молнией.

Единственный оставшийся остров
Заявив о победе, Guardian оставил Pagan. Титаны же окончательно вырвали себе власть из рук прежних богов и перебили остатки Zealans’ов. В их честь были возведены отдельные храмы, и они просили всё больше жертв, соперничая между собой за власть.

Lithos продолжал изводить людей постоянными землетрясениями, пока Moriens не просил его смилостивится. Титан согласился, если люди продолжат ему служить после смерти. Он сделал пришедшего к нему человека первым Некромантом. Земля больше не дрожала, но вулкан всё ещё бушевал, дули ветры и пошли дожди.

Litos и Некроманты
Спустя поколения, Hydros, завидуя Lithos’у, затопила город Tenebrae и утопила тем самым возлюбленную Некроманта Kalen’а. Тот пришёл просить вернуть суженную, но над ним лишь посмеялась, демонстрируя утопший труп возлюбленной. Разозлившись, Kalen, по наставлению Lithos’а, запечатал Hydros Чёрным Камнем. В страхе, она согласилась и вернуть возлюбленную и передать часть своих сил. С этого момента штормы прекратились, и на земле присутствовали две отдельные школы магии, Некроманты и Tempest’ы.

Hydros и Tempest’ы
Stratos же была иной. Она показала себя доброжелательной покровительницей целебных искусств Теургии. Её первым последователем стал Stellos, который однажды услышал её голос. Он научился отличать правду ото лжи и возвращать жизнь. С силами излечения также пришло и бессмертие. Он даже смог оживить возлюбленную Kalen’а, пройдя через Пустоту, увидев солнце и расплатившись зрением.

Stratos и Теурги
Pyros же продолжал тиранить земли, постоянно посылая потоки лавы. Пятёрка Теургов решила его успокоить, заманив под предлогом создания жертвоприношения в ритуальную пентаграмму и привязав к большому осколку чёрного камня. Из них выжило четверо, и они основали орден Колдунов.

Pyros и Колдуны
Титаны больше не приносили бед, и в таком “мирном” состоянии Pagan существовал веками. И целыми веками погибал. Не имея прямого контакта с солнцем, люди, животные, растения — всё вымирало. Этому миру грозила судьба стать безжизненной, пустой скалой, бороздящей космос.

Рука вместе с Аватаром прошла через портал, оказавшись в мире, который не знает ничего о его Добродетелях. Guardian сбрасывает своего врага в воды этого мира. Если не оказавшийся на берегу рыбак Devon, то стал бы герой Британии служителем Hydros. Аватар узнал от него куда он попал, и спросил, как сбежать из этого мира и получил совет отправится к Bentic’у — библиотекарю Tenebrae. Но разговор был прерван казню, происходящей на пристани.

Начало игры с рукой, падением и рыбаком
На плахе лежал Toran, обвиняемый в клевете над Госпожой города и по совместительству Tempest’ом — Morde. Бедолагу обезглавили и отправили на служение Hydros. Только сейчас Аватар осознал, в насколько тяжком он положении и отправился в город в поисках помощи. Из разговора с Bentic’ом стало ясно, что единственные, кто может помочь с побегом из Pagan’а — это маги, либо Mythran, живущий на плато, либо Некроманты на кладбище.

Казнь и Библиотекарь
Путь до плато проходил через пещеры и дом Mythran’а находился посреди него. Внутри были комнаты, плавающий в пустоте, в котором живёт Mythran. Вследствие своей любознательности, старик и сам интересовался вопросом путешествия через миры. О конкретном способе он не знает, но по его теории, для этого необходимо изучить каждую школу магии и предлагает отправиться сначала к некромантам на кладбище.

Mythran и его дом

Там Аватар узнаёт о сложном положении последователей Lithos’а. Их ряды начисляют всего двоих. Да и то, глава Lothian’а стара и при смерти, вскоре она должна пройти через “Церемонию Вечности”, отдав звание Некроманта своему ученику Vividos’у. Но необходимый для этого инструмент — ритуальный кинжал, силой забрала Mordea, пытающаяся увеличить сферу своей власти. Никто не хочет ей перечить, поскольку боятся возможных разрушений. Аватару приходится хитростью своровать кинжал и вернуть его владельцам. В благодарность, его удостаивают чести присутствовать на ритуале, и после начать обучение.

Некроманты и их Ритуальный Кинжал вместе с его предназначением
Тем временем в Tenebrae казнили Bentic’а за незаконные исследования, а Devon ждёт той же участи в темнице. Аватару пришлось вмешаться. Найдя конфискованный дневник с исследованиями, выяснилось, что Devon законный наследник Tenebrae и более могущественный Tempest. Аватар провозгласил эту новость на только начавшейся казни. Morde не желала отдавать своё место и начала кровавую расправу над присутствующими. Devon сошёлся с ней в дуэли, и она упала в воду, а он занял престол.

Bentic казнён, Devon затачён, он же наследник, все этому удивлены, старый правитель мёртв, новый уходит в закат по воде
Позже Аватар отправляется на поиски Древних Некромантов в Катакомбы. Они передали ему свои знания и отправили к Lithos’у. Каменный Титан узнал от него о смене Некромантов. В ответ, Аватар получил поручение захоронить тело Lothian’ы.

Древние Некроманты, Встреча с Lithos’ом и захоронение Lothian’ы
За заслуги Vividos признаёт Аватара своим потомком, будущим Некромантом, и отправляет его в паломничество к месту рождения Moriens’а. Там был сияющий алтарь, но больше внимание привлекал проход поодаль, неподалёку от которого находился труп с записями. В них говорилось, что дальше лежит святыня прежних богов, и что она может стать ключом для освобождения от гнёта Титанов.

НекроКлюч, НекроАлтарь с блёстками и дверь, за которой, вроде как боги, которые, вроде как должны помочь с титанами
Там, за чередой ловушек и загадок, были статуи богов. Они заговорили и предложили свою помощь, но прежде нужно забрать Наконечник из Чёрного Камня, охраняемый Khumash-Gor’ом, за проходом позади них. К сожалению, с героем прошлого пришлось драться. Предложение Богов заключалось в становлении Аватара новым Титаном — Титаном Эфира. Для этого необходимо впитать силу четырёх других и найти остальные осколки чёрного камня.

ОчереднаяБашня Ханоя, Опять Боги, Бой с Khumash-Gor’ом, Наконечник и Титан Эфира
Дальше пошло изучение Теургии на Острове Argentrock. Для проверки навыков и решимости, Аватару пришлось пройти три испытания. Только пройдя их всё, можно было заговорить с Stratos. Последним испытанием был прыжок веры, чтобы добраться до Титана Воздуха. Во время разговора, Stratos упомянула Дыхание Воздуха — артефакт, через который Теурги получают свою силу.

Три Испытания, прыжок веры и встреча со Stratos
Дальше Аватар отправился к Hydros. Она находилась в пещерах, заточенная, без доступа к свежей воде. Она согласилась сделать Аватара Tempest’ом, взамен на проведение потока воды в её владения. После выполнения поручения, Hydros лишь смеётся над вернувшимся лакеем и угрожает убийством Devon’а, поскольку никогда не была верным покровителем Tempest’ов. В попытках остановить непрекращающиеся ливни Hydros, Devon отправляет виновника к Колдунам за советом.

Встреча с Hydros, проведение потока воды и Devon отправляет к Колдунам
В их городе, Аватару, чтобы его приняли на обучение, пришлось замарать руки, помогая одному колдуну в убийстве другого. Обучение заключалось в очередном прохождении испытаний. Последнее, закрепляющее и проверяющее все полученные знания, проходило в Обсидиановой Крепости. В конце, Аватар оказывается в комнате Malchir’а, главы колдунов. Он просит его продемонстрировать результат, но позволяет предварительно осмотреть его комнату. Одна из его книг рассказывала о храме с Обелиском из Чёрного Камня и что он был разбит на пять частей. Теперь Аватар понимал, как ему вернутся — подобно Guardian’у в Британии, он сам должен построить портал, восстановив Обелиск.

Убийство совершённое Аватаром, Обсидиановая Крепость, Malchir, Книга о храме с Обелиском, Обелиск и его осколки, Чёрны Врата в Британии
После заключительной проверки, Аватар помогает в призыве и удержании Pyros'а, чтобы Глава Колдунов мог задать ему несколько вопросов и высосать из него силы. Во время ритуала, Malchir демонстрирует осколок чёрного камня – «Язык Пламени». Аватар хотел попросить об услуге и вернулся в комнаты Malchir’а, но тот, за пришествие без спроса, пожелал убить незваного гостя. К сожалению, нужный артефакт пришлось снимать с мертвеца.

Призыв Pyros'а, конфликт с Malchir'ом и мародёрство
После этого, Аватар отправился за советом к Mythran, чтобы понять, что делать с Языком Пламени. Вместе они поняли, что можно восстановить древний кристалл в Эфирной Пустоте, но лишь в конкретном месте. Туда Аватара отнесёт новое заклинание, если все Титаны соберутся там, а у него будут все осколки. Для достижения этого, Аватар, становится на место привязки Pyros'а, тем самым восстанавливая ему силы и высвобождая. После этого весь Pagan начало забрасывать огненными шарами с небес вперемежку с непрекращающимися ливнями.

Разговор о восстановлении Обелиска и высвобождение Pyros'а
Аватар обошёл все места, где находились Осколки и собрал их. Воспользовавшись ими как катализаторами, связанными с каждым Титаном, он отправляется в Эфирную Пустоту, в то место, где можно восстановить Обелиск. Но прежде было необходимо впитать в каждый осколок силу каждого Титана, а Наконечник связать с собой. Совершив этот ритуал, Аватар восстановил Обелиск и стал Титаном Эфира. Он вернулся в Британию другим существом. Но было уже поздно. Колоссальная, каменная статуя, возвышающаяся над землёй, представляющая голову Guardian’а, провозглашала его победу.

Конец игры

Эта слабосвязанная череда событий — сюжет Ultima VIII. У него было много дыр, недомолвок, роялей в кустах, моментов, когда цель игрока переворачивалась с ног на голову и он не понимал, что делать. Причиной много из этого стал вырезанный контент. Пытаюсь выложить игру на прилавки к сроку, авторы не успели закрыть многие сюжетные ветки или вовсе их выкинули.

К примеру, осколок Hydros – «Слеза Морей» должна была лежать в подводном городе в соответствии с написанным в книге про обелиск. Так как локация просто не была завершена к релизу. Роль держателя осколка была передана Devan’у, который положил его в сундуке. Оправдывалось это тем, что он его выловил и сохранил, подозревая о его важности. Довольно внезапный момент, до которого игрок вряд ли додумается и будет тратить время на поиски подводного мира.

Иногда в интервью упоминается ещё одно подземелье, которое было вырезано. Но по ним неясно, другая ли это локация, или тот же подводный город, или может они были переходом друг в друга.

Подобная «доработка после» достались и паломничеству Аватара. Его конечной было место рождения Moriens’а. Но в игре его просто не было. Патч, вышедший позже, чтобы залатать эту дыру, просто установил алтарь возле святилища древних богов, к которому была прибита плашка с надписью “место рождения Moriens’а” и над которым мелькали огоньки.

Что же касается освобождения Pyros’а, то причина, по которой мы это делаем – всего лишь моя теория, поскольку сюжет подаёт себя довольно скомкано и не точно. Есть иное расхожее предположение, что мы делаем это для урегулирования ситуации с Hydros, так как это первоначальная причина нашего прихода к Колдунам. Но из игры вырезали все разговоры с ними об этом. Они никак не могут предложить свою помощь или что-то посоветовать в этом вопросе, потому что вы не можете их об этом спросить.

После освобождения Hydros то льётся дождь, то появляется туман, что резко снижающий контрастность картинки и довольно сильно раздражает, а после освобождения Pyros’а начинает падать огненный дождь. Всё это чисто визуальные эффекты, никакой опасности они не несут. Даже NPC это понимают, поскольку совершенно их игнорируют. Мне кажется, что это тоже просто недоделанный аспект.

Схожая ситуация с ворованным осколком Lithos’a – «Сердцем Земли». Он это игнорирует так же, как люди игнорируют потоп и падающие на голову огненные глыбы. И здесь уже точно не хватает куска сюжета. В программном коде можно вызвать диалог Vividos’а в котором он злится на Аватара за совершённый поступок и из него следует, что на Tenebrae надвигается легион нежити.

Что касается Hydros, то уже понятно, что её ветка пострадала, но это ещё не всё. Первоначально в планах не лишали игрока возможности изучить водную магию. После помощи Hydros, она должна была сделать Аватара Tempest’ом, а потом всё ещё желать Devan’у смерти, как потомку запечатывающего её человека. Но в конечном варианте она не делает ни того, ни другого.

Есть ещё несколько примеров: Становление Некромантом после Vividos’а; Храм Guardian’а; ещё пара локаций; ветка с артефактом “Череп Землетрясений”, стартовавшая в начале игры, и приводящая к открытию короткого пути.

Сразу после выпуска Ultima VIII, Уоррен Спектор позвал к себе Шери Гранер Рэй — сценаристку Serpan Isle (SI) и Pagan, Лизу Смит — сценаристку SI, и Роба Корелла — программиста Pagan. Им была поручена задача сделать расширение, и они встали у руля проекта, вместе с Брайеном Мартином — дизайнером Black Gate (BG) и программистом Pagan. Помимо этой четвёрки были ещё 3 человека и в результате набралась команда из 7-ми.

Шери Гранер Рэй, Роб Корелл, Брайен Мартин
На создание Lost Vale ушло приблизительно 4 месяца. Была уже назначена дата релиза, а некоторые журналы уже писали ценник. Но спустя четыре дня после объявления даты релиза, проект отменили. Объяснялось это предполагаемыми плохими продажами, которые не окупили бы затрат на сопутствующий материал и носители. Это звучало логично после плохих продаж оригинальной игры. Но самое странное в этой ситуации, что в тот же период EA одобрила выход Золотого издания Pagan, которое включало в себя оригинальную игру и пакет озвучки. Причина, по которой Lost Vale не попало в это издание до сих пор не ясна.

Дата релиза, Ценник, Отмена дополнения, Золотое издание
Расширение должно было рассказать о затерянной долине, в которой Титаны заключили трёх других богов, помимо уже встреченных. Там же были заперты два племени. Они враждовали друг с другом. Причиной этому была смерть двух мальчишек из разных племён и каждое из них обвиняло другое в произошедшем. На деле, эти двое знали, что в городе в небесах были заточены прежние боги, и, раскрыли секрет их освобождения. Они пытались его воплотить, но погибли в процессе.

Аватар находил эту долину за двойными дверьми, которые в оригинальной игре никак не открывались (почти). Его целью было примирение племён и спасение богов. Это должно было стать завершающей деталью, чтобы убедить игрока, что, покидая этот мир, он не оставляет его на смерть, после исчезновения Титанов.

Что самое больное в игре, так это геймплей. Следовало ожидать от недоделанной игры, но сами идеи, вошедшие в её основу, не обещали ничего хорошего.

Можно сразу попрощаться с каким-либо созданием персонажа. Единственное, что нам позволяют сделать, это дать ему имя, и сразу после войдя в игру, мы увидим ничего не выражающую модельку, облачённую в латы, с надетым на голову шлемом. Отбросим шаблонный вопрос “А где одеяния Иерофанта в которых мы закончили SI?”. Да, это упущение хоть и значительное, но терпимое. Куда печальнее в целом его дизайн с его анимацией вразвалочку. И мы теперь полностью одни. Это было решено разработчиками с самого начала, чтобы не напрягать компьютеры, к тому же это хорошо укладывалось в сюжет.

Наименование персонажа.
Да, в отношении анимации Ultima VIII выросла по сравнению с предшественницами. На каждое движение уделяется куда больше фреймов, деталей. Раньше, чтобы изобразить шаг использовался один фрейм, который просто отзеркалили, чтобы изобразить движение разными ногами и руками. Теперь же на это уделяется больше внимания. И это только одно действие, и остальные ничуть не хуже, пусть некоторые из них и нелепые.

Но в той же графике скрывается и проблема. Всё окружение, по старинке, нарисовано в 2D перспективе, пусть и в изометрии, тогда как модели персонажей сделаны в 3D редакторе. Это сильно выделяется и выбивается из общего стиля. Словно модели были обмазаны жиром и находятся с окружающим их миром в разных местах, измерениях (в принципе, так и есть). Тогда как анимация достойна похвалы, то рисунок в целом того не заслуживает. Как один из примеров, разработчики, видимо, понимая, как это выглядит, умудряются прятать рычаги прямо на видном (в теории) месте. Их просто будет незаметно на фоне, независимо от того дерево ли это или камень. А ещё они так прячут двери, поскольку двери с северной стороны вы не видите за крышами, а убираются они только когда вы стоите непосредственно под ними. В результате, сложно иногда определить, стоит ли Аватар на объекте или нет. Что часто является проблемой при передвижении, платформинге, колдовстве.

Где рычаг?
Вот мы и подобрались к одному из самых тяжких элементов. Передвижение и платформинг. Начнём с первого. Как и в BG, основное управление производится мышью, а до патча вообще только ей. Но в отличие от BG, в которой группа могла передвигаться под любым углом, со скоростью, зависящей от расположения курсора, то в Pagan есть всего 8 направлений, в которые можно двигаться и прыгать. Вдобавок к этому, границы изменения скорости довольно неудобны и часто Аватар бесконтрольно переходит с цыпочек на шаг, а с шага на бег. Это происходит резко и может иногда стоить жизни, поскольку Аватар не сразу останавливается после бега, что логично.

Но это становится смешным, когда смена скорости происходит не из-за вас, а из-за объектов, стен, ступеней вокруг вас. Вы зачастую не знаете, из-за чего Аватар начнёт красться. Это может быть кружка под дверью, слишком близко располагающаяся стена, или одежда вокруг, или просто проём двери. Зачастую всё превращается в цирк. Вдобавок попасть в нужные проёмы здесь не из лёгких задач. Войти в дверь? Нарезайте круги возле неё, а потом на цыпочках войдите. В некоторые проёмы вообще нельзя войти, даже если они широкие. Это из тех игр, в которых рутинные жизненные дела совершаются с трудом. И мало всего этого, так ещё есть объекты, через которые вы не можете пройти, например, одежда. Если она разбросана по всей комнате, Аватар откажется идти, пока вы не приберётесь, а вещи тут кладутся друг на друга очень и очень неохотно.

Осторожно, одежда! Осторожно, дверь!
Суммируйте все проблемы ориентации в пространстве с кривым управлением, и вы получите местный платформинг до патча. Направлений прыжка было 8-мь, а дистанция лимитирована, приблизительно, третью видимого пространства и ни больше, ни меньше. Это вынуждало выбирать правильный маршрут с постоянными, смертельными падениями в воду, из-за того, что перепрыгнули или не допрыгнули. Жизнь Аватара зависела вплоть от пикселя, с которого совершался прыжок. Это приводило к ситуациям, когда выбранный маршрут был неверен, потому что все возможные точки, с которых вы можете прыгнуть, не позволяют вам достичь цели. Сейчас, с патчем, всё не так плохо — Аватар прыгает в точку, которая указана курсором и при этом расстояние прыжка ограничено только границами экрана. Это часто спасало от нужды прыгать с камня на камень в последовательном порядке. Вдобавок, до патча были ещё исчезающие и движущееся платформы. Первые и сейчас кое-где есть, но они не критичны.

Промах
Помимо прыжков вдаль есть и в высоту, чтобы подтянуться. Они не настолько сложны, как их собрат. В основном проблемы возникают в связи с той же ориентацией, когда вы точно не можете сказать, находится ли крыша у вас над головой или нет. Иногда это совмещается с проблемами передвижения, когда Аватар не может забраться, так как немного дальше от края. Но подходить, кроме как мелким шагом, он отказывается, управление просто не работает в других случаях.

Иногда это помогает избежать больших маршрутов
Вообще, игра очень придирчива к расстоянию, в какой бы ситуации вы бы не находились. Казалось, логично, что для открытия двери или копания в сумке нужно стоять вплотную. Но в данном случае это самое “вплотную” настолько мелкое, что приходится вымерять расстояния вплоть до каждого шага крадучись. Иронично, когда вы подходите к двери вплотную, чтобы игра позволила её открыть, анимация отводит Аватара на то расстояние, которое прежде не работало и только тогда дверь открывается.

Если зашёл разговор о близком отношении с предметами, то самое время упомянуть о классической особенности серии — интерактивности. Её нет. Испечь хлеб, выковать меч? Нельзя. Сесть на стул, забрать факел? Нельзя. Всё вокруг просто фон, не имеющий никаких других функций помимо стандартных — книги читаются, двери открываются, вещи в шкафах можно обворовать. Единственный момент, когда вы используете фоновый объект — это колдовство. Хотя лгу, на самом деле есть взаимодействие с деревьями от которых вы можете отрезать ветки с помощью ножа, тем самым получая бесконечный источник одного реагента, но на этом всё.

Рубить дровааа!
Магия здесь — это необходимая для прохождения деталь, как сюжетно, так и геймплейно. Каждая школа даёт свой набор необходимых и полезный заклинаний: бессмертие, дальний прыжок, локальный Армагеддон, мгновенная смерть нежити, изгнание демона. Они зачастую позволяют избежать ближнего боя. Проблема в том, что некоторые из них повторяются. «Каменная Плоть» некромантов или «Интервенция» теургов делают вас бессмертным, разница лишь в механике каждой из школ, но эффект один. Помимо этого, в случае с колдовством, проблема с мощностью заклинаний и ранним доступом к ним игроку. В этой школе есть три боевых заклинания: слабый огненный шар, шар посильнее и Армагеддон в пределах экрана, убивающий почти всех сразу. И даются они игроку одновременно, нужно лишь их создать. И зачем в итоге вам делать огненные шары?

Взорвать жуков!
Я несколько раз упомянул про механики школ, которые их различают. Некромантия требует смешивания реагентов в закрытом мешке, Теургия просто наличия маны и фокуса, Тауматургия, школа, идущая вне сюжета, работает как магия в Британии, только магической книги нет, а Колдовство требует полноценного, детального, сложного ритуала по зачарованию фокуса — предмета, с помощью которого происходит заклинание в Теургии или хранятся в колдовстве. Но на деле, одна школа — это усложнение другой. Теургия — просто фокус, Некромантия — фокус создаётся реагентами, Колдовство — фокус создаётся правильно разложенными свечами, реагентами и самим фокусом.

Всё сложнее и сложнее.
Последний также страдает от плохого управления, ориентации и необходимого близкого контакта. Пытаясь приблизится на цыпочках к реагенту, который хотите подвинуть, вы можете ненароком встать на него или на свечу и не заметить. Это вам перекроет возможность передвигать вещи, поскольку вы на уровень выше них. Так как в пентаграмме все объекты находятся близко друг к другу, это становится сильной проблемой. Если будете пытаться проходить игру (не знаю зачем), то поберегите себя и включите код на свободное перемещение объектов.

Сейчас я стаю на свече
Ну а что же у нас тут самое мучительное? Бой! В отношении Ultima VIII зачастую главным бичом считают платформинг. Не передвижение и не бой. Раньше это ещё заслуживало право быть правдой, но не теперь. Часто боевую систему сравнивают с Diablo, и считается, что Pagan стал её вдохновителем, но никаких подтверждений я этому не нашёл. Есть всего три движения: размашистый удар, пинок и блок. Последние два бесполезны. Наверное, предполагалось, что они прибавят тактичности, но когда враг бьёт вас непрерывно, то из блока вы не выйдете и просто умрёте, а смысла в пенке я вообще не вижу. В итоге вы спамите врага, в надежде, что вам повезёт или ваши параметры выше, чем у него. Серия вернулась к своим корням, к первым частям. Так что, если вы будете проходить игру и участвовать в боях, то найдите почти в начале «Убийце» — самое слабейшее, в плане урона, оружие, но с крайне полезным эффектом 10-ти процентного шанса мгновенного убийства кого угодно. Кроме NPC.

Блок, пинок, удар, дьявол и убийца
Но и здесь не обошлось без проблем с управлением. Когда вы быстро нажимаете кнопку для удара, а так надо, иначе вы сделаете блок, то игра записывает каждое нажатие в очередь. В результате, если вам нужно сделать что-то иное, то вам придётся подождать. Это критично во время боя, поскольку некоторые враги, после получения удара, отходят назад и некоторые из них могут бить с этого расстояния, а вы нет. Вы попытаетесь их нагнать, но ждёте, когда Аватар закончит дубасить воздух.

Как же повысить параметры, чтобы иметь преимущество? Дубасить воздух. Система прокачки теперь схожа с серией TES или FF2 — больше повторений, выше параметр. Но от вас не требуется полезное использование навыка, можно просто вхолостую. И учтите, сила не влияет на ущерб, наносимый ударом, а лишь на количество жизней и, как уже заведено переносимый вес, который здесь ещё более страшен, так как теперь у вас нет сопартиецев, с которыми можно разделить ношу. Интеллект стандартно влияет на количество манны, ловкость вроде бы как ни на что.

Ultima VIII получила негативную критику в свой адрес и понятно почему. Да, журналы её хвалили, игнорируя всё, кроме анимации, пытаясь её вытянуть на оценку выше за этот счёт. Даже ставили игру в топы лучших за всё время/год/месяц. Но со временем и они перестали стараться, и похвала сменилась руганью, а топы с “лучшая” на “худшая”. Игра даже получила кличку «Super Avatar Bros». Хотя, в контексте истории, наверное «Prince of Britania» подошла бы лучше. На это им потребовалось чуть больше года. Лишь некоторые ругали её с самого начала, не игнорируя её все другие аспекты. Игроки же разделились. Как тогда одни ненавидели Pagan, а другие любили, так и сейчас одни относятся с презрением, а другие с ностальгией.

Ни то лучший, ни то худший клон Prince of Persia, но Scorpia непримирима
Во многом это следствие смены направления или даже жанра. Тогда экшен РПГ встречались в основном на консолях, а не на PC и ориентировались они на свою аудиторию. Но не похоже, что Origin или EA сделали игру такой осознанно, пытаясь увеличить число фанатов. Первые просто хотели видеть её иной, а вторые проще. И в целом, тогда и сейчас бытует мнение, что Ultima VIII это плохая Ultima, но не такая плохая игра.

Я бы хотел согласиться с этим, но не могу, поскольку многие аспекты слишком сырые и недоделанные, чтобы так её хвалить. Платформинг представляет собой просто сегменты с летающими платформами, чтобы оправдать особенность. Хотя мог бы стать альтернативным методом прохождения. В конце есть момент, когда можно пропустить загадку, если воспользоваться Колдовством и прыжками. И таких несколько. Вдобавок это позволяет изучать новые места, в которые в прошлых частях вы бы и не задумались попасть. Разве что лестницу построив в BG.

И в целом из-за такой системы магии и платформинга, игра расширяет область возможных прохождений. Но, к сожалению, это плюс, вытекающий из минуса. Вам не нужно искать ключ в одном огромном подземелье, когда вы можете вызвать Голема на маленьком клочке земли и он выбьет вам эту дверь. Даже если он не может дойти до неё, она, тем не менее, откроется через некоторый промежуток времени. Это заложено в логику игры, но авторы эти не пользуются и в результате это выглядит как эксплойт.

Магический голем также знает магию
Та же магия, по своей сути интересна, если бы она была расширена и разнообразна. Я уже сказал, что механики каждой новой школы — лишь усложнение предыдущей. Но сама система колдовства мне нравится, пусть она и реализована криво. Она вовлекает игрока в магическое таинство лучше, чем просто выбор строчек в книге. И если бы каждая школа отличалась от предыдущей в полной мере, чтобы подсознательно давать понимание о различии природы стихий, то это было бы интересно.

Моя мысль такова — игра недоделанная, кривая и с большим количеством просчетов, но с потенциалом, который был загублен недостаточным сроком разработки, неправильными дизайнерскими решениями и плохой реализацией. Да, игра в результате плоха и никому его я не могу советовать или хвалить. Но я считаю нечестным, когда её поливают таким количеством грязи за те моменты, которые могли сделать её лучше.

Это касается и сюжета. Напомню, считается, что SI последняя хорошая часть серии, помимо Online. Мол, у неё хороший геймплей и сюжет. Во-первых, хорошим геймплейем она должна движку своей предшественницы BG, эксплуатируя её идеи (и не только её) и не предлагая ничего нового. Во-вторых, тот сюжет, который филлерный, тратит половину времени на мелкие истории вместо заглавной теперь считается хорошим? Игрок просто шатается от точки к точке, не имея взаимодействия с важными для истории аспектами: Ophidian’цами, Змеями, даже со своими сопартийцами взаимодействия мало.

Считается, конечно, что в Pagan мы так же бродим от ключевой точки к точке, от школы к школе, от Титана к Титану и после игра заканчивается. Повествование отсутствует. Но в SI так же. Вся насыщенная история вначале, а потом просто выполнение цели. Это плохо, но в сравнении, Ultima VIII справилась с этим лучше. Игрок взаимодействует с живущими в этом мире людьми, причастными к его истории и традициям, нужными для сюжета в результате продвигаясь по нему, и при этом не тратит своё время на всё отстранённое, если сам не захочет. Сюжет SI не лучше Pagan. Даже хуже.

К тому же, проблема «ради добра нужно совершать злые поступки» интересна в контексте серии. Но подана она так себе. Одной из причин, «побуждающих» к совершению злодеяний должен был стать сам мир Pagan. Он рецензентами и фанатами подавался и подаётся как «злой, жестокий, мрачный». Но я бы не назвал игру особо злой, жестокий или мрачный в принципе. Я бы назвал её гнетущей. Здесь не так-то и много жести или злых персонаже, даже среди тех, кто обычно злой. И, на самом деле, Пейган, по сравнению с прошлыми частями и в подмётки не годится в этом плане. В пятой части вы лишнее слово сказать боялись, зная, что вас в тюрьму могут посадить за неправильные слова. Считается, что Пейган более жесток, поскольку показывает весь процесс жестокости: всю казнь, или церемонию некромантов. Но все проявления жестокости в седьмой части были ярче, как минимум, потому что вас к ним не готовили: самое начало игры с расчленённым телом или жертвоприношение ребёнка.

Некроманты тут не злые, в отличие от Некромантов в BG или стражников в U5. А помните расчеканку в BG или женщину без кожи в SI?
Что же до «злых» действий совершаемых Аватаром, то я не могу их такими назвать. Церемонии Некромантии? Общественно полезные действия, поскольку уберегают народ от землетрясений. Изучение Теургии, которая по своей философии вообще напоминает аббатство из Британии? Даже не обсуждается. А вот освобождение Hydros и Pyros’а, уже злые, но совершаются без такового умысла, а по глупости. Тупые, неосознанные поступки, конечно, остаются злыми, но не раскрывают идею «зло ради добра». Да, лишение Теургов их целебных сил было осознано и это единственный определённо злой поступок. Освобождение Pagan от Титанов токовым не является. Многие считают, что это привело к разрушению в мире. Почему? Титаны не уберегали людей от естественных катаклизмов. Они их создавали.

Тогда как для SI я предположил, что завершение разработки её, скорее всего, только бы ухудшили, в сюжетном плане в том числе, то здесь наоборот. Если бы Pagan сделали на движке прошлой дилогии, это исправило многие проблемы, и я бы предпочёл ей, чем Serpent Isle.

Но как показала история, движок Ultima VIII был не так и плох. Его улучшенную версию использовали в дилогии Crusader, в котором, как говорят, он показал себя хорошо. Это ещё одно доказательство, что Pagan мог быть лучше.

Crusader: No Remorse; Crusader: No Regret
И не уходя далеко от SI, что это, вообще, за придирки со взрывающимися сундуками? Ну, то есть, да, во многих из них ловушки. И, да, это всегда взрыв. Но далеко не во всех, как говорят, а только в принадлежащих кому-то. Ну, или жестокости ради – сундук с ловушкой возле края с водой (разработчики в принципе такое любили). Но также было и в SI. Правда, там ловушки разнообразнее: проклятия, молнии, яд и далее. Есть проблема, что свитки «обезвреживания ловушек», просто их взрывают, но на расстоянии делая их слабо полезными. А то, что ключи не обезвреживают ловушки, то также и в SI.

Если уж заговорили о наследии, то упомяну, что местный образ Аватара в его нелепом доспехе стал заключительным врагом в первом Dungeon Keeper. И это даже не секретка, а каноничный последний враг игры.

Аватар: через вселенные. В принципе, почему бы и нет.
Мне нужно было выплеснуть свои мысли по этому поводу и их оказалось больше, чем я рассчитывал. Это было погружение в первую из двух, как минимум, плохих частей серии. И было больно, но не без положительных эмоций. Но дальше нас ждёт ещё большее мучение. Надеюсь, мне не придётся делить будущий обзор на несколько частей.

Давайте вместе: “What's a Paladin?”


Diablo

Платформы
PC | Mac | PS
Жанр
Дата выхода
31 декабря 1996
955
4.3
709 оценок
Моя оценка

Prince of Persia

Платформы
PC | Mac | PS2 | PS3 | XBOX | X360 | XONE | XBOXSX | GB | GBC | 3DS | NES | SNES | GC | WII | iOS | Android | J2ME | Amiga | Atari | Apple II | SMS | SMD | GG | SCD | PCE | ZX
Жанр
Дата выхода
3 октября 1989
477
4.1
276 оценок
Моя оценка

Ultima Underworld: The Stygian Abyss

Платформы
PC | PS | WM
Жанры
Дата выхода
21 марта 1992
57
3.9
27 оценок
Моя оценка

Ultima VII: The Black Gate

Платформы
PC | Mac | PSP | SNES
Жанр
Дата выхода
16 апреля 1992
38
4.0
21 оценка
Моя оценка

Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
10 января 1993
39
3.8
19 оценок
Моя оценка

Ultima VIII: Pagan

Платформы
PC | Mac
Жанр
Дата выхода
15 марта 1994
28
3.5
13 оценок
Моя оценка

Ultima V: Warriors of Destiny

Платформы
PC | NES | Amiga | C128 | C64 | Atari | Apple II
Жанр
Дата выхода
31 марта 1988
56
4.1
22 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Предлагаю к ознаКомлению!
Очень много ошибок в тексте.
Чувак, я рад конструктивной критике, и за это я добавил +, что бы урегулировать этот -, но было бы удобнее и лучше, если бы привёл примеры. Я не хочу сказать, что ты не прав, но замечать мелкие ошибки в большом тексте, особенно в своём, зачастую сложно.
Буду благодарен за помощь и понимание.
Благодарю за такую кропотливую работу. Страшно представить сколько времени ушло на то, чтобы все это найти и правильно и красиво оформить. Однозначно плюс, хотя я и не особо интересуюсь темой, но почитать стоит, я думаю.
Да, Ультима 9 ад с своей дружбой к directx 3d.
Думаю, Spoony выместил ярость за всех, в своем обзоре ультимы
Да, я знаю. Музыку то его же я уже использовал в конце своего видео.
Спасибо за минус, но от этого ошибок в тексте меньше не стало.
Да, все отлично. Обзор просто прекрасный. НО, мне больше интересно, когда ты дойдешь до 9 ультимы. Насколько ты будешь страдать и ненавидеть её…

Ностальгия! Как же бесили 40 секундные загрузки сейвов, когда перепрыгнул или недопрыгнул!  Как залип на прохождение испытания к Стратосу, отвечая на вопросы хреново зная английский! Психовал, когда не сработали пентаграммы, и радовался установке патча, когда они заработали!!! Короче, кайф был немерянный, когда прошёл паган!!! 

Текст, картинки, текст, картинки… Ееее нормуль
Я уже ее начал и уже на стадии запуск ее возненавидел. Запустить эту игру в оконном режиме, это тот еще танец, а в полноэкранном не получится, так как OBS не ловит ролики почему-то. В отношении самой игры, если максимально обобщить, то: Диалоги — говно, Сюжет — говно, Озвучка — говно, Геймплей — терпим, Музыка — хорошая (сильное облегчение, после типо разной, на деле одинаковой музыки Pagan), Графон, для своего времени — хороший
Читай также