Меню
StopGame  Блоги Блог bolatzhenis Накопительство в играх или Зачем нам 100 аптечек, если мы их никогда не используем?

Самое актуальное

  • Самое быстрое прохождение Batman: Arkham City [Спидран в деталях]
  • Докатились — обзор «Соника в кино»
  • Azur Lane: Crosswave: Обзор
  • «Инфакт» от 26.02.2020 — Дата выхода Black Mesa, геймплей и подробности о Resident Evil 3, новые патенты PlayStation 5…
  • StopGame #1. Что случилось с Blizzard?
  • ARMA III. Защищаемся от зрителей!
  • Wolcen: Lords of Mayhem: Обзор
  • Survive the Blackout: Обзор
  • Snack World: The Dungeon Crawl — Gold: Обзор
  • The Blind Prophet: Обзор
  • The Dark Crystal: Age of Resistance Tactics: Обзор
  • Fire Emblem: Three Houses — Cindered Shadows: Обзор
  • Coffee Talk: Обзор
  • Блоги. История студии Ice-Pick Lodge. Часть четвертая, последняя: новый Мор, настоящее и будущее Ледорубов
  • Блоги. [Switch-On] Beholder: Complete edition. Страна Чудес Строгого Режима
  • Идеальное преступление / Rainbow Six Siege
  • Metro: Exodus — Sam's Story: Обзор
  • The Cycle | Что может прийти на смену battle royale?
  • Onimusha: Warlords: Обзор
  • Vampire's Fall: Origins: Обзор
  • СГЧГК. Тематическая музыкальная игра
  • Рефанд?! — Stoneshard, Not for Broadcast, Coffee Talk, Ministry of Broadcast, Wet Girl…
  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]

Накопительство в играх или Зачем нам 100 аптечек, если мы их никогда не используем?

+39

Видео версия блога




Введение


Игровые ресурсы, вроде денег, патронов, и аптечек давно уже стали чем-то само собой разумеющимся. За исключением интерактивного кино и квестов, современные представители абсолютного большинства жанров так или иначе взаимодействуют с игровыми ресурсами. Мы копим деньги для того чтобы улучшить наше оружие или прикупить новый прикид. С помощью патронов мы прокладываем себе дорогу на пути к логическому финалу игры, попутно проверяя наше купленное снаряжение на прочность. Если качество брони могло быть и лучше, в ход идут расходные материалы, которые спасают нас от очередного экрана гейм овера. Зачастую, это аптечки или их аналоги (стимуляторы, зелья, обезболивающее и так далее). Всех этих ресурсов требуется огромное количество, и не всегда их хватает. Или мы ожидаем что в последующих локациях будем страдать от нехватки ценных расходников. Складывая эти два фактора воедино (а именно то что ресурсы нужны, и что они рано или поздно закончатся), человек, как существо способное планировать наперед, вряд ли будет отличатся своей расточительностью.

Наоборот, игрок попытается сберечь определенное количество ценного ресурса “на черный день”. Ожидая что посреди вражеской локации у него вдруг закончатся аптечки, или что еще хуже, патроны, он накопит n-ое количество про запас и забудет о них до худших времен. Однако чаще чем хотелось бы, кризисное положение так и не приходит, и игрок побеждает финального босса с полными карманами когда-то ценных ресурсов. Но игра окончена, и ценность расходных материалов стремится к нулю, тем самым лишая предыдущую гипер экономию какого либо смысла. Игрок зачастую и не особо расстроен таким исходом событий, так как на передний план выходит тот факт, что он прошел игру, и удовольствие или фрустрация от этого вряд ли можно перекрыть пачкой аптечек, что не были использованы. Хотя это и так, все равно остается вопрос о природе этого явления. Интересно даже не то, что мы откладываем ценные ресурсы на всякий пожарный, с этим как раз таки все понятно. Вопрос тут состоит в количестве ресурсов на черный день, и почему иногда это переходит все мыслимые и немыслимые рамки. Об этом сегодня и пойдет речь. Мы попробуем классифицировать накопительство в играх, объяснить причину возникновения этого феномена, и какие инструменты геймдизайна помогут избежать игрового варианта синдрома Плюшкина.

Типы Накопительства


Если в игре присутствует механика стрельбы из чего угодно, вам для нее понадобятся боеприпасы, которые имеют очень печальное свойство заканчиваться. Ситуация становится более плачевной в играх, где существует качественная разница между типами боеприпасов. Это могут быть обычные патроны, а могут быть бронебойные, зажигательные, экспансивные, и так далее в зависимости от сеттинга и фантазии создателей. Для соблюдения баланса, более качественные патроны встречаются реже и стоят дороже. Обычных же патронов как грязи, пали в свое удовольствие, при этом нанося не очень большой урон противникам. Чудом найденные усиленные боеприпасы же уходят в долгий ящик, и рискуют быть неиспользованными никогда. О причинах мы поговорим чуть попозже, а пока давайте вспомним где мы могли бы это видеть. Первым на ум мне пришли игры серии S.T.A.L.K.E.R. Заветные пачки патронов с черной полоской хранятся как зеница ока на начале и в середине игры. Как только они попадают к нам в инвентарь, они скорее всего будут представлять собой обузу, так как ими и пострелять нельзя, и продавать особо не хочется. Благо проблема решается сама собой в конце игры, не самым оригинальным способом. Просто к концу теперь уже бронебойные патроны валятся из каждого трупа, и нам легче расставаться с ними. Ну и все мы знаем что однажды найденная даэдрическая стрела не будет использована по назначению в ближайшие десятки часов геймплея.

Плавно переходя к играм, что принадлежат Bethesda Game Studios невозможно не упомянуть еще один тип вещей, которые мы тащим с собой, но никогда не используем – расходники. От более понятных нам аптечек, до более узкоспециализированных зелий, препаратов и микстур, расходники широко распространены в игровых мирах. Весят они мало, стоят немного, и самое главное – они очень любят оседать в наших карманах. Однажды найденное зелье кузнечного дела, может сопровождать Довакина вплоть до его битвы с Алдуином, или до того как игроку надоест играть в Skyrim, и он будет в очередной раз заброшен на пару-тройку лет. Если не верите мне, то можете проверить это на собственном опыте. Играя в The Elder Scrolls или Fallout, откройте в свой инвентарь и посчитайте количество стимуляторов и разношерстных препаратов. Насчитали больше полусотни аптечек, и более десяти разных типов других расходников? Поздравляю, вам скорее всего не нужна больше половины всего этого барахла, а в некоторых случаях игрокам кроме восстанавливающих зелии и стимуляторов никакие расходники и не понадобятся вовсе. Долгие часы обыскивания ящиков на предмет всевозможного лута не достигает никакой мало-мальски важной цели, кроме удовлетворения нашего манчкинизма. Мы видим яркие пузырьки которые еще и обещают сделать нас сильнее, быстрее, умнее, и мы сразу хотим их себе в инвентарь. И потом их не продашь потому что жалко, и не используешь потому что банально не нужно.

Но если расходники, хоть и редко, но встречаются в количестве больше чем одна штука, то уникальная броня и оружие – это еще одна вариация вещей которые просто занимают место в инвентаре. Когда в награду за квест или за вашу внимательность вы получаете не просто новую шмотку и новый ствол – вы замечаете у них и статы лучше, и светятся они красиво, и даже имеют уникальное название которое больше нигде за игру не встретишь, очевидно что и отношение к подобным вещам у игроков будет отличаться. Сам статус “уникальности” подталкивает нас к сохранению данной вещи. И мы закрываем глаза на то что одежка нам не по размеру, что навык тяжелого оружия мы не качали, и что боеприпасы к этой махине – кот наплакал. И хорошо если есть хаб локация, где все ненужное уникальное снаряжение можно благополучно схоронить и забыть о нем. Ситуация приобретает нотки абсурдности, когда игрок сознательно не использует уникальное снаряжение которое подходит к привычному ему геймплею. А вдруг любимая винтовка поцарапается? Ведь чинить его дорого. Зачем тратить драгоценные патроны на низкоуровневых мобов? На боссов не останется. Это мы так плавно переходим к причинам накопительства в играх


Признавайтесь, кто еще ходил с минимумом жизней в Max Payne имея 8 обезболивающих?



Причины Накопительства


Основной причиной почему мы копим огромное количество ненужного хлама являемся мы сами. Ведь на момент нахождения редких патронов, расходников, и уникального оружия мы не знаем что этот лут впоследствии не будет задействован. Вместе с этим, мы не знаем что ждет нас впереди и какие препятствия будет чинить нам игра. Благодаря этому незнанию в нас начинает играть страх быть не подготовленным к возможным кризисным ситуациям. Этот страх может даже основываться на вашем опыте. Возможно у вас уже были моменты неподготовленности, когда не хватало или патронов, или аптечек, что вылилось в очевидную реакцию, а именно попытку предотвратить повторения этого. Поэтому, на момент нахождения игрового ресурса он представляет ценность, но не сиюминутную, а в перспективе. Конечно, игрок может машинально пылесосить каждый закоулок, но зачастую мы все же избирательно собираем лут. Увидев в вещи потенциальную ценность, мы берем ее с собой. К сожалению, думать в перспективе мы умеем намного лучше, чем предсказывать будущее. Поэтому, даже если внутренняя рационализация не противоречит сама себе, и мы действительно можем представить себе ситуацию в которой определенный ресурс был бы очень кстати, наши представления чаще чем хотелось бы не оправдывают себя.

Не оправдать наши же представления может не только отсутствие кризисных ситуаций как таковых, но и человеческое желание оставаться в зоне комфорта. Проще говоря, гипер экономия ценных ресурсов, и использования их более дешевых и менее ценных аналогов приводит к развитию привычки использовать те самые обычные повсеместные ресурсы. Откладывая драгоценные бронебойные патроны или особо грозную пушку на потом, мы постепенно выстраиваем очень сильное предпочтение к дешевым патронам и стволу, который “так себе, но пока сойдет”. В купе с боязнью неизведанного, даже в кризисных ситуациях мы можем ожидать что дальше может быть хуже, и всю мощь нашего инвентаря стоит приберечь. Только вот сами не замечаем, где проходит грань между обычной стычкой и вселенским противостоянием, и вот уже мы валим босса из затычки, которыми орудуют низкоуровневые NPC. Попробую донести свою мысль на примере. В Fallout 4, на первых порах игры, мы очень часто натыкаемся на кустарное оружие, используемое местными рейдерами. Патронов как грязи, стволов примерно столько же, и найденный Магнум ожидаемо отправляется в долгий ящик. В итоге у нас около тысячи мусорных патронов которые нужно потратить. Продать их не получится, так как они никому даром не нужны. И вот игрок уже идет на супермутантов со страшным сном оружейника наперевес. А Магнум так и лежит в кармане, ожидая своего звездного часа, который скорее всего не наступит. Потому что игрок уже привык к куску трубы что изолентой примотана на брусок фанеры. И от привычек своих отказываться не хочет. Потому что лень.

Лень, кстати, является третьим фактором обсуждаемой проблемы. После многочасового симулятора кнопки “Подобрать предмет”, сортировка инвентаря больше похожа на инвентаризацию небольшого склада. Стоя по полчаса у торговой лавки, игрок должен обдумывать ценность каждой продаваемой вещи. Ведь если надо облегчить свой рюкзак, то надо заняться этим основательно. Иначе вдруг я, по ошибке, продам действительно нужную мне приблуду. И вот ты продаешь очередную банку тушенки… И становится лень. А если еще игровой инвентарь сам сортирует предметы во вкладки, то лень игрока с очень большой вероятностью возьмет верх. В данном случае, намного легче не кликать на вкладку “Разное” и просто представить что у тебя нет тех злосчастных жестяных банок, что иначе бы мозолили глаза. Благо они ничего не весят, и лишнего места в инвентаре не занимают. Интересно, а если бы все это действительно захламляло место в кармане Главного Героя, изменилось ли бы что-нибудь?


Вот что бывает, когда не особо следишь за своим инвентарем


Решение Проблемы Накопительства


А теперь давайте рассмотрим способы, с помощью которых геймдизайнеры лечат игровой синдром Плюшкина, делая это занятие либо слишком обременительным, либо попросту бесполезным. Основной причиной, почему мы так дорожим расходниками, которые не используем, является их конечность. Однажды использовав бинтик или аптечку, обратно её уже не вернешь. Получается нам нужно сделать их бесконечными? Не лучшее решение. Конечность расходных материалов оправдывается балансом, что идет к черту если мы вдруг решим привнести изобилие в карманы игроков. Но что если сделать расходники бесконечными наполовину? Скажем, дозировать количество используемых предметов, позволяя игрокам время от времени пополнять расходники в определенных местах. Также подумали разработчики из From Software, введя в свои игры систему фляжек с Эстусом. Возможно они также предполагали, что встроив привычную систему конечных расходников в свою не самую простую игру, люди бы копили фляжки с Эстусом, опасаясь их необоснованной траты. Но когда ты получаешь только определенное количество восстанавливающего зелья, и можешь бесконечно пополнять его на кострах, ты уже не так боишься использовать Эстус. Даже если они у тебя закончатся, ты всегда можешь получить еще задаром, но только в обусловленных местах. В итоге все счастливы: игроки экономят нервы, а не расходники, и баланс цел и невредим.

С другой стороны можно просто увеличить издержки от ношения потенциально бесполезных предметов. Им можно дать вес, и тогда игрок становиться напрямую заинтересован в избавлении от ненужных ему предметов. Его взор в перспективу теперь учитывает не только то что условная микстура может понадобится в будущем, но и то что вес этой микстуры может помешать ему вынести как можно больше вещей из рейда. Такая система благополучно работает в S.T.A.L.K.E.R. и на хардкор моде Fallout New Vegas. Расставаться с вещью намного легче, когда она может принести реальное неудобство в твой игровой процесс. С этим отлично справляется ограничение игрового инвентаря не только по весу, но и по объему. Этим славится серия игр Resident Evil и Deus Ex. Когда места в инвентаре не хватает буквально, дважды подумаешь чем забивать хламом ячейки, что на вес золота. Продумав эту механику, геймдизанер также избегает возможного лудонарративного диссонанса. Ведь оставляя бездонный инвентарь на аутсорс игроку, мы получаем Геральта из Ривии, что в заднем кармане умещает годовой урожай Темерии.


Когда каждая ячейка на вес золота


Заключение


Я понимаю что накопительство в играх – это уж очень узкоспециализированная проблема, которая в большинстве случаев и не проблема вовсе. Мои аргументы могут быть похожи на придирки, и это даже может быть таковым. Сама проблема взята из личного опыта, а потому мне и стало интересно: а вдруг не я один такой? Ведь действительно существуют явления, которые в лучшем случае не раздражают, а в худшем ломают целые механики игры. Что-то навроде огромного количества денег накопленных игроком, которые обесценивают игровую экономику, делая одинаково простым покупку ракетной установки и пачки чипсов. И как мне кажется, тот факт что игроки накапливают кучу ценных ресурсов, при этом не используя их никогда – как раз таки из этой оперы. Невесть какая проблема, конечно, но все равно было интересно покопаться в ней. Поэтому, не бойтесь тратить дорогие патроны, изощренные зелья, и самые мощные стимуляторы. Потому что иначе, велик риск что вы так и не прочувствуете ценность игрового лута.
Комментарии (38 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Основной причиной почему мы копим огромное количество ненужного хлама являемся мы сами.

В большей части игр где игрок занимается накопительством виноваты сами разработчики, добавляя стопятсот ресурсов, расходников, патронов и тысячи единиц военной техники, но не создавая интересных ситуации где всю эту радость можно использовать. Как яркий пример, 90% RPG где со временем расходники вообще перестают играть значимую роль, а игра при этом заботливо продолжает их пихать. Продавать их? Лол, а если понадобятся? Ты подсознательно понимаешь что тебе эти чертовы банки, патроны, еще что там, не нужно, но таскаешь на автомате а потом БАЦ конец игры.
Разработчики должны балансировать ресурсы, а не просто кидать их на голову игрокам. В этом и заключается проблема накопительства. Игрок не сможет точно сказать как долго он будет богом. А может быть он все банки/патроны уже на следующем углу потратит? А может они до конца игры не понадобятся? Если игру первый раз видишь трудно угадать как все пойдет.
Сложно подогнать баланс под всех игроков. Я могу «пылесосить» каждый угол, кто-то другой будет быстро пробегать уровень/локацию. Я могу проходить игру в условном «стелсе», кто-то другой будет играть в «рэмбо-стиле». Я могу «ставить хедшоты» с мыши, кто-то другой будет чаще «палить в молоко» с геймпада. В итоге у меня будет переизбыток патронов и ресурсов, а у кого-то другого — постоянная нехватка всего.
Мне кажется, неплохое решение предложили разработчики «Метро» в Redux-версиях первых двух игр. Дали на выбор два режима, «Спартанец» и «Рейнджер», отличающихся как раз количеством собираемых патронов и ресурсов.
Балансировать сложно, это правда. Но не невозможно.
Я же, пытался сказать что-то вроде «Собирать всякое конечно весело, но разработчики ОБЯЗАНЫ добавляя прикольные штуки в игру продумывать то, ЗАЧЕМ они это делают»
Пихать в игру 10 видов банок лечения когда игроку нужна 2/3 типа, это не круто, потому что кроме них ещё банки маны, банки повышения характеристик, банки снятия эффектов стауса, и банки черт знает чего ещё. И все это где-то должно понадобиться. Или нет.
Так вот, игры не должны быть про «собери 99 банок лечения и 100 патронов к дробовику», а про найди способ эти 99 банок и 100 патронов эффективно реализовать. Игра должна генерировать ситуации в которой игрок вынужден использовать весь свой арсенал оружия/предметов/заклинаний не страдая тем самым эффектом «а вдруг понадобиться». Собственно многие разработчики это понимают. Но не все, от чего и возникает проблема собирательства.
Мне очень понравилось в этом отношении «Санитары подземелий» там оружия много, а вот а видов патронов ограничено. Куча расходников, но разработчики постоянно подкидывают ситуации когда их надо тратить
Но в последнем Doom и новых Wolfenstein разработчики с этим справились.

Не нужно создавать грамотный левелдизайн с распределением ресурсов по локации. Нужно создавать грамотный геймдизайн, где игрок понимает, что даже потратив все патроны на самой крутой пушке он сможет пройти босса.

В условных Final Fantasy ты понимаешь, что Healing Potion — это расходники и ты сможешь пополнить их у ближайшего торговца, так что нет смысла экономить.

А Dark Souls куда более динамична, чем BloodBorne и Demon's Souls. Я не забуду как на первых прохождениях у меня заканчивались хилки и нужно было идти в стартовую локацию для фарма их из мобов. При этом у подобного решения нет положительных сторон с моей точки зрения, хоть я и фанат студии.
Так сложно, что иммерсив симы существуют 25+ лет.
А в играх этого жанра прямо-таки идеальный баланс?
Можно и так сказать. Там под все стили есть и при этом всё работает вместе.
Спорить не буду, в жанре я «мимокрокодил». Но недавно начал Prey, играю понемногу в будни после работы в «режиме черепахи». И так как осматриваю все, до чего могу добраться, то уже набрал немало ресурсов. В патронах тоже не чувствую недостатка. Пеной пользуюсь только для «эксплоринга». Надеюсь, что все «богатство», которое у меня сейчас накапливается, по ходу игры найдет достойное применение, а не осядет в карманах мертвым грузом до финала.
Prey невероятно шикарная игра. Но на мой взгляд, довольно паршивый иммерсив сим.
А что не так с его «иммерсивностью»?
Вся иммерсивсимность заключается в выборе «чем побеждать монстров».
Есть у меня подозрение, что вы путаете иммерсивность и вариативность. ИМХО Prey хорош как в первом аспекте (глубоко проработанный бэкграунд, ощущение достоверности происходящего), так и во втором (качественное заимствование геймдизайна последних Deus Ex).
Нет не путаю. То что ОБЫЧНО иммерсивность — погружение, НЕ тоже самое, что «иммерсив сим». Потому что слово «сим» главное. И выбор «как проходить игру» ключевой элемент иммерсив сима.
(качественное заимствование геймдизайна последних Deus Ex).

У всех игр Аркейн заимствование геймдизайна Систем Шок, Thief и их же игры Arx Fatalis, А НЕ Деус Экс. Потому что в Деусе гораздо больше возможностей решить проблему, в остальных же играх чаще всего это стелсо-боевой метод.
Чёрт, звучит логично :D Я и в самом деле забыл о социальном аспекте деусов, зациклившись на схожести структуры уровней и механики «прокачки».
Я тут скорее делал акцент трёх частях Deus Ex в том числе самой первой.
Ни в одну не играл.
Я бы не сказал сто она прям так благополучно работает в Сталкере.
Инвентарь в оригинале на самом деле полурезиновый, а про большинство модов (причем хардкорных, с увеличенным штрафом за перевесы и все такое) — натурально превращаются в симулятор хомячка.
Я поиграл в НЛЦ, посмотрел много стримов по нему. Там реально почти за каждый бинтик хватается. Не спасает даже то, что это добро потенциально негде хранить, из любой нычки в этом моде могут позаимствовать твои вещи другие сталкеры.
Что кстати дает нам интересное наблюдение:
Синдром плюшкина не обязательно лечиться сложностью сохранения имущества.
мод NLC — не совсем корректный пример. Мод поломан абсурдными механиками, что также влияют на манчкинизм. Тот факт что вещи крадут из нычек не повышает издержки ношения этих вещей с собой. Это повышает издержки избавления от этих вещей, что компенсируют издержки ношения вещей с собой. В итоге получаем мод, где берем каждый бинтик (из-за абсурдной сложности), и не можем от него избавиться (потому что продавать его не выгодно, а хранить рискованно).

Так что увеличение издержек хранения не лечит накопительство только если скинуть или продать предмет еще сложнее.
А по-моему, всё решается нормальным набором сложностей. Потому что если игрок выбрал «легко» или «нормально», вряд ли он хочет заниматься фигнёй вроде менеджмента ресурсов и упираться в труднопроходимые места. Здесь игра не должна ни ограничивать его в ресурсах, ни заставлять его использовать какую-нибудь определённую фигню. А то получится:
— Джаджа, бросай буму!
— Но я ещё час назад потратил все бумы :(
— Джаджа, ты дурак! Теперь тебя дальше по сюжету не пустят! Иди переигрывай последние полтора часа, только теперь бумы не трать!
— Ну нафиг, я лучше пойду сериал смотреть…

Я сам обычно играю на таких сложностях. Потому что можно пальнуть из мощной базуки в толпу слабых врагов и посмотреть, как красиво они разлетаются. А «босса» потом зубочисткой доковырять. Потому что первый Dragon Age можно пройти за мага, наравне с файерболами орудующего большим двуручным мечом. Потому что оружие можно выбирать красивое и эстетичное, а не мощное. Потому что в РПГ-пати может быть три весёлых мага и ни одного занудного воина. Потому что на голове можно носить кошачьи ушки, а не латный шлем :)

И вот лично для меня накопительство — вообще не проблема. Потому что если ты играешь за оборотня-зебру, а не оборотня-дракона, вообще пофиг, откуда берутся расходники, и куда они уходят (и уходят ли вообще). Если всякой фигни много и она не заканчивается — тем лучше. Если ещё и место не занимает — вообще отлично. Наводить порядок в инвентаре скучно, не хочу.

Про боязнь сломать оружие вообще не в курсе. Из игр где такое есть играл разве что в ARX Fatalis, но там это не сказать чтоб большая проблема, а самое крутое оружие вообще никогда не ломается. Поэтому можно пользоваться чем угодно.

Если игрок лезет в «сложный», «хардкор», «ультра-харкдор», «ультра-мега-хардкор», «ноу-лайф-хардкор», или ещё дальше — его можно ограничивать в чём угодно. И продумывать, как-куда-зачем он будет тратить расходники. Потому что за этим люди туда и лезут :)

А всякие хардкор-моды направлены на фанатов, а не на тех, кто будет только знакомиться с механиками. Как с тем чуваком, что прошёл митбоя на бананах вместо геймпада, ну или как там ещё люди извращаются))

Есть, конечно, отдельные игры, где в таких вот механиках весь интерес. Но это уже для отдельной аудитории)
А по-моему, всё решается нормальным набором сложностей.

Не решается, потому что ресурсы чаще всего именно в РПГ, а в РПГ уровни сложности влияют на ужасные на мой взгляд характеристики, которые НИКОГДА НЕ ДОЛЖНЫ БЫТЬ ТРОНУТЫ ради хорошего баланса — «увеличения хп и урона у врагов».
К РПГ это тоже применимо. Даже сильнее, чем в играх других жанров. Потому что убери из Shadow Warrior врагов, и незачем вообще в него играть. А убери битвы из хорошей РПГ, там всё равно останется много всего интресно.

Поэтому в «Дивинити» и был введён сюжетный режим (или как он там называется, аналог лёгкой сложности в общем). Который не заставляет продумывать прокачку-группу-инвентарь, и позволяет играть как захочется. Это для тех, кому интересны диалоги, ситуации и творение дичи просто потому что можно. А кому хочется, чтобы его заставляли играть на результат и заморачиваться с кучей всего (в т.ч. с инвентарём) просто выбирает сложность покруче.

Не вижу никакой проблемы, если хп-урон врагов урезают для лёгких режимов. Хуже, если их искусственно завышают для сложных. Вещи в общем-то разные)) Но это уже разговор о конкретном разработчике-игре, а не о самой системе выбора сложности.
Хуже, если их искусственно завышают для сложных. Вещи в общем-то разные)) Но это уже разговор о конкретном разработчике-игре, а не о самой системе выбора сложности.

Я это кстати и имел ввиду. И обширная статистика показывает что это разговор именно о системе сложности, потому что НУ ВОТ БУКВАЛЬНО ВСЕ кто создаёт РПГ, от чуваков, что пилят Пасфайндер и до создателей Нью Вегаса — все делают в РПГ именно увеличение хп у врагов и урона, что идёт по тебе. И это, имхо ужасно и не должно никогда было существовать в играх :D
Забавно. Вообще я думал, что это работает примерно так:
Легко — Враги слабо бьют и тупые, «поддавки» так называемые. Играться с ними можно как захочется. Прокачка и предметы пофиг.
Норма — Враги бьют чуть слабее чем могли бы, плюс-минус пользуются умениями. Играться с ними можно (я же прохожу как-то РПГ без единого воина в группе), но иногда за это наказывают. Прокачка и предметы не помешают.
Хард — враги бьют наравне с игроком, пользуются умениями наравне с игроком. Играться с ними нельзя, воспринимать происходящее нужно серьёзно. Если неправильно прокачаться и не пользоваться предметами, есть риск встретить непроходимый момент. Собственно тут баланс должен быть отточен лучше всего. Ещё не хардкор, но и поблажек для среднестатистического игрока уже нет.
Хардкор — враги бьют чуть сильнее игрока, нагло спамят противными заклинаниями. Про игрульки даже мысль не проскакивает. Тут уж хоть бы выжить. Прокачка и предметы критически важны.

Хардкор-мод - герои всегда с голой жёпой, стоят примерно в такой вот позиции, а у каждого врага по три раскалённых кочерги (страшно представить, чем они держат третью)


Зависимость урона-хп от сложности есть, но связано это с поблажками на лёгких уровнях, что логично. Вроде как в некоторых играх оно даже так работает, но я слишком давно включал РПГ на сложности выше средней, чтобы полноценно судить.

Ну есть и примеры плохого баланса. Мне первой в голову Bound By Flame приходит. Почему там каждого рядового врага по три минуты ковырять нужно, до сих пор не понимаю. Даже на лёгкой сложности пройти не смог. Там герой не умирает, но добрую минуту на каждого врага угробить надо. Весело — писец. А на высоких сложностях вообще что-то из разряда «пять минут ковыряй рядового врага, но если хоть раз не попадёшь в тайминг уклонения — начинай заново». Это не чистая РПГ, но с уроном и ХП врагов жуткую дичь сделали))

Ну в любом случае это просто реализация косая. А без системы сложностей никуда. Иначе слишком много игроков отсеится.
Автор все верно подметил. Все же отмечу что накопительство сильно зависит от человека. Я весьма посредственный игрок и для меня расходники представляют цену до первой серьезной схватки.Помню свой опыт по Fallout 3. А вот накопительство оружия страдаю впрочем не могу не отметить что иногда оно оправдано.В старой RPG Beyond divinity много противников имеющих сильную устойчивость к определенным видам урона(вплоть до полной нейтрализации) поэтому приходилось таскать с собой серьезный арсенал.
Из того, что вспомнил:

Fallout: Отдельно взятый шкафчик или сундук превращается в пятимерный объект, набитый уникальной броней, оружием, расходниками, а также хламом на продажу, потому что ни у кого не хватало денег выкупить его (чертовы золотые слитки из Dead Money!). Во второй части багажник забит разнообразными патронами, запаса которых мне хватит на двадцать Фрэнков, но я продолжаю копить.

Pillars of Eternity: прошел игру, не улучшая снаряжение. 9 слитков стали из DLC, превращающие любой лук в пулемет, так и остались неиспользованными (потому что вдруг я найду снаряжение получше). Про тонны собранной травы вообще молчу. Впрочем, во второй части заставил себя проапгрейдить часть снаряги.

The Elder Scrolls: аналогично Fallout.

В Resident Evil 5 ходил с начальным пистолетом большую часть игры, экономя автоматные патроны (про алгоритмы генерации я тогда не знал).

Deus Ex: Human Revolution: чуть ли не единственный пример, когда бережное собирание патронов и апгрейд автомата пригодились на боссах. А в следующем прохождении я обнаружил, что боссы мгновенно отлетают от взрывчатки…

Metro: предпочитая стелс, в первых двух частях убивал ножами даже мутантов. В Исходе же намного больше противников и форсированные экшен-моменты, так что там патроны не жалел.

Кстати, в Metro Last Light есть босс в катакомбах, на которого игрок с высокой вероятностью потратит все патроны из трех стволов (на нормале), из-за чего дальнейшее прохождение подземелья превращается в натуральное выживание. Самое смешное, что босс бессмертный по скрипту и убивается с одного удара ножом, когда тот перестает работать.
В некоторых японских РПГ, я копил кучу «аптечек», и во время игры использовал их скудно. К концу уже думаешь: «Зря копил, можно чаще пользоваться ими». А потом встречаешь последнего босса, на котором большинство твоих ресурсов улетает и возможно благодаря ранней экономии ты одерживаешь верх над главным гадом.
Я так на Вергилии в DMC 5 золотые сферы тратил).
Хороший материал, было интересно слушать, но не смотреть. Небольшой совет: сделайте видеоряд более динамичным и подходящим под то что вы говорите. Говорите о сталкере — воткните видеоряд из сталкера и тд.

Это не только сделает видео менее монотонным но и привнесёт одну хитрость которая работает даже с очень слабыми (в плане материала) видео.

Пример: видосы от TVG (тайм видео гейм) я подписан на них на ютубе, и периодически смотрю, но каждый раз я слышу как они лажают в фактах или просто в терминах и построении предложений, мне не интересно их слушать, но интересно смотреть И НЕ потому что у них ИНТЕРЕСНЫЙ видеоряд, а потому что он насыщенный. Всё дело в том что я смотрю такие видео для того, чтобы найти во что бы еще поиграть. Как в старой шутке: заходит парень в магазин видеоигр,
продавец: Вам что нибудь подсказать?
парень: нет, я смотрю что б такого еще с торрента скачать.

То есть, насыщенный и разнообразный видео ряд не только не даёт глазам заскучать, но и очень часто напоминает мозгу во что мы еще не играли, или давно хотели поиграть но всё откладывали. У ВСЕХ геймеров рано или поздно, была или будет такая проблема как «Не во что играть».

Ну и возможно еще одна причина того что такой трюк работает: в детстве я смотрел видео от той же игромании, потому что сам имел очень ограниченный доступ к играм (не тянуло, мамка с папкой не разрешали много играть) и даже смотреть на игры было интересно. Но это уже индивидуальная штука скорее.
Хороший блог. Просто знай. Ты не один. А я терпеть не могу накопительство в особенности в РПГ. Особенно когда играешь много лет и знаешь все шаблоны, половину вещей просто выкидываешь прямо на дороге.
А у меня «бзик»: барахло ненужное обязательно убираю в какой-нибудь ящик, а не бросаю на землю.
Рогалики довольно интересны в этом плане. Ресурсов всегда мало, жизнь всего одна, сейвится нельзя, жизней тоже вечно не хватает, а тут еще эти… лезут изо всех щелей. Если добавить к этому пошаговую боевку (или несколько десятков ходок, чтобы разобраться в механиках), то получается практический идеальный ресурс-менеджмент, где каждый ресурс может спасти жизнь, если вовремя подыскать ему правильное применение. Наверное, именно эти моменты, когда ты сидишь на одном хп и судорожно роешься в инвентаре, пытаясь найти что-нибудь полезное — то из-за чего некоторые катки так сильно врезаются в память.
У меня Сталкер Чистое Небо до сих пор не пройден ровно по одной причине — не могу выбрать между булатом и севой
Ещё отдельно хочу похвалить фоллаут 4 за его идея с помечаемыми расходниками для материалов. Нужен алюминий — нажал на соответствующую кнопочку и когда в другом конце карты находишь часы то сразу знаешь, есть там что-то полезное или нет. Да и вообще Фоллаут 4 пока что чемпион среди всех игр с лутом, как по мне. Удивительно как можно так удобно организовать такое огромное количество типов собираемого говна
У меня никогда не получалось находить баланс в инвентаре.
Либо дефицит, либо профицит.
Не советую вам играть со мной в игры.
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка Тотальной Войны
Блог курилок и длинных разговоров
Ультра низкая графика в GTA 5
Персональный блог Блог GameNoRuins
Лор мира Drakengard и связь с Nier. Часть 1
Персональный блог GAMEMODE
[ХАЛЯВА] Место раздачи халявы V11!
Официальный бложик халявщиков на СГ
Игры против реальности
Персональный блог Блог Braiko94
«Давайте разбираться: 4К телевизоры» или «Геймер телевизор хочет!»
Персональный блог Jakie, который на самом деле Jackie, но очепятался и принял себя
Обзор Q.U.B.E 2
Блог dalgat05
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
Наверх ↑