Меню
StopGame  Блоги Блог MaximOrekhov Обзор The Evil Within 2 с поэзией мать её

Самое актуальное

  • СГЧГК. Тематическая музыкальная игра
  • Рефанд?! — Stoneshard, Not for Broadcast, Coffee Talk, Ministry of Broadcast, Wet Girl…
  • «Инфакт» от 18.02.2020 — Геймплей StarCraft: Ghost, реформы в Siege, Fallout 4 в Dreams, дубляж Hellblade, «Соник в кино»…
  • Bayonetta & Vanquish: Обзор
  • DREAMS. Делаем игру по заявкам зрителей
  • Как «Воители Нью-Йорка» сделают The Division 2 лучше
  • Quake 4 — шутер, убивший серию [Разбор полетов]
  • Блоги. Детальный обзор The Witcher 2: Assassins of Kings
  • Блоги. Блоговый Инфакт. Январь 2020 (Пилот)
  • Кооп тысячелетия в Zombie Army 4
  • Тростенюк и Кулаков в GTA [2012 Год]
  • Kunai: Обзор
  • Лучшие и худшие игры по Лавкрафту
  • Поиграли в Outriders. Вот с чего начнётся НЕКСТГЕН!
  • Подкаст. Какими должны быть PS5 и Xbox к игре
  • От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium
  • Bogatyr: Обзор
  • SPEAKING SIMULATOR. Пусть говорят
  • ZOMBIE ARMY 4: DEAD WAR. Можем повторить!
  • Ministry of Broadcast: Обзор
  • ТОП ИГР 2019. Выбор геймеров [Итоги голосования на StopGame]
  • Warcraft III: Reforged: Видеообзор
  • Wide Ocean Big Jacket: Обзор
  • Demonheart: Hunters: Обзор
  • Мы зря пропустили VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
  • Elderborn: Обзор
  • Блоги. «Нескончаемая фантазия» — История серии Final Fantasy, часть II (FFVIII — FFXII)
  • Блоги. Finita: Как Obsidian дает шанс злодеям
  • «Я сильно сомневался…» — как создавалась Baba Is You, лучшая головоломка 2019 года
  • Сну-Сну / Лучшие моменты на StopGame

Обзор The Evil Within 2 с поэзией мать её

+4

Кошмаром смерти я объят,
Виденья душу с телом разъедают.
Этил и никотин воспоминанья услаждают,
А раны старые не заживают, а язвят.
Из раза в раз, под утро, засыпая, во сне бросаюсь в полымя.

Попав же в город смерти, погибшую мечту
Я слышу тишину и вижу пустоту,
Но это ненадолго мой разум усыпляет.
Увидел я, что город убивает:
Повсюду мрак — что-то пошло не так.

Бегу, куда и сам не зная,
По улицам, гонимый резонансным стоном.
В мире, где места нет для рая,
Лишь только смерть на гнойнике зловонном.

Пройдя кошмар лавкрафтовых пейзажей,
Сражаясь тут и там с гниющей стражей,
Я попадаю за кулисы представления
Туда, где нет надежды на спасение.

Бродя по узким коридорам мрака,
Иду багровою тропой.
И в ожидании, что появится Садако,
Готов расстаться с головой.

Освоившись немного в обстановке,
Найдя союзников и перестав бежать.
Я знал, что я здесь на охоте.
Теперь я понял, что не мне здесь умирать.

В сумрачных стенах искусства обители,
Жажда творить в маньяке заиграла.
Что за влечение у фотолюбителя?
Какая природа его создавала?

Ухмылку злую на лице ты не скрываешь.
Всех, кто не сбежал – ради «искусства» убиваешь.
Никто не противостоял тебе до сей поры,
Но знай, умрёшь в день своей премьеры ты.

Обитель святая — пристанище нового зла,
Что грешников речами завлекает.
Обитель эта — мрачная тюрьма,
Где несогласных всех огонь перерождает.

Всё изначально скрытое появится на свет,
Мне послан шанс избавиться от участи печальной.
Все монстры этой стороны получат мой ответ
И он им станет песней погребальной.

Сквозь коридоры, где правят мёртвые тела,
Прошёл я ради воссоединенья с другом,
Но встретил я ублюдка, что сжигает всё дотла,
Заразу источая, и он осядет хладным трупом.

И вот затихло всё,
Но вдруг над пропастью бездонной и кровавой
Опять мой дух колеблет вспышкою печальной.
Воспоминание, что я убил дитя своё.

Выше Вавилонской башни, страшнее «Маяка»
Стоит, объята пламенем, твердыня маньяка.
Здесь тьма является владыкой изначальной,
Никто не избежит тут участи печальной.

В горящий жертвенный алтарь я погрузился с головою
И всё ради того, чтобы расстаться со своей виною.
Расправившись с исчадьями забытых дней,
Теперь мне предстоит сраженье с тварью пострашней.

Чёрное небо, холодна встреча,
Кажется, я снова добыча.
Мёртвые деревья, как моя мёртвая лира,
Наверно настал конец этого мира.

И вот я в чистилище, где нет ни чудищ, ни мрака,
Есть только я охваченный стыдом.
И я бегу, несмотря на знаки
Туда, где были мы последний раз вдвоём.

И, найдя выход, я бегу стремглав наружу,
Разрушив по пути научного творения венец.
В надежде, что в последний раз оружие сложу я,
Но все мы знаем, что это не конец.




The only way out IS IN


То, что разработчики проводили работу над ошибками первой части, показано ещё до начала игры — в меню выбора управления. Тип А – управление с геймпада на человеческой раскладке. Тип B – управление с геймпада для тех, кто только что прошёл первую часть и привык к схеме кнопок, которая была в ней. Тип С – для бояр с клавомышью, то есть для меня. Разница в первых двух показывает, что Tango Gameworks прислушались к игрокам, которые говорили, что управление в первой The Evil Within, мягко говоря, сосёт не очень.

Далее, перед нами предстаёт экран выбора сложности: прогулка, выживание и кошмар с пометкой, что он рекомендован для игроков, которых устраивал уровень сложности в первой части. А я напоминаю, что стандартным уровнем сложности в предыдущей игре был не кошмар, а как раз выживание. Недолго думая, я выбрал кошмар, потому что сложность The Evil Within была связана с тем, что она механически неполноценная. И как раз это создавало сложность: бесчисленные проблемы с камерой и управлением создавали в этой игре челлендж, а не сложные бои с противником, менеджмент ресурсов и всё остальное, что присуще жанру Survival horror.

Далее мы видим изменения в самом главном герое: Себастьян больше не отыгрывает безэмоциональный мешок по заветам Кристен Стюарт. В первой же сцене первой главы он выдаёт больше экспрессии, чем за всю первую The Evil Within. Единственное — в отечественной озвучке категорический недостаток матюков, так что выбирайте английскую.



Так же из интро мы можем сделать вывод, что уровень повествования поднят на незримую доселе для японцев планку, что подтверждается и в дальнейшем. Мы можем понять абсолютно всё, что происходит. Сюжет подаётся более последовательно. Теперь помимо записок у нас есть ДИ-А-ЛО-ГИ, в которых мы можем хоть что-то понять, а если не можем, то это потому что персонаж, с которым мы говорим, не хочет, чтобы мы что-то знали так как «Нет времени объяснять…» или «Ты действительно хочешь слушать кучу научных терминов? Quis custodiet ipsos custodes?». А так же появилась одна из важнейших вещей для передачи сюжета – экспозиция. Теперь Себастьян реагирует на детали окружения. В полной мере можно увидеть это в стемовском аналоге полицейского участка, который является хабом в игре. Исследуя локации, мы можем наткнуться на точки резонанса и либо найти полезные предметы, такие как патроны или подсумки, либо наткнуться на фантомы погибших жителей Юниона, которые расскажут нам последние минуты их жизни, что способствует погружению в мир игры.

Управление, как и ожидалось, так же починили. Теперь Кастеланос не останавливается на 5 секунд после спринта в 3 секунды. Камера смотрит центрировано, независимо от того, куда мы поворачиваем главного героя, в отличие от первой части, где камера пыталась «угадать», из-за какого плеча ей смотреть. Хотя порой возникают проблемы с «прилипанием» к укрытию, но это дело привычки. Через 2-3 часа плотного стелса вы перестанете замечать такие огрехи.



Игра хорошо оптимизирована: лагов не наблюдалось, картинка не мылит глаз, хоть и по-настоящему красивой её не назовёшь. Её могли бы спасти дизайн противников и окружения, но, к огромному сожалению, одна из немногих хороших вещей предшественницы не обременяет сиквел. Я искренне убеждён, что в первую игру можно любить за клишированную, но в тоже время интересную мифологию. За отлично прописанного злодея, который отвлекает на себя всё внимание игрока, за сумасшедший сюрреализм и психоделику и за разнообразный дизайн монстров и локаций.

Сиквел же проваливается по всем этим пунктам. В общую историю привнесли мало, но породили ещё кучу вопросов, которые останутся без ответа, так как DLC, которые закрывали бы сюжетные дыры, не выпустили из-за плохих продаж игры. Осталась незавершённой сюжетная арка с Джозефом. Почему в игре присутствует Татьяна, которая была порождением сознания Лесли, которого нет и в помине во второй части? Либо Себастьян сам извлёк из сознания знакомый нам и ему образ, либо это просто фансервис. Или же почему глава самой могущественной компании на планете поставил себе такой же чип, как и все его подчинённые, который с лёгкостью может его убить, даже не позаботившись о двухэтапной аутентификации? И такого очень много.



Злодеи здесь не тянут на себя одеяло. Они одинаково обычные, но это и плюс, теперь Себастьян, как я писал выше, показан здесь не просто в качестве статичного объекта, за ним стало интересно наблюдать, из него сделали вменяемого главного героя.

От былого психоделического безумства остался лишь объектив над городом и довольно короткие уровни в «Маяке», в которые мы попадаем волей сюжета или побочных заданий.

Но вот чего действительно нельзя простить — так это оскудевший арт-дизайн врагов. Они стали умнее, но то, как они выглядят — халтура. Стандартные зомби в 2-3 вариациях, старухи зомби, кислотные многоголовые зомби, заезженный образ огнемётчика в плаще и маске и использованный в сотый раз образ Садако. Видимо, уход Икуми Накамуры (Ikumi Nakamura) из Tango Gameworks всё-таки оказал влияние на качество конечного продукта. Стоит только посмотреть, чем вдохновлялись разработчики и всё встанет на круги своя. Хотя я убежден, что черпать можно из всего что угодно, но то, как ты это изменишь, что привнесёшь нового — уже другой вопрос. Не поймите меня неправильно, человек, мало игравший в игры подобного жанра, даже не обратит на это внимание, но я не понимаю, как у «ветеранов» survival horror не возникает ощущения «никогда такого не было и вот опять».
Просто сравните самые запоминающиеся, по дизайну, боссы первой игры и второй


Но! The Evil Within 2 делает довольно много вещей удачно. Это, как я уже писал — доработанное управление, подача сюжета, добавьте сюда довольно приятный для исследования городок, простой крафт и необходимость в стелсе. Менеджмент ресурсов теперь также имеет смысл, по крайней мере, чтобы посреди боя не залезать в инвентарь, по заветам Скайрима и не крафтить на ходу патроны, ломая себе тем самым всю атмосферу. Лучше немного сэкономить ресурсы, попользоваться бутылками, которые теперь можно переносить в инвентаре. Они часто пригождаются для отвлечения или стана противников, чтобы потом убить их ножом, а после этого добраться до верстака и в «спокойной» обстановке скрафтить себе патроны. Или начать злоупотреблять одним из скилов, позволяющим незаметно убивать из-за угла. По поводу прокачки: она, в целом, осталась с первой части, единственное изменение — убрана дурость с прокачкой количества переносимых спичек, теперь их нет и в помине и за прокачку оружия теперь отвечают детали, а не гель.

Всё это перенести в первую часть, естественно, невозможно, но они могли перенести всё удачное из первой части во вторую, что сделало бы игру на сто голов выше любого современного хоррора. Даже выше Resident Evil 7, которая вышла в том же 2017-м и полностью затмила, по моему мнению, детище Синдзи Миками (Shinji Mikami), который сами знаете какое отношение имеет к серии.



Первая часть имела свой шарм, она была эстетичной. Для второй игры есть другой подходящий эпитет – вылизанная, такая же вылизанная как яйца кота Кидман (или у неё кошка?). Она качественна. Она работает, но очень осторожничает. Это сказывается на всём, в том числе и на геймплее, который здесь абсолютно стандартный: ищем ресурсы, крафтим партроны, пытаемся истребить нежить стелсом, если не получается, то в ход идут пули, закрепить и повторить. В этом подходе явно ощущается нечто очень знакомое. Да простит меня пророк Лебеда, но я скажу, что это чертовски напоминает The Last of Us, в отличие от которой, в продукте Tango Gameworks нет такого разнообразия ситуаций и манёвров для достижения цели, как в игре их коллег из Naughty Dog.

В заключение хотелось бы сказать, что первая игра определённо была сделана через одно место, но её потенциал был очень большой. Я могу понять, почему многим она понравилась, хоть и была неуклюжа с точки зрения механик, но имела свою психоделическую атмосферу и харизматичного антогониста. Было ощущение, что если бы они поняли, что именно хотели сделать и развили бы это, то у них бы всё вышло. Многое она делала новаторски, вторая же часть делает всё прилизанно, как по учебнику. Она починила многие проблемы, избавилась, в первую очередь, от технических огрех, но утратила свою уникальность и то, чем цепляла первая часть. Интересным ходом было сделать какой-никакой, но открытый мир, хотя таковым он и не ощущается, так как «Сеть» довольно неудобна для перемещения и нужна по большей части для сюжетных переходов, а не для простого исследования. В итоге мы получаем вылизанный, стандартный экшн с элементами хоррора, а высокие оценки критиков и игроков связаны с банальным безрыбьем.



Хочу извиниться за то, что постоянными сравнениями The Evil Within 2 с первой частью я, по сути, обозрел две игры, хотя хотел поведать именно про сиквел, но в данном случае этого, как мне кажется, было не избежать.

P.S. Когда в нашем хабе появился тир, у меня опустились руки и я понял, что дно пробито и ни о какой атмосфере и речи быть не может.
Комментарии (4 шт.)
Предлагаю к ознаКомлению!
Отличная работа!
Спасибо!
Всё по делу сказал)
Вообще с evil within неоднозначно всё получилось. Во второй части поправили кучу косяков первой части, и за это разрабам респект. Но вторая часть растеряла весь шарм и стала какой-то… стерильной, что ли.
Как хорошо выразился Зулин на своих стримах (который пилил длиннющие обзоры на ивил визин): «Первая часть была поехавшей и дурной, но в ней был виден авторский стиль. А второй части будто бы лоботомию сделали. Да, она теперь не дурная и правильная, но видно, что делали ее в угоду рынку, а не с авторским видением.»
Для комментирования необходима регистрация.
Прямой эфир «Блоги»
Курилка 2020-го Праздника к нам Приходящего
Блог курилок и длинных разговоров
Twitch канал
Блог D1ckyysh1on
Игры против реальности
Персональный блог Блог Braiko94
[Пилот] Блоговый Инфакт. Январь, 2020 (Пилот)
Персональный блог идущего по Бездне
Лор мира Drakengard и связь с Nier. Часть 1
Персональный блог GAMEMODE
Наверх ↑