19 февраля 2020 19.02.20 15 4117

Соник и его место среди платформеров. Где ошибаются разработчики ежа и почему?

+21

Среди видеоигр сложно найти франшизу противоречивей Ежа Соника. Люди часто говорят о плохом качестве игр серии и о хороших первых играх на SEGA GENESIS. Но, как показывает практика, мало кто играл в последующие игры о еже и судит по обзорам блоггеров или по оценкам Sonic Mania или Sonic Generations на фоне других игр. Забавно следующее. Часть фанбазы критикует Sonic Lost World, одну из поздних игр серии, за клонирование Марио, но не видят того же в Sonic Colors. И я задал себе вопрос. Почему одну из них хвалят, а другую ругают? Но не только это меня беспокоит. Я хочу поговорить об ошибках Sonic Team и понять почему разработчики их сделали.

Перед началом о Марио. Я прошёл все основные игры серии, от Super Mario Bros. до Super Mario Odyssey. И в разборе я буду ссылаться на него. Но для начала о месте водопроводчика в индустрии. Марио самый популярный платформер из всех, что когда-либо вышли. Что делает его таким? Прежде всего история серии. В восьмидесятых качество и игровой процесс сделали Super Mario Bros. мега-хитом. Но дело не только в успехе первой части. Castlevania, Rock Man тоже были хитами и появились в одно время с ним, но такими же популярными они не стали. Дело ещё в людях и компании, которой принадлежит серия. Nintendo не только оберегала своего маскота все эти годы, но и по сей день поддерживает заданный тогда уровень качества. Даже самая слабая игра в серии сделана без серьёзных технических или дизайнерских проблем. Кроме качества, игры о Марио простые в освоении и полны дизайнерских решений. И Nintendo играют на этом при продвижении водопроводчика. Все это выходит в высокие продажи в жанре. Для примера, продажи двух частей Super Mario Galaxy 12 и 6 миллионов копий. А Super Mario Odyssey– 15 миллионов. На фоне Соника, у которого продаже в среднем 2-3 миллиона или 5 миллионов копий, это очень высокие показатели.

Поэтому многие разработчики при создании своего платформера оглядываются на Марио. Даже поздние представители жанра: Donkey Kong Country, Banjo-Kazooie, Conker, Crash Bandicoot, Spyro и другие – взяли за основу игровой процесс водопроводчика. От “родителя” они отличаются нескольких дизайнерских решениях. Для примера посмотрите на Crash Bandicoot и Spyro the Dragon. Хотя австралийский лис создан под влиянием Марио, Соника и Данки Конга, его основа очень близка к 2D Марио. Кирпичные блоки и пружины Naughty Dog заменили на ящики, грибы на маску Вуду, а уровни такие же линейные. Только в части уровней камера сбоку, в другой со спины бандикута. Spyro the Dragon пример игр сделанных на основе Super Mario 64. Insomniac Games заменили уровни на открытые площадки. Игрок не идёт в точку B из точки A, а исследует окружающий мир и собирает предметы для открытия новых площадок. Такие игры, на мой взгляд, интереснее обычных 2D платформеров. Каждый предмет– это пространственная головоломка, которую разработчики продумали под способности своего персонажа.

Главными отличиями Крэша и Спайро от Марио я бы назвал другой темп игр, больший уклон на мини-игры с каждой новой частью и дополнительные уровни. У Спайро это лётные уровни, а у Крэша уровни на ездовых животных. К Крэшу я бы добавил и заимствование модели развития серии. Спин-оффы бандикута, Crash Team Racing и Crash Bash, копируют Mario Kart и Mario Party. Crash Team Racing взяла основу Mario Kart и сделала новую интересную игру с дополнительной механикой. SEGA в своё время пыталась сделать тоже самое. Sonic Shuffle, Sonic R, Sonic and SEGA All-Stars и Sonic Drift пошли от спин-оффов Марио. Однако SEGA не реализовала идеи на том же уровне, что и Крэш. Sonic Drift упрощённая Mario Kart для портативной консоли SEGA GAME GEAR. В Sonic R разработчики из Traveler’s Tales усложнили трассы лишними элементами и реализовали мало контента. А у Sonic Shuffle мини-игры получились невнятными и усложнёнными на фоне Mario Party. Sonic Shuffle меня удивила больше всего. Эту игру делала та же компания, что и Mario Party. У SEGA получилась Sonic and SEGA All-Stars, но эта игра для фанатов игр SEGA, а не Соника.

Фанаты ещё вспомнят Sonic Riders, которая достойна отдельного упоминания. Игра далеко отходит от Mario Kart и показывает своё видение гоночной игры в отличие от Крэша. Когда я изучаю оценки критиков, у меня чувство, что игру чересчур раскритиковали. Среди претензий, я согласен с слабым обучением, местами неудачным проектированием трасс и эпизодическими проблемами в управлении. Но никак не с графикой и управлением в целом. У Sonic Riders более высокий порог вхождения, чем у других гоночных игр. Я не нашёл в ней каких-то серьёзных недостатков. Если бы меня просили её оценить, я бы дал ей 7-8 баллов. Но не 5-6, которыми её наградили критики. Я такую оценку могу объяснить только тем, что игра не Mario Kart, где сформировались определённые правила к качеству, с ней не стали долго разбираться и поставили среднюю оценку. Такая же ситуация была с Kirby Air Ride. Игру раскритиковали за излишнюю простоту и поставили ей средние оценки. Оценки игроков в этом случае куда ближе к реальной, на мой взгляд.

Но вернёмся к Сонику и Марио. Если посмотрите, то корни Марио видны даже в самом Сонике. Я не только про кольца, который напоминают монетки Марио. Посмотрите на игровой процесс Руж и Наклза из дилогии Sonic Adventure. Игра за них больше всего похожа на 3D Марио. Игровой процесс строится на поиске предметов для продвижения по игре. Перед началом уровня игра расставляет три объекта, которые игрок ищет на скорость. В поисках игроку помогают локатор и разбросанные по локации подсказки.

В каждой Sonic Adventure вспомогательные механики работают по разному. В первой части локатор показывает расстояние между Наклзом и всеми предметами на уровне, а подсказки прямо показывали куда идти. Из-за этого поиски шли пару минут, и история ехидны заканчивалась за 20-40 минут. Во второй части Sonic Team усложнили поиск. Локатор показывает один предмет за раз, а подсказки текстом описывают положение предмета. Для каждого предмета игрок может взять три подсказки. Сами локации стали больше и завязаны на уникальных механиках. На уровне Aquantic Mine ехидна меняет уровень воды и открывает доступ к разным частям локации. В Security Hall Руж включает входы в ячейки военного хранилища для их взлома. На каждом уровне Sonic Team оставили мелкие визуальные детали, по которым из подсказок можно найти предмет. Эти изменения в игровом процессе сделали уровни интереснее и сложнее.

Изменения в поиске предметов получили огромную критику за эти годы. Я часто читаю на форумах, что через Наклза и Руж разработчики растягивают игру и прохождение за них занимает больше времени, чем за других персонажей. И винят игроки новые локатор и подсказки. Если внимательно изучить игру, Sonic Team сделали все изменения для ранговой системы. Чтобы оценить игрока, игра смотрит, как он нашёл каждый предмет, и в конце на основе полученных очков ставит оценку. И за каждую подсказку и потерянную минуту количество очков за предмет снижается.

Но при всех ограничениях изменения никак не мешают игроку пройти уровень быстро и получить высокий ранг. Например Death Chamber у Наклза. Это пирамида Эггмана с тремя разноцветными секциями связанными узкими коридорами. В каждой комнате Sonic Team оставили карту уровня, чтобы игрок понимал, что где находится. Для опыта я прошёл Death Chamber несколько раз и специально брал все подсказки, даже если я понимал, где предмет. Среднее время прохождение каждой попытки у меня заняло 4-5 минут, что нормально по меркам игры. И мне присудили несколько B рангов и пару раз A ранг. Со всех прохождений почти половину очков для оценки я получил за время. Sonic Adventure 2 важна скорость и реакция игрока, а не количество подсказок или что-то другое. Если игрок проходит через подсказки, он может уничтожать врагов, чтобы компенсировать потерянные очки. Главное– пройти уровень максимально быстро.

Если за что-то ругать уровни на поиски предметов, так это за Mad Space. Уровень поделён на 6 секций: нижняя, три планеты со своими законами физики и два верхних слоя. Sonic Team обеспечили быстрое перемещение между секциями, но сделали ряд дизайнерских просчётов.  Из-за разных физик и камеры на части планет меняет управление. Это мешает игроку собрать предмет. Также разработчики полезли в основу игры и усложнили подсказки. Они написаны задом наперёд и врут игроку. Из-за этого игрок первое время ищет предмет там, где его нет. Только по последней подсказке игрок поймёт, что с уровнем что-то не так. Поэтому первое прохождение из-за физики и подсказок у большинства игроков занимает 20-40 минут. Mad Space– один из самых интересных уровней в игре. Но Sonic Team сделали в нём ряд ошибок, из-за чего он стал худшим уровнем для игроков.

Я подробно разобрал игровой процесс Наклза и Руж, чтобы показать, как он работает на самом деле, что в нём сделали правильно, неправильно и почему при всех недостатках его сделали хорошо. Делает ли это Sonic Adventure 2 плохой игрой? Я считаю, что нет. Sonic Team взяли идею сходную с Марио, продумали её и сделали через неё новый и необычный игровой процесс.

И на примере поиска предметов из Sonic Adventure, Spyro the Dragon и Crash Bandicoot я хочу показать, что брать или делить схожие идеи с Марио не плохой знак. Ведь главное не откуда разработчики взяли идею, а как они её используют. Так что вернёмся к Sonic Colors и Sonic Lost World и посмотрим какие на самом деле проблемы у этих игр.

И начну я с Sonic Colors. Чтобы читатель понял мои претензии к игре, посмотрим на дизайн уровней 2D Марио. У Марио несколько видов уровней, которые чередуются между собой, дома с привидениями, замки, подводные уровни. У каждого из них свои особенности. И все они сделаны прямыми. В отличие от актов-лабиринтов Соника, у уровней Марио нет развилок и сложного дизайна уровней. У них есть секреты, но их задача не сократить прохождение уровня, а дать Марио дополнительные монеты или жизнь.

Этот прямолинейный подход в создании уровней Sonic Team использует в Sonic Colors. Разберём четвёртый акт Tropical Resort. Это прямой уровень без развилок, но с парой секретов. На уровне ежа преследует летающая банка. Фанаты Марио быстро узнают в ней лакиту из Super Mario. Лакиту– это черепаха-купа на облачке. Она преследует Марио по уровню, раскидывает черепах с шипастым панцирем и стимулирует игрока не задерживаться на одном месте слишком долго. В поздних играх, если дизайн уровня позволяет, Марио может “угнать” облачко. Так водопроводчик открывает новые секреты или пролетает сложную часть уровня. Но зачем этот враг нужен в Sonic Colors? “Лакиту” не открывает секреты и не стимулирует пройти уровень быстрее. Вместо врагов, банка кидает по уровню шипастые шары, которые исчезнут после приземления. Если её поставили для аккуратного прохождения, то вопросов становится ещё больше. В отличие от Марио, из-за колец у Соника почти неограниченное количество здоровья. В играх ежа убивают не столкновение с врагами, а ловушки и пропасти на уровнях. Есть ещё вариант, что таким способом разработчики стимулируют игрока сохранить больше колец для ранга. Но игра, как я продемонстрирую позже, считает ранг по другому критерию.

Посмотрим на пятый акт Sweet Mountain. Я опущу начало уровня, так как это короткий 3D сегмент с бонусом в начале. Почти все такие сегменты разработчики взяли из Sonic Unleashed, и они редко предлагают новые маршруты для прохождения уровня. Так что 5 акт это формально 2D уровень. В “начале” уровня игрок видит на экране синего виспа, если он открыт. До следующего чекпоинта висп используется в нескольких местах и, по логике игр серии, это развилки. Но их прохождение занимает больше времени чем обычный маршрут игрока. Для эксперимента я прошёл пятый акт на скорость и через места для виспов. Самое быстрое прохождение у меня заняло меньше полторы минуты и игра присвоила мне за него ранг “С”. В этих прохождениях я ускорял прохождение через некоторых виспов. Когда я использовал виспов по назначению, прохождение заняло больше времени, но я получил ранг “А”. Места для виспов это не короткие пути, а сегменты для сбора очков. И за них игра даёт больше очков, чем за бонус ко времени или кольцам. Поэтому в предыдущем примере, “лакиту” не работает. Зачем играть аккуратно, если игра оценивает не время, а сколько очков вы получили на виспах?

А теперь сравним Sonic Colors с игровым процессом Соника и Шэдоу из дилогии Sonic Adventure. На первый взгляд, в первом Sonic Adventure разработчики сделали уровни линейными и без развилок. Но посмотрим на уровень Twinkle Park. После гонок на машинах игра катает Соника на американских горках. В конце пути внимательный игрок заметит небольшую платформу. Через неё игрок перейдёт к другой части уровня и сократит время прохождения. Дальше уровень оставляет ещё один обходной маршрут через крышу замка парка развлечений. По таким коротким путям в первом Sonic Adventure игрок пропускает сложные части уровня и проходит его быстрее. Но из-за кривой работы камеры игроки не всегда их заметят.

Во второй части разработчики не делали таких больших пропусков, а сделали мелкие обходные пути и ускоряющие элементы. Посмотрим на City Escape из Sonic Adventure 2. Правильные прыжки с трамплинов и стремянок, скольжение по рельсам ускоряют прохождение уровней, делают его красивее и дают игроку дополнительные очки. И такой подход в создании уровней пошёл от классических игр. Его легко рассмотреть в Chemical Plants из Sonic the Hedgehog 2 или Angel Island из Sonic the Hedgehog 3. От реакции и скорости зависит как игрок проходит игру, по быстрому и безопасному или по долгому и полному ловушек пути. По одному дизайну уровней видно, что Sonic Colors сильно отходит от идей Соника.

А что тогда с виспами? Может они приносят что-то новое в серию? Что это вообще такое? Виспы– это маленькие пришельцы. Эггман захватил их родные миры и использует малышей для подпитки своего парка аттракционов. Каждый вид виспов даёт Сонику временные улучшения, как костюмы Марио из 3D игр. Например, розовые виспы превращают ежа в острый шар, который катится по потолку и стенам. А бирюзовые превращают ежа в луч энергии. Два этих вида виспов– самые полезные при прохождении игры на скорость. Они помогают игроку пропустить длинные подъёмы на уровнях или через зеркала и провода отражают ежа к короткому пути. Ещё полезны белые виспы. Они дают энергию для рывка, механики из Sonic Rush.

Но как и с дизайном уровней, часть виспов напоминают механики Марио. Упомянутый синий висп работает как переключатели и блок POW в играх о водопроводчике. На уровнях Sonic Colors игрок встречает синие кольца. Пока висп действует, Соник на секунду замирает в воздухе и плюхается об землю. После приземления синие кольца становятся блоками и наоборот. Переключатель в Марио работает по тому же принципу. Он превращает кирпичные блоки в монетки, а монетки в кирпичными блоки. Разница между виспом и переключателем только в возможности менять состояние синих колец пока висп действует.

Другой схожий с Марио висп превращает Соника в огромную собаку. Она пожирает всё на уровне и с каждым съеденным предметов работает быстрее. Этим она напоминает МегаГриб из New Super Mario. Под МегаГрибом Марио превращается в великана и уничтожает все объекты на уровне при столкновении. И, как и с синим виспом, в игре немного мест, где этот висп нужен в прохождении. Большинство сегментов с собакой спроектированы для сбора секретов и очков.

И при таком заимствовании я не могу назвать Sonic Colors плохой игрой. Это хорошая игра. Но хорошая она не из-за Соника, а из-за чужих решений, которые Sonic Team почти не поменяли. Если бы не элементы из Sonic Unleashed, часть уровней, где разработчики сохранили основу ежа, и мелких детали, Sonic Colors можно переименовать в Super Mario Colors.  В интервью 2010 года с сайтом IGN Такаши Иидзука, продюсер серии и руководитель Sonic Team, признал, что игру делали под вдохновением от игр Nintendo и для демонстрации Соника аудитории Марио. И, как я написал раньше, нет ничего плохого в заимствовании других идей, но это нужно делать обдуманно и с умом. В Sonic Colors Sonic Team чуть не потеряли грань между Марио и Соником. Если разработчик что-то берёт у другой игры, он должен продумать как это вписать в игровой процесс своей серии. Так поступили при создании Sonic Colors для Nintendo DS. В DS версии студия Dimps сохранила идеи Соника, вписала виспов в его игровой процесс и ничего не сломала. При меньшем контенте Sonic Colors для DS остаётся Соником. Хоть игра заменила акробатику из Sonic Rush на виспов, всё равно получилась хорошая игра. И если старшую Sonic Colors никто не ругал за копирование Марио, то почему фанатам не нравится Sonic Lost World?

Часть ответа я нашёл в Sonic Unleashed. Игра вышла на три года раньше Colors и считается одной из самых неоднозначных игр серии. Sonic Unleashed хвалили за перенос игрового процесса Sonic Rush в 3D, но критиковали за игровой процесс God of War в виде ежа-оборотня.

Основу игр о Кратосе Sonic Team перенесли без проблем. Разработчики продумали комбо-приёмы для Соника и управление, но не справились с дизайном уровней. Sonic Team хотели сохранить корни платформера в игре за ёжика-оборотня и добавили много сегментов с акробатикой и платформингом из первой игры о Кратосе. В God of War акробатика, платформинг и головоломки дают передышку игроку перед боями и разбавляют игровой процесс. Но из-за резкого управления Кратосом платформинг там неудобный и создаёт больше проблем, чем бои. Поэтому во второй и третей части его свели к минимуму. В Sonic Unleashed Sonic Team дали платформингу больше времени, чем боям.

Посмотрим на уровень Skyscaper Scamper. В двух местах Соник переходит между крышами небоскрёбов по тонким доскам. Эти сегменты забирают больше всего времени у игроков при маленьком размере. Sonic Team не дали игроку права на ошибку и покрыли доски шипами. Если Соник сделает неправильное движение, он упадёт с платформы. Местами доски обваливаются. Это делает сегменты ещё сложнее. Но, даже если игрок пройдёт уровень идеально, прохождение займёт у него 15 минут. И боям из этого времени уделено максимум минут 5. На фоне 5-10 минутных уровней обычного Соника, это создаёт контраст, который я описал на примере Mad Space.

В Sonic Unleashed много других неудачных или спорных решений. Управление за обычного ежа резкое, топорное и непродуманное. Рывок и самонаводящаяся атака лежат на одной кнопке, из-за чего Соник тратит энергию рывка в воздухе или улетает за пределы уровня, если рядом нет врага. В ранних 3D играх самонаводящаяся атака работает при повторном нажатии на кнопку прыжка. Это логичнее, потому что способность привязана к прыжку и фанаты серии привыкли к такой её реализации. И она в этом случае не пересекается с другими навыками ежа.

Открытие новых уровней сделали как в играх о Марио. По сюжету Соник путешествует по миру с таинственным зверьком, которому ёж дал имя Чип. Чип открывает для Соника новые уровни, если игрок собрал достаточно медалей. Из-за медленного игрового процесса медали легко собираются за оборотня, но на уровнях обычного ежа их расставили на коротких путях, из-за чего от игрока требуется хорошая реакция.

При всех недостатках Sonic Unleashed во многом превосходит следующие игры серии. Дизайн уровней за обычного ежа, эпичный размах игры, боссы– всё это Sonic Team сделали на более высоком уровне чем в последующих играх серии. Но ряд неудачных или спорных решений не дают игроку насладится всем в полной мере. Поэтому Sonic Colors и вышедшую после неё Sonic Generations встретили куда лучше. Они взяли то, что сделали разработчики в Sonic Unleashed, поправили управление и заменили противоречивый игровой процесс другими механиками.

Но Sonic Colors и Sonic Generations никак не развивают серию. Игровой процесс 3D Соника в Sonic Unleashed в глазах Sonic Team достиг предела. Классический Соник из Generation, оборотень из Unleashed и частично виспы из Colors не дополняют идеи Соника, а заменяют их или вымещают. С дизайновм уровней и виспами рывок в Sonic Colors становится лишним. В Sonic Unleashed часть игрового процесса уделено игровому процессу “другого” Соника. Классический Соник в Sonic Generations нужен только для ностальгии.

Читатели могут мне возразить. Ведь в Sonic Adventure тоже самое. Есть часть фанбазы, которая считает, что игровой процесс других персонажей вытесняет игровой процесс Соника и поэтому Sonic Adventure плохие игры. По их логике Super Mario 64 это худшая игра о Марио. Потому что от оригинального Марио там остался только дизайн врагов и Марио. В отличие от других платформеров у Соника сложился другой подход к дизайну уровней и наполнению. Если переносить идеи первых игр чисто в 3D, огромные уровни-лабиринты, то это заберёт слишком много ресурсов и сил. А введение разных игровых процессов со схожими идеями приносит в серию что-то новое и экономит силы на разработку.

Поиск предметов, уровни ежей и другие игровые процессы из Sonic Adventure это и демонстрируют. В отличие от оборотня, виспов и классического Соника, Sonic Team переработали идеи других игр и создали на их основе нечто новое. В Sonic Adventure разработчики добавили поверх Соника идеи шутера, стелз-игр, платформеров на сбор предметов, карт рейсинга, RPG по типу покемонов и симулятора рыбалки. Часть этих идей хорошо вписалось, потому что Sonic Team продумали что взять и поменять, чтобы это работало в рамках Соника или работало в целом. Но даже при этом у Sonic Adventure есть проблемы. В дилогии неудобная камера, которая иногда не понимает как ей вести. А в первой части минимум два игровых процесса Sonic Team не доделали. Но даже при всех недостатках, дилогия Sonic Adventure демонстрирует нечто интересное и оригинальное.

Огромная разница между Sonic Adventure и нынешними играми показывает, что сейчас Sonic Team не могут развивать игровой процесс рывка или идеи, которые они взяли у сторонних разработчиков или использовали для ностальгии. И Sonic Lost World это мнение подкрепляет сильнее всего.

В новой игре Sonic Team “убрали” рывок и вернули Spin Dash из классических игр. Но работает Spin Dash в Sonic Lost World странно. В старых играх Spin Dash даёт лишь ускорение ежу. В классических играх Соник набирал скорость не только за счёт дизайна уровней, а за счёт взаимодействия дизайна с физикой игры. В Sonic Lost World Соник проезжает несколько метров и встаёт на ноги, а физика и дизайн уровней в игре отличается от других игр о еже. Из-за этого я долго не понимал зачем нужен Spin Dash, пока не посмотрел прохождения других игроков. После повторного нажатия и удержания кнопки Spin Dash, способность действует до бесконечности. Получается, что Sonic Team замаскировала рывок под другую способность.

И это не все “нововведения”. Sonic Team взяли другие механики и переделали их на том же уровне. Самонаводящаяся атака теперь действует на нескольких врагов, но ещё нужно подождать, пока игра пометит всех врагов на экране и нажать прыжок. При это для уничтожения одних врагов игра должна пометить их несколько раз, а на других она не действует. И для последних разработчики продумали пинок. Но Sonic Lost World никак не выделяет, почему одного врага нужно бить самонаводящейся атакой, а другого пинком.

Ещё одно странное изменение произошло с бегом ежа. Соник не постепенно ускоряется, как в старых играх, а бегает по нажатию на кнопку. Это в Марио нормально, что есть отдельно ходьба и бег. Потому что это не противоречит идеям Марио и дизайну уровней, где для прохождения разных сегментов нужна разная скорость. В Сонике, где скорость должна создавать физика и дизайн уровней, такое нововведение выглядит неуместным в глазах фанатов. И вместе с бегом разработчики добавили ещё бег по стенам из акробатических игр, вроде Prince of Persia или Mirror’s Edge. 

И всё это я описываю, чтобы читатель понял. В основе игрового процесса серии лежит не Соник, а физика и взаимодействие её с персонажем. Даже в 3D играх, где её влияние свели к минимуму, она играет не последнюю роль. В Sonic Lost World физика работает на уровне обычного платформера. И такая её реализация будет работать в другой игре, но не в серии о синем еже. Потому что за 30 лет у Соника сформировался другой подход к её проработке.

Отбросим то, что Sonic Team сломали основу. Игра нормально не объясняет, как работают её механики. Когда игра хочет что-то сказать, в углу экрана появляется значок подсказки. Игрок нажимает на кнопку помощи, про которую он может узнать только посмотрев настройки управления, игра остановится и появится текст, который опишет как механика работает. При этом опишет не кнопки, а какую способность должен активировать Соник, чтобы сделать то или иное действие. И с таким нагромождением способностей игрок постоянно должен останавливать игру. Даже в Sonic Unleashed постепенно вводила новые способности, чтобы не было путаницы. И она ставила сразу ставила целый сегмент для его освоения. В Sonic Lost World нормальное обучение есть только в буклете с физической версией игры. Игра вышла не в 80-ых, чтобы это работало. Даже в 3DS версии Sonic Lost World, где все механики сломаны, додумались сделать обучающий уровень для игроков.

И под все изменения Sonic Team подстроили дизайн уровней. Как и в Sonic Unleashed и последующих играх, разработчики сделали совмещение 2D и 3D сегментов. К большинству 3D участков у меня меньше всего претензий. Дизайнеры уровней сделали летающие капсулы, трубы и площадки с несколькими маршрутами. Каждый маршрут позволяет пройти уровень с разной скоростью. Это не многоуровневый лабиринты из игр серии, но эти сегменты ближе всего сделаны к идеям Соника. И для каждого маршрута нужна одна из способностей ежа. Но, когда игра кидает игрока в 2D, на небольшие планеты или участки на сбор предметов, Sonic Lost World превращается в Super Mario Galaxy или New Super Mario Bros.

Посмотрим на первый акт Desert Ruins. Уровень поделён на 3 открытые площадки в 3D и два 2D сегмента. Они примитивны для уровней Соника, но разработчики оставили на них много ускоряющих элементов: песочные дорожки, виспов и ускорители. Дизайн 2D частей выглядит как дизайн промежуточных замков Боузера из New Super Mario. Игрок поднимается вверх, ищет секреты. Только в отличие от Марио на них нет врагов, кроме пауков-хвалателей из Sonic the Hedgehog 2. Иногда выскакивают огромные черви, но они почти никак не влияют на уровень и его сложность. Даже, в сравнении с Sonic Colors, где такие уровни разбавляли виспы, эти сегменты слишком однообразные.

Или 4 акт Tropical Coast. Первую половину уровня Соник выполняет задания на планетах, чтобы его пустили дальше. А на второй ёж идёт по длинному линейному уровню к боссу из Super Mario Bros. Если Sonic Colors изменила элементы Sonic Unleashed и выдала их за боссов, то Sonic Lost World взяла боссов Марио и перерисовала их. Как и с физикой эта идея не работает, потому что подход к боссам у Соника и Марио разный. Боссы в Марио– это элемент для галочки. Они никогда не были чем-то сложным или интересным. Потому что игроки Марио часто доходят до босса в своей слабой форме, когда водопроводчик умирает с одного удара. И Nintendo делает их простыми, чтобы у игрока в любом случае был шанс на победу. У Соника боссы простые не из-за их проектирования, а из-за колец. Если Соника придёт к боссу без колец, у ёжика будет меньше шансов на победу. И Sonic Team делала боссов максимально зрелищными. Посмотрите на битву Соника и Death Egg Robot или Egg Viper. Эти боссы не сложные, но Sonic Team подают битву так, что битва становится эпичной для игрока. Поэтому не будут работать боссы для галочки из Марио в Сонике. Они слишком простые и не зрелищные на фоне боссов Соника.

Sonic Lost World– это противоречивая игра. Разработчики продолжили курс Sonic Colors и сделали ещё один клон Марио. Только в отличие от Sonic Colors, многие ограничения и нововведения работают против неё. Новое управление не вписывается в идеи серии. Дизайн уровней сделан с ещё более сильной оглядкой на Марио. Большинство новых виспов добавили просто так. Из-за этого в Sonic Lost World ещё сложнее найти что-то от серии. И хуже она Sonic Colors не потому что, она клонирует Марио, а потому что она заменила основу, от которой фанаты устали, но действовала в рамках серии, на основу, которая противоречит идеям Соника, и построила на ней всю игру.

Когда я смотрю на Sonic Colors и Sonic Lost World, я понимаю почему лучшими играми в серии за десятилетие стали Sonic Generations и Sonic Mania, в которых кроме фансервиса ничего нет. Они не ломают то, за что полюбили серию и просто играют на чувстве ностальгии. Было бы у серии всё хорошо, эти игры бы приняли менее радужно.

Но что случилось и почему качество игр упало? Качество у Соника, если посмотреть внимательно, падает постоянно. Особенно после классических игр. После разработки Sonic 3 & Kncukles Sonic Team работали над своими тайтлами. А Соником занималась SEGA Technical Institute, американское подразделение компании. Если читатель фанат серии, то про Sonic X-treme он слышал. Из-за разногласий внутри и с японцами, Соник пропустил поколение SEGA Saturn. На консоли вышло пару спин-оффов о еже, но они были среднего качества. И многие считают, что отсутствие крупной игры для SEGA Saturn, стало причиной провала консоли. Когда я писал в начале о Марио, я специально отметил, что водопроводчик дожил до наших дней благодаря Nintendo. Потому что у Марио всегда было общее видение развития франшизы. Когда Соник вернулся на рынок с новыми силами случилось непоправимое. После смерти Dreamcast, которое произошло из-за ряда неудачных решений компании в прошлом, SEGA ушла с рынка консолей. До 2004 года издатель терпел убытки, пока его не купил производитель пачинко Sammy. И упадочное состояние SEGA повлияло на качество крупных игр. Дело в том, что с портативными играми у Соника дела шли хорошо. Их разработка не отнимала много сил и часть работы отдали на аутсорс. Они уступали классическим играм в наполнении, но развивали серию и игровой процесс синего ежа.

На качество ещё скорее всего повлияла нагруженность разработчиков. Кроме Соника, Sonic Team работали над Phantasy Star Online, Billy Hatcher and The Giant Egg и другими играми. И мне кажется Соник был в приоритете для SEGA, но не для Sonic Team. Я запустил Billy Hatcher and the Giant Egg. При том, что игру ругали за технические проблемы, Billy Hatcher выглядит интереснее и отработанней тогдашних игр о еже. И я вижу в ней больше энтузиазма, чем в Сонике.

Чтобы сэкономить на еже, Sonic Team упростили разработку игр серии и сделали шаг назад. Это видно в Sonic Heroes. Разработчики представили игру как “возвращении” к истокам. Они взяли игровой процесс ежей из Sonic Adventure и добавили идею командной игры. Задача игрок пробежать игру за 4 команды по 3 персонажа. Каждый член команды полезен в определённой ситуации. Например, команда Соника состоит из самого ежа, Тейлза и Наклза. Если надо пробиться через толпу врагов, игрок переключается на Наклза. Впереди команды пропасть, хвосты Тейлза перенесут команду на другую сторону. Перед игроком слишком большая пропасть и по ней летают враги– самонаводящаяся атака Соника поможет перейти на другую сторону.

Проблемы начинаются, когда игрок выбирает другой набор персонажей. Остальные команды почти не отличаются от команды Соника и проходят те же уровни. Отличаются уровни только в задаче команды. Одна команда выполняет задания, у другой убрали обходные пути и заставили уничтожать роботов, третья проходит половину уровня. Среди них разбавляет игровой процесс только команда с заданиями, Хаотиксы. Разработчики дали им больше уникальных способностей, чтобы они сильно отличалась от команды Соника. И задания Sonic Team сделали грамотно. Если по заданию надо уничтожить всех роботов, уровень делают коридорным, чтобы Хаотиксы не пропустили ни одного врага. Если команда собирает предметы, разработчики просят собрать половину. При этом персонажи общаются между собой и предупреждают игрока, если рядом что-то важное.

Из-за малого отличия большинства команд Sonic Heroes частично не работает. В Sonic Adventure 2 прохождение за Героев и Злодеев работает, потому что в каждой истории были разные уровни со своими особенностями и разработчики показывали события игры с разных позиций. В первом Sonic Adventure разные персонажи работают ещё из-за разных игровых процессов. И из-за различий работают другие персонажи в классических играх. Тейлз и Наклз в Sonic 3 & Knuckles предлагают пройти уровни с другими способностями. Это приносит разнообразие в игру и даёт игроку новый опыт в прохождении. Кроме команд, в Sonic Heroes видны технические проблемы. Sonic Team перенесли камеру из Sonic Adventure и не доработали её. На некоторых уровнях она не успевает сменить ракурс, и игрок не понимает что делать. Иногда управление разработчики сделали чересчур резким. Персонажи быстро передвигаются и на максимальной скорости при повороте падают с платформы.

После Sonic Heroes, в 2005 году, вышла Shadow The Hedgehog, спин-офф о еже Шэдоу. Как и Sonic Unleashed, игра входит в список самых неоднозначных игр серии. И прежде чем объяснить, что с ней не так, сначала о плюсах. Разработчики сделали больше уровней, исправили часть технических проблем Heroes и доработали камеру.

Теперь к проблемам. В Shadow the Hedgehog Sonic Team взяли идею заданий из Sonic Heroes и построили на ней игру. На уровнях воюют две фракции из мира Соника. Шэдоу во время своих путешествий встречает представителей каждой стороны, и они просят ежа о помощи. От выбора кому помочь зависит следующий уровень. Разработчики подавали эту идею как возможность написать историю Шэдоу. Но всё это работает только частично. Если в Sonic Heroes задания проектировали для быстрого прохождения, в Shadow the Hedgehog они продуманы неравномерно. По теории, они все должны занимать примерно одинаковое время. На деле, на одни задания уходит пара минут, на другие десятки.

Ярче всего все проблемы отражает первый уровень, Westopolis. Шэдоу либо уничтожает всех врагов одной из сторон, либо забирает два изумруда Хаоса и идёт дальше. Игрок скорее заберёт изумруды. Из-за открытых площадок игрок останавливается на каждом шагу, чтобы не пропустить врага. Иначе придётся проходить уровень сначала. На следующем уровне, Glyphic Canyon, я прошёл все задания без проблем, потому что Sonic Team оставили больше врагов чем нужно и уровень довольно коридорный по дизайну. И напарники предупреждали меня есть ли рядом что-то важное.

Сам дизайн у меня вызывает противоречивые чувства. Большая часть уровней Sonic Team сделали в духе серии. И их проходить одно удовольствие. Но некоторые из них похожи на карту шутера из середины девяностых. Из-за однообразия окружения игрок теряется на уровне и ходит кругами. На месте Sonic Team я бы добавил в игру карту или локатор для упрощения прохождения. И один из уровней, The Doom, показывает, что разработчики думали над этим. Он состоит из ряда одинаковых коридоров, которые стоят рядом с друг другом. В текстурах уровня разработчики оставили карту, но из-за кислотного освещения игроку тяжело на ней что-то рассмотреть.

На заданиях недоработки игры не заканчиваются. Sonic Team повысили здоровье врагам, чтобы добавить в игру элементы шутера. В Shadow the Hedgehog Sonic Team добавили большое разнообразие оружия. Но большая его часть работает одинаково и отличается только модельками и скорострельностью. При этом у игры проблемы с автонаводкой. Шэдоу долго концентрируется на враге, и часть патронов улетает в никуда. К тому же пули летят слишком медленно, и враг успевает сменить позицию несколько раз. Лучше всего в игре работает пасхальные пушки. Они наносят много урона или убивают врагов почти мгновенно. Но ради них придётся пройти игру несколько раз.

После Гаммы и мех из Sonic Adventure, оружие в Shadow the Hedgehog выглядит как идея в зачатке. Машины смерти из дилогии Adventure не заставляют игрока останавливаться на каждом шагу, чтобы кого-то убить. Вместо прицеливания, роботы по команде игрока помечают цели в зоне видимости и уничтожают их на ходу. При линейном и кривом местами дизайне уровней, Sonic Team сделали игровой процесс более продуманным и интересным. Это был неполноценный шутер, но это была хорошая попытка добавить шутерные идей в серию.

Я до сих пор не понимаю Shadow the Hedgehog. Sonic Team сделали интересную игру, но без отработки всех идей на должном уровне. Из других проблем, я бы отметил графику. Shadow the Hedgehog выглядит как Sonic Heroes без ярких красок. Из-за тусклых цветов, некоторые объекты сливаются, а освещение становится слишком ярким или кислотным. Игра о Шэдоу неплохая, но и хорошой её назвать у меня не получается. Если в Sonic Heroes нету интересного контента, то у Shadow the Hedgehog много непродуманных идей.

Если читатель думает, почему я пропустил Sonic Forces, Sonic 2006 и Sonic Rise of Lyrics, то ответ прост. Sonic Forces– это смесь всех крупных игр серии с 2008 года. Она взяла что-то у каждой из этих игр и сломала. Сломала физику у классического Соника из Sonic Generations, взяла дизайн уровней у Sonic Unleashed с Sonic Colors, упростила всё и убила графические возможности движка серии. Sonic Forces сломала всё, что работает в играх серии, и подытожила целое десятилетие. Игру 2006 года и Boom я не трогаю из-за технические проблем. Я им уделю отдельную статью, если будет возможность. Если получится, я разберу всю франшизу Sonic Boom.

В этой статье я хочу показать, не то, что игры про ежа плохие. Я хочу показать, какие на самом деле проблемы у игр серии были и есть, объяснить читателю, почему они возникли, какой серия когда-то была и чем она стала. Сейчас проблема Соника в том, что у Sonic Team нету идей как его развивать. Я не зря упомянул Крэша и Спайро в начале. Их оригинальные игры хорошо сохранились и быстро схлопнулись, отчасти потому что они реализовали основу Марио, но дальше неё они не пошли. Поэтому с каждой частью у них рос напор на мини-игры а нововведений становилось всё меньше и меньше. Я не представляю как их развивали бы, если бы Sony не продала их. Соник, как и Kirby и Rock Man, отошёл от основы Марио дальше всех платформеров и построил на его основе нечто абсолютно новое, где полностью другой подход к некоторым вещам. И каждый новый элемент в серии увеличивал планку к играм о еже. Рывок из Sonic Rush повысил стандарты так высоко, что её нормальная реализация требует больших усилий, чем себе могут позволить Sonic Team. Поэтому поздние игры проходятся за пару часов и в них делают решения, как задержать игрока подольше. Поэтому, я думаю, Такаши Иидзука сделал Sonic Colors и Sonic Lost World. Он хотел отказаться от основы Соника и сделать новую на основе Марио. Потому что это легче, чем делать игру по идеям Соника или их переделать.

Есть надежда, что после Sonic Mania Иизука сменил курс, что игроков ждёт что-то другое и даже какой-то сюрприз. Я хочу в это верить, но меня пугает, что всё останется как сейчас. После классической эпохи Соника была эпоха фансервиса, затем эпоха Adventure, потом эпоха кривых игр и после неё современная безыдейная эпоха. Я надеюсь эта безыдейная эпоха уже закончилась, и следующее поколение игр о еже выйдет лучше предыдущих. На этом у меня всё. Спасибо за внимание!


Теги

Лучшие комментарии

Интересная статья. Хотя на мой взгляд вывод гораздо проще — Sonic Team постоянно пытается добавлять в игры новые идеи, причём делает эти идеи центром каждой игры. Однако отрабатывать эти новые идеи до конца не отрабатывает. И даже известные проблемы не решает.

Сделали Sonic Heroes вокруг командного взаимодействия, но недостаточно позаботились о разнообразии контента. Кстати, уровни для разных команд всё-таки различаются, просто недостаточно сильно. И камеру в SH не отработали — в нескольких местах она выбешивает.

Сделали Shadow the Hedgehog с оружием и машинами. Но машины жутко медленные по сравнению с самим Шэдоу. В результате ими никогда не пользуешься — только на одном уровне, где кислота везде. А из оружия целиться плохо.

Сделали в Sonic Unleased геймплей за ежа-оборотня, но при этом не подумали сделать уровни разного размера. В результате обычным ежом каждый уровень пробегается минуты за три, а ежоборотень на свои уровни тратит минут по двадцать.

И так далее.

Даже с All-Stars и Sonic Riders точно такая же петрушка. Им бы доработать в сиквеле SR механику с воздухом, но нет — в Zero Gravity совершенно новая фишка с гравитацией. Transformed была шедевром и вместо того чтобы выпустить продолжение с нормальной сетью и (желательно) конструктором трасс сделали Team Sonic Racing, без большей части фич.

И вот результат — куча игр с интересными идеями, но не доведёнными до ума.
(Шффф… помехи рации ....)
Захват Первого Комментария прошёл успешно.

С одной стороны я согласен по поводу игр до Sonic 2006, но с другой после прохождения всех игр о Марио, God Of War, Sonic Unleashed и игр с виспами, я просто уже вижу, что Sonic Team просто бездумно копируют. Такое ощущение, что там уже никого нет среди геймдизайнеров.
Про Team Sonic Racing у меня чувство, что они так сократили, из-за провала последних крупных игр о еже (Sonic Boom, Sonic Lost World, Sonic Forces). Хотя переиздание Transformed было бы дешевле, на мой взгляд. А вот с Riders я не понимаю, почему её в начале делали как мультиплатформу, а затем взяли и сделали эксклюзивом устройств с переменной успешностью работы. Zero Gravity делали для Nintendo Wii, для PS2 это бонус, по-моему, и управление делали с расчётом на её пульт. Поэтому там всё довели до примитивного. Кстати, мне нравится ваша идея с конструктором трасс, но я не представляю, что это сделают Sumo Digitals. Слишком масштабным должен быть карт рейсинг с такой идеей. Mario Kart я ешё могу поверить, потому что они приносит достаточно денег для такой реализации.
Софт-ребут у Соника– это каждая игра, которая вышла после Sonic 2006. К аватару я вначале относился тепло, пока не увидел, что это тот же Sonic Colors, только убрали буст и поставили ограничение, что ты должен заранее выбрать виспа и проходить с ним уровень. А Если они будут развивать Аватара по балансу виспов или чтобы был универсальный виспон, то я не против. Главное дизайн уровней, чтобы у него было нормальный.
Про Sonic 2020. Я ничего не могу сказать, кроме того, что очередная неплохая демка с идеями из поздних игр. Первый уровень рескин уровня из SA2. Второго уровня мне не понравился. чересчур. Линейный и однообразный, на мой взгляд. Даже без музыки вижу, что автор взял идею у Ori и перенёс как уровень Соника.
Игра о Шэдоу плохая, но и хорошой её назвать у меня не получается. Если Sonic Heroes нету интересного контента

Pardon me?
После редактуры не всегда получается быстро отловить все ошибки.
Ну ты хоть коммент внимательно читай, если тебе некому дать текст на вычитку перед публикацией
Если Sonic Heroes нету

Я буду всегда верить в то, что Соник скоро найдет свой особенный путь и снова достигнет своей вершины. :)

Ребят, а вот ради интереса. Реально существуют такие фаны Соника, что даже «Соник Бум» смотрели? Мне реально интересно, без всяких. Я как-то с сеги «Contra Hard Corps», «Wrestlemania» запомнил. А Соник слишком шустрый для меня, тормоза, был(( Я вам от души завидую. Ибо контра скатилась… НУ вы видели. А Ежлан синий, даже в кино попал))
Текст хороший, прочитал не без удовольствия, но что ты думаешь насчёт софт-ребута (Не как с Sonic Boom), в котором сместят механики в сторону аватара из SF и сменой геймдизайнеров за ручку со сценаристами, которые каждую игру обнуляют действие предыдущих частей серии и при этом учитывают всё произошедшее в них?
Также, интересует мнение об игре Sonic 2020
Такое ощущение, что там уже никого нет среди геймдизайнеров.

Вполне возможно, что никого действительно и нет. Юдзи Нака ушёл в 2006, многие из сотрудников наверняка последовали за ним. Там вроде остались художники и сам Такаси Иидзука, который видимо раньше полагался на других.

Кстати, мне нравится ваша идея с конструктором трасс, но я не представляю, что это сделают Sumo Digitals. Слишком масштабным должен быть карт рейсинг с такой идеей.

Вовсе не обязательно. Вот Distance — инди-проект, но редактор трасс там наикрутейший.
Такие фанаты есть, но им больно. Или кому-то он мог понравится, но это сериал для аудитории Teen Titans GO. Там есть неплохие серии, но это просто проходной сериал, который пытается что-то высмеивать, но у него это не получается.
Читай также