Black Mesa — это проект поистине легендарный, особенно для фанатов серии Half-Life, коих Valve столь долго попусту игнорировала. То, что начиналось как попытка сделать полноценный ремейк первой части на движке второй (супротив весьма незатейливой Half-Life: Source), переросло в эпичный долгострой, в успешном завершении которого сомневались даже больше, чем в выходе Half-Life 3. Однако, вопреки сложившемуся скепсису, в сентябре 2012 года мир всё же узрел обрезанную версию игры, а в конце 2019 вышло и обновление с Зеном. Насколько оправданным было столь долгое ожидание? Устраивайтесь поудобнее, ведь сейчас мы попробуем найти ответ на этот вопрос.
Valve Time.
Эта история берет своё начало в далёком 2004 году, когда несколько энтузиастов объединились в одну команду, чтобы сделать ремейк Half-Life, который бы использовал возможности движка Source на полную. Честно говоря, не имею ни малейшего понятия, зачем им это было нужно… Полагаю, они и сами этого до конца не понимали, а потому проект постоянно переделывался, а сроки отодвигались всё дальше и дальше, чтобы соответствовать амбициям, множащимся чуть ли не в геометрической прогрессии. В какой-то момент Black Mesa попала в ловушку, когда любая попытка разработчиков сделать быстрее и проще сталкивалась со страхом, что модификация в таком виде окажется попросту никому не нужной.
Сей вынужденный перфекционизм доходил до того, что проект несколько раз переходил с одной версии движка на другую: сначала разработчиков впечатлила графика Half-Life 2: Episode Two, а позже сама Valve предоставила им доступ к последней версии Source. Другими словами, в постоянных переносах даты релиза не было ничего удивительного. Как и в том, что подобную разработку можно ласково окрестить производственным адом. Боюсь даже представить, насколько тяжело было постоянно переделывать одно и то же, не видя конца-края этой разработки.
Интересный факт: Один из разработчиков (под ником «orcone») был изгнан за то, что предоставил сайту Atomic PC более сотни скриншотов Black Mesa без предварительного согласования с остальной командой. Весьма интересный инцидент, не правда ли?
История разработки Black Mesa выходит весьма двоякой: с одной стороны разработчики поставили перед собой крайне сложную и трудоемкую цель, а с другой — после релиза в 2012 году и выхода в Steam платной версии модификации в 2015, когда они получили не только деньги и признание, но и поддержку самих Valve, неспешные темпы разработки не претерпели каких-либо серьезных изменений. На текущий момент игра всё ещё не покинула раннего доступа, что вызывает серьезные вопросы в плане эффективности организации труда в Crowbar Collective (бывшая Black Mesa Team). К чему эта предыстория? К тому, что судить о Black Mesa я буду безо всяких оскорбительных для авторов поблажек в духе «Это же мод!» или «Для фанатов было сделано!». Проект давно вышел за пределы любительской самодеятельности, а потому я буду относиться к нему как к полноценной игре, лишь изредка сравнивая её с Half-Life, а также другими шутерами от первого лица. Что ж, поехали!
Возвращение молчаливого физика.
Black Mesa встречает игроков одним из своих главных достоинств — весьма проработанным и приятным глазу окружением. И речь здесь идет не столько о графической составляющей (в конце концов, Source — это отнюдь не самый передовой движок в технологическом плане), сколько о хорошо выверенной стилистике, правильно поставленных сценах и внимании к мелочам. Более того, по прибытию в Зен игра переходит на принципиально новый уровень — местные пейзажи не только завораживают, но и позволяют взглянуть на чужеродную экосистему, в рамках которой достаточно правдоподобно демонстрируется поведение хэдкрабов, барнаклов, хаундаев и прочих дивных зверушек в их естественной среде обитания. Там, где в оригинале были белые пятна, Black Mesa может порадовать пасхалками, секретами, интересными сценами или даже альтернативными путями прохождения.
Какая лепота!
Но, разумеется, в этой бочке меда нашлось место и для ложечки дегтя. В некоторых локациях очень сложно ориентироваться, особенно во время путешествия по однообразным конвейерам в Зене. Также, что весьма иронично, разработчики не смогли справиться со всеми возможностями движка. Вы можете с легкостью оказаться в запретной зоне, чьё посещение не предполагалось разработчиками, при помощи весьма незатейливого рокет джампа. Но это полбеды, ведь порой вы можете попасть в недоступную зону при помощи обычного прыжка! И вот здесь возникает проблема — любопытный игрок будет регулярно сталкиваться со «стенами смерти», насильно отрезающими путь даже в те зоны, которые не представляют опасности, что в совокупности с проблемой в ориентировании на местности будет периодически тратить ваше время впустую. Например, во время подъема на платформе с ракетой, заканчивающимся расплющиванием Фримена о невероятно плотный слой воздуха. Скажете, что я сам виноват, что полез туда? Я бы с вами даже согласился, если бы эта платформа не вела в то же самое место, что и «правильный» проход.
Отдельной темой для разговора являются местные «головоломки». Почему в кавычках? Потому что с ними справится и дошкольник, но проблема далеко не в этом. Обычно игроков знакомят с логическими задачками, начиная с их облегченной версии, чтобы объяснить базовый принцип решения, а затем уже начинают наращивать сложность, вводя новые переменные и т.д. Увы, в Black Mesa этого не происходит. «Головоломки» остаются на этом базовом уровне, вызывая под конец лишь раздражение. Особенно в Зене, где игроков регулярно заставляют проходить один и тот же этап с переподключением кабелей в контрольных пунктах пришельцев. Более того, ни одна «головоломка» здесь не была сложнее, чем задачка с противовесом из бетонных блоков для трамплина в начале Half-Life 2.
Непробиваемая решетка должна выглядеть именно так!
Не обошлось и без проблем с затянутостью некоторых эпизодов. На мой взгляд, если бы продолжительность прохождения Зена была раза в три короче, то это бы пошло игре лишь на пользу. К сожалению, здесь амбиции разработчиков сместили соотношение «качество / количество» в пользу последнего, что порой откровенно приводит в замешательство и смазывает общее впечатление от игры. Периоды щенячьего восторга от фантастических пейзажей и интересных сцен сменяются монотонным повторением одного и того же. Такое чувство, будто разработчики пытались любой ценой довести продолжительность прохождения Зена до длительности всей остальной игры.
Из «пылесоса» по хэдкрабам.
Однако не стоит забывать, что Black Mesa — это в первую очередь шутер. Увы, и здесь не обошлось без проблем. Большинство из них связаны с самим арсеналом, предоставляемым игроку: некоторые единицы вооружения попросту недостаточно эффективно умерщвляют противников. Монтировке изрядно снизили скорость атаки; у глока просто чудовищно низкая точность (даже дробовик стреляет метче); каждый выстрел из магнума сопровождается трехсекундной задержкой перед появлением возможности совершить следующий; пистолет-пулемет проигрывает в эффективности даже автоматическому режиму стрельбы глока (что особенно иронично, учитывая тот факт, что они используют один и тот же боезапас), а его подствольник не способен нормально метать гранаты; снарки годятся лишь для отвлечения внимания противников; ручной улей слишком быстро разряжается; а для выставления мин обычно не возникает подходящей ситуации.
Умение простого физика обращаться с целым арсеналом лучше, чем профессиональные солдаты, всё ещё остается необъясненным.
В итоге, вам остаются лишь дробовик, который хорош практически во всех ситуациях; арбалет, являющийся местным аналогом снайперской винтовки (при условии, что вы будете прерывать анимацию его перезарядки); «рельса» и «пылесос», которые весьма эффективны, но, к сожалению, используют один и тот же боезапас; а также гранатомет, ранцевые заряды и гранаты (использовать гранаты лучше из укрытия, поскольку вам придется подождать секунды три, перед тем как пускать её в бой, иначе враг от неё просто убежит), позволяющие вам пачками отправлять цифровых болванчиков на тот свет. Учитывая, что игроку практически никогда не придется сталкиваться с серьезным дефицитом патронов, а также то, что навигация в этом арсенале распределена между всего пятью клавишами (одно оружие на первой клавише, два на второй, три на третьей и четыре на четвертой и пятой), единственной причиной отказа от любимчиков является желание посмотреть в действии и на остальные пушки.
Но это лишь полбеды, ведь главным источником проблем является глуповатый ИИ и плохой геймдизайн. У большинства врагов есть лишь одна модель поведения — сближение с Фрименом для атаки. Самое забавное — то же касается и морпехов, которые даже очередями нормально стрелять не умеют, упорно пытаясь одолеть игрока в лобовой атаке (эх, такое чувство, будто со времен выхода F.E.A.R. в 2005 году боты становились лишь тупее и тупее). Сразу обозначу, что разработчики пообещали исправить этот момент в версии 1.0, но это не отменяет того факта, что сейчас с этим всё очень плохо. Что вряд ли сумеют исправить, так это косяки геймдизайна, а их тут хватает.
В отличии от оригинала, здесь куда более наглядно продемонстрировано подневольное положение вортигонтов.
Представьте себе длинный коридор, в котором нет абсолютно ничего интересного (их тут хватает). Единственная его роль — соединить несколько комнат или уровней друг с другом. Вы несетесь по нему на всех парах, потому что он слишком скучный, чтобы идти в нём шагом. Внезапно вам в лицо летит хэдкраб, потому что разработчики поставили эту маленькую бестию за углом или каким-либо иным препятствием. Сколько времени нужно хэдкрабу, чтобы заметить и атаковать вас? Три секунды. Всего лишь три секунды. А теперь рассмотрим несчастных барнаклов, которые могут поймать жертву лишь в том случае, если та не заметит их присутствия. Как по вашему, сколько раз барнаклы были размещены в тех местах, где их трудно заметить? Я насчитал всего пять таких случаев. А теперь вопрос на засыпку, почему нельзя было использовать для засад барнаклов, а не хэдкрабов? В итоге мы имеем ситуацию, когда барнаклы оказываются не страшнее экзотической гирлянды, а хэдкрабы лишь раздражают.
Может быть, неожиданные атаки хэдкрабов должны добавлять напряжения игровому процессу? Увы, это не так, ведь игра не умеет грамотно наказывать игрока за ошибки. Одной рукой она наносит молчаливому физику урон за любую оплошность, а другой — щедро закидывает его аптечками и энергией для защитного костюма. Что-то вроде хорошего и плохого полицейского в одном лице. Из-за этого в Black Mesa практически не встречаются сложные этапы. Ситуацию спасает лишь хорошая постановка некоторых боевых сцен, сглаживающая острые углы. Например, когда протагонист теряет контроль над вагонеткой и въезжает на ней прямиком в тыл врага, под аккомпанемент из взрывов, пальбы и криков военных.
Непредвиденные последствия.
Некоторые проблемы проекта связаны с тем, что он является долгостроем. К примеру, разработчики добавили в Зен платформинг, который осуществляется при помощи прыжкового модуля. Вроде бы, ничего особо сложного, но со столь неотзывчивым управлением свалиться в бездну не составляет какого-либо труда. Например, вы можете по инерции соскользнуть с платформы. Или можете отскочить от невидимой стены… Или вас может отбросить в пропасть, потому что вы по привычке дважды клацнули по пробелу, чтобы забраться на возвышенность… Вариантов уйма, но, полагаю, у них есть общая причина — во время начала разработки никто не пытался адаптировать управление под прыжковый модуль, а во время работы над Зеном было уже как-то поздновато что-либо менять.
Кто сказал, что пришельцам чуждо любопытство?
Кроме того, некоторые заскриптованные события могут быть предотвращены игроком, но игра не придаст этому особого значения. Например, один из спасенных ученых подорвался на волшебной мине, которая возникает лишь под его ногами. А охранник, который пытался предупредить Фримена о чем-то очень важном, был застрелен, несмотря на то, что его убийцу за секунду до этого разорвало на части взрывом. Неужели было так сложно предугадать, что игроки попытаются вмешаться в ход этих событий? Может стоило их как-то изменить, чтобы они не рушили логику происходящего? Или создать более серьезные препятствия, не дающие игроку на них влиять?
Печалит и то, что столь долгий производственный цикл сказался и на качестве музыкального сопровождения. Насколько хорошим был OST в Black Mesa образца 2012 года, настолько же он блёклый и не запоминающийся в Зене образца 2019. Всё указывает на то, что к этому времени музыкант уже сильно охладел к проекту, а потому попытался разобраться с задачей максимально быстрым и незатейливым способом. Во всем плейлисте Зена мне удалось найти лишь пару композиций, которые звучали неплохо, что не идет ни в какое сравнение с плейлистом Черной Мезы.
После столь долгого перечисления недостатков игры у вас могло сложится впечатление, будто она мне не понравилась или что-то в этом духе, но это не так. Если прибегнуть к системе оценок Stopgame, то Black Mesa в ней заслуживает уверенное похвально, ведь разработчики заслужили признание за проделанную работу: от бережно перенесенного наследия оригинала до чарующего дизайна окружения. Однако не в меньшей степени их хочется и пожурить за чудовищно затянувшийся производственный цикл, непродуманную боевую составляющую, огрехи геймдизайна и излишнюю продолжительность некоторых эпизодов. А за сим всё! Спасибо за внимание!
Лучшие комментарии
Ну если местами с вышесказанным я ещё могу согласиться, относительно туповатого AI (который тупо наследует болячки комбайнов, так что неудивительно), и про головоломки, которые не всем придутся по вкусу, хотя лично у меня ВЕСЬ Зен вызывал восторг, так что тут субъективно, но саундтрек-то! Тема битвы с гонарчем или шикарный трек при побеге от Гаргов? При битве на лифте перед Нихилантом? Ну не знаю, как по мне саундтрек Зена местами даже лучше, чем в первой части Блэк Мезы, и как минимум сделан не хуже в целом.
P.S. Не понял претензию про прыжковый модуль. Унести по инерции может только если приседать в момент приземления, в остальном он управляется весьма добротно. Особенно не понял это , что это за привычка и откуда она должна взяться при прохождении игры? Там же нет подтягиваний на уступы.
— Автор блога «зазодротил» игру.
Два прохождения, с учетом того, что первое было совершено ещё до выхода Зена.
— Визуальная составляющая игры хороша.
А кто спорит-то?
— Глупый ИИ врагов «милый», а потому это не проблема.
Смотри, у морпехов есть одна тактика — бежать в сторону Фримана и стрелять в него. При этом они стреляют так быстро, как только могут, особо не размениваясь на очереди и одиночные выстрелы. Чтобы подобная тактика была эффективна, враги должны навязать игроку ближний бой, однако в большинстве случаев игрок может отойти на дальнюю дистанцию. Это можно сравнить с игрой в «камень-ножницы-бумага», в которых оппонент всегда выбрасывает камень. Единственный шанс победы цифровых болванчиков — короткая дистанция, в противном случае — большинство их пуль летят мимо. Другими словами, большинство боёв с ними превращается в необременительный отстрел.
Про музыку всё ещё считаю, что это вкусовщина. Ну не вижу я там большой разницы. Скорее всего просто на вкус и цвет не сошлись.
И зачем, спрашивается, он это сделал? Теперь пацанчик останется без работы, эх глупость, глупость почему ты так жестока!
И при этом они жалуются на однообразие локаций и коридоры. Фанаты F.E.A.R.. Интеллект врагов больше умиляет чем разочаровывает, никогда не забуду этих милашек «звуковых бульдожек». Они такие ми-ми-мишные когда спят или подбегают и смотрят этим множеством глазиков тебе прямо в душу. Убивать не хочется. Кстати враги еще и отступать умеют после пары залпов и прятаться за ящиками, в том числе и разрушаемыми.Куда не посмотри все прекрасно в Черной Мезе, кроме катастрофы, повлекшей за собой семичасовую войну и сюжет Half-life 2.И то что я ее спиратилКасаемо нажатия пробелов: если медленно перебираться с одного уступа на другой, то, конечно, проблем не возникнет. Но это же экшен! Разумеется, передвигаться хочется быстрее, а потому следующее нажатие пробела не заставляет себя долго ждать. Проблема в том, что до поднятия прыжкового модуля нажатие пробела в полете не выстреливало Фриманом в стену с последующим отскоком в пропасть.
P.S. Как можно не приседать во время прыжка в игре на движке Source? Это уже привычка.