Всем привет и добро пожаловать в очередной блог, где я рассказываю об интересных и значимых играх, которые на данный момент поросли мхом и многими забыты. Обычно я касаюсь жанра jrpg, за малым исключением, и в этот раз оригинальничать не буду. Наверняка многие из вас, когда искали тайтлы, которые могли бы вас заинтересовать, натыкались на темы, где спрашивали совета, во что поиграть в том или ином жанре. Когда дело касалось японских ролевых игр, ответы были абсолютно стандартными и затрагивали всеми известные серии. А что если я добавлю в этот список ещё один проект и не простой, а оценённый выше любой части Dragon Quest и Tales of, игра, которая находится практически на равных с Final Fantasy VII и добилась беспрецедентно высоких оценок от IGN — 97/100. Nintendo в своём списке лучших игр на всех своих консолях ставит нашего гостя на 31 место (первые места как обычно битком набиты зельдами и марио-картами), 91/100 на метакритик от журналистов и 90/100 от игроков. Думаете это всё? А как насчёт того, что это всего лишь пол игры и по задумке авторов она должна была быть в два раза длиннее и в два раза круче и, самое главное, что разработчики реально могли её такой сделать (и сделали, но об этом позже). Итак, позвольте представить вам настоящую легенду начала нулевых — Golden Sun.
Создавался сей шедевр руками братьев Такахаши и их студией Camelot Software Planning, которая наверняка знакома вам по серии Shinning Force и Mario Golf (это если что jrpg-golf, вот как хотите, так и представляйте себе это :D). Первоначально планировалось выпустить её на Nintendo64, но тут показались на горизонте новые консоли GameCube и Game Boy Advance, а потому разработчики решили перенести свой проект на более подходящую платформу в виде GBA. Однако, из-за ограниченного объёма картриджей пришлось разделить Golden Sun на две части, оборвав повествование на середине. На японский рынок они вышли в 2001 и 2002 году соответственно. Но поговорим мы о первой игре, как эталоне, который взрывал мозг обладателям карманной консоли, и заодно упомянем о всей трилогии.
По традиции начну с сеттинга, он у нас тут весь из себя сказочный со всеми вытекающими. Целый мир сотканный из четырёх стихий: марс (огонь), меркурий (вода), юпитер (ветер) и венера (земля). Каждый кустик, камень и даже человек — их порождение, а вместе они подчиняются алхимии. Всей этой силой могут пользоваться адепты, люди, избранные одним из элементов. Они способны метать фаерболы, осыпать врагов ледяными иглами и устраивать настоящие землетрясения просто на основании того, кем являются, без всякого там закона равноценного обмена. Их сверхсила называется псиэнергией и помогает не только проветривать комнату в жаркий день, но и передвигать предметы силой мысли. Живут эти чудо люди в мире под названием Вейард, состоящий из двух континентов. По заветам Терри Пратчетта мир абсолютно плоский, так что доплыть до края мира и свалиться в пропасть проще простого, что во времена стандартных фентезийных сферических вселенных выглядит как минимум свежо и забавно.
О мироздании с Исааком хотят поговорить почему-то в самых неожиданных местах.
Начинается история с того, что игрок выбирает имя для протагониста и собственно с ним знакомится. Это Исаак (имя по умолчанию), молодой адепт венеры, маленький мальчик, который внезапно оказывается в эпицентре бурных событий. Родную деревню захлестнули природные катаклизмы, его односельчане пытаются сдержать камнепад с помощью псиэнергии, в то время как Исаак со своим другом Гаретом и подругой Дженной ищут способ спасти брата девушки Феликса. Он попал в бурный поток реки и еле держится за деревянную опору. Кончается всё крайне трагически: здоровый камень срывается с горы и проносится по деревне. Его жертвами становятся отец Исаака, родители Дженны и сам Феликс. Однако на этом злоключения детей не заканчиваются, некие тёмные личности, явно замешанные в происходящем, подозревая, что их подслушивали, чуть не убивают юных героев. Через три года после этого кошмара друзья вместе с учителем Крайденом отправляются на священную гору Алеф, чтобы познать её секреты. Там они узнают, что алхимия была запечатана силой четырёх стихий. Но спокойно вернуться они так и не смогли, те самые незнакомцы, что напали на компанию Исаака, внезапно снова появились, взяли в заложники Крайдена и Дженни и заставили парней снять печать. Всё наверняка кончилось бы плохо, но откуда ни возьмись вылетела здоровая картофелина с глазом, которая прогнала злодеев, спасла Исаака и Гарета и пояснила юным расхитителям гробниц, насколько ужасную вещь они совершили. Проникнувшись этими речами и желанием спасти подругу и старого учителя, дети решили отправиться в поход, дабы наказать плохих парней и вернуть всё взад.
Сатурос и Менарди — два антагониста первой Golden Sun, именно они хотят получить в свои руки мощь всех элементов.
Сам по себе сюжет прост и незатейлив и выглядит скорее как набор историй. Где-то там, далеко за горизонтом наша главная цель, а здесь и сейчас мы решаем проблемы очередной деревни или городка: разбираемся с ворами, развеиваем проклятье и пинаем очередного кракена (jrpg без кракенов скоро попадут в Красную книгу), терроризирующего местных моряков. Эстетствующие эстеты, которые ищут здесь сложные моральные дилеммы, раскрытие сложного характера персонажей, непростые ситуации и «вотэтоповороты» будут разочарованы. Впрочем, Golden Sun создавалась в сказочном сеттинге, который не предполагает всё вышеописанное, зато игра в полной мере даёт насладиться тем, что есть. Разработчики не стремились сделать игру на серьёзных щах и добавили довольно много прикольнвх ситуаций. Сразу же вспомнился один квест, где я ржал как конь. Необходимо было защищать корабль от нападок монстров, пока он плывёт по морю. Так вот, после первого нападения одного гребца оглушили и нужно искать ему замену среди пассажиров судна. Ты заходишь в каюту и осматриваешь представленный контингент. Кого там только нет, от детей и стариков до крепких бойцов, и каждый ведёт себя так, будто ничего особенного не происходит. Но как только начинаешь читать их мысли (одна из возможных псиэнергий), они пытаются не смотреть тебе в глаза и молят о том, чтобы выбрали не их. После каждой стычки приходилось рекрутировать одного из этих лентяев, при этом я выбирал, следуя определённому довольно извращённому плану. В итоге картина маслом: стоит герой на нижней палубе погоняя гребцов типа «работайте негры», а перед ним за вёслами сидят старики и женщины в платях и фигачат как рабы на галерах. А в это время здоровые мужики спокойно отдыхают наверху. После такого круиза все эти работяги обязательно высказали в сторону игрока всё, что о нём думают.
Как и полагается на корабле, в случае кораблекрушения первыми идут старики, женщины и дети… работать на вёслах!
Что касается персонажей, то в наличии у нас целых четыре штуки: сам Исаак, его старый друг Гарет, Иван, которому мы помогли в одной из деревень, и Мия, адепт Меркурия и по совместительству смотритель маяка. К сожалению хоть что-то выдавить из себя они могут только в ключевых точках сюжета и ведут себя довольно обыденно. Но это не касается главного героя, тут вообще довольно интересный случай. Разработчики решили использовать довольно редкий вид интерактивности в jrpg — мнимый выбор, но не тот, который все ругают, а рабочий. Суть заключается в том, что практически все диалоги — это скорее явное или скрытое обращение к самому игроку, которое заканчивается вопросом. Ответом на него может быть только Да и Нет. Например, кто-то из сопартийцев говорит, что они довольно далеко зашли и спрашивает, согласен ли с ним Исаак. Какой бы вариант ты не выбрал, ничего не изменится, максимум — другая реакция друга. Постоянно отвечая на такие вопросы, игрок как бы втягивается в повествование, лучше вникает в происходящее. Чтобы вы меня правильно поняли, это не фича, которую ввели ради того, чтобы почувствовать иллюзию выбора, это основа всех диалогов Golden Sun. Естественно, что сам главный герой, выступая неким проводником между игроком и персонажами, своего Я не имеет и выглядит скорее как кукла. Считать это недостатком или нет зависит от того, сработала лично на вас задумка разработчиков или нет.
Зачастую в длинном разговоре вопросов может быть до пяти штук за раз.
И вот, небольшими шажками мы добрались до геймплея. Творение Camelot представляет из себя самую банальную jrpg со случайными битвами и пошаговыми сражениями, но дьявол, как говориться, кроется в деталях. И первая всплывает, как только герои выбираются из родной деревни в большой открытый мир. В отличие от проектов похожего жанра никто даже не думает тебя искусственно ограничивать и вести за ручку. Существуют, конечно, естественные барьеры, которые не пройдешь без важной псиэнергии или итема, но простор для действий всё равно огромный. Был один забавный случай. По сюжету надо было узнать у правителя местных земель о проклятии, которое превратило население посёлка лесорубов в деревья, а заодно о том как пересечь баррикаду. После этого наведаться к бедным жителям, убедиться в истинности слов лорда, пойти навалять пинков виновнику, а после отправится на маяк за живой водой, чтобы помочь жителям. Как поступил ваш покорный слуга? Я прочитал мысли плотника, который строил баррикаду и узнал из них, как её преодолеть, попёр сразу на маяк, где мобы мне рассказали о моём уровне и почему мне не стоило сюда сейчас идти, что в общем не помешало мне на них прокачаться. Я ещё тогда подумал: «О, хардкорчиком повеяло, надо будет об этом написать». В любом случае я одолел маяк, потом зашёл в лес и разобрался с проклятием, а уже после пришёл к тому самому правителю. Он начал задвигать свою речь, а я ему такой с порога: «Я сделаль». При этом игра абсолютно терпимо относится к любым вольностям и никогда не отдёрнет. Не вовремя зашёл в данж? Да пофиг, врубай катсцены, диалоги и прочее. Они к слову составлены так, чтобы минимизировать непонимание и диссонанс от незнакомых событий. Чего-то упустил? Вот тебе нпс, который введёт в курс дела или ролик. То есть у меня даже мысли не возникло, что делаю что-то не так или иду не туда.
Буквально в каждом горшке или ящике можно порыться и даже найти кое-что полезное.
И раз уж мы затронули тему подземелий, то выполнены они в стили Зельды, то есть наполнены сверхмеры загадками. Само по себе прохождение не должно вызвать затруднение у большинства, но если хочешь вынести оттуда весь лут, то придётся как следует пораскинуть мозгами. Это довольно разумный подход одновременно выгодный для всех. Казуалы могут легко пройти игру, не ломая мозг, а просто наслаждаясь процессом, хардкорщики постараются найти все секретки. Даже самые упоротые фанаты не будут разочарованы, в Golden Sun достаточно тайн, которые могут обнаружить единицы. Например, чтобы найти одну обувку, необходимо дойти до определённого места на карте и нажать на кнопку. Никаких подсказок, кроме того, что клад где-то есть. Попробуй-ка обнаружить его без прохождения.
Большинство головоломок решается с помощью псиэнергии, которая может использоваться и вне боя. Её просто какое-то невероятное количество. Кроме уже упомянутого телекинеза и чтения мыслей герои могут выращивать лозы из побегов, превращать воду в ледяные столбы, вызывать маленький дождик, поднимать тяжёлые камни, создавать ударную волну и это, наверное, только половина из имеющегося арсенала. Появляется псиэнергия за счёт экипировки специальных предметов и джинов.
Передвигает предметы и выращиваем лозу с помощью псиэнергии.
Вы спросите, что это за джины такие. А это, ребята, самая главная фича Golden Sun. Эти существа разлетелись по миру, когда Исаак сломал печать, и наша цель найти их как можно больше. Некоторые с радостью присоединятся, других же придётся победить. Джины по сути — элементали, которых персонаж может использовать тремя доступными способами: привязать к себе, высвободить или призвать. Этим они сильно напоминают стражей из Final fantasy VIII. Каждого джина можно отдать на попечение одному из героев, после чего активировать, что приведёт к полной смене класса, изменению характеристик и способностей. У персонажа может быть до семи джинов одновременно и до четырёх стихий. В итоге миксуя их друг с другом можно получить до 22 классов на каждого. Но это не всё, на что способны маленькие стихийные создания. При высвобождении в бою герой теряет все бонусы, зато джин может произвести свою уникальную атаку, от усиленного удара по врагу, до наложения щитов на команду, после чего уходит в режим ожидания. И именно в этой позиции его можно призвать. Помните как я упоминал восьмую финалку, так вот здесь всё тоже самое, появляется красивый ролик, разворачивается море эпика и вражина получает по щам. Призвать одновременно можно до четырёх джинов одной стихи при этом меняется как сама анимация, так и урон. Такая система отлично работает, она заставляет игрока думать и делать важный выбор в бою, особенно с боссами. Нужно ли в первом раунде призвать всех джинов, оставив персонажей уязвимыми (можно потерять до 50% характеристик), но зато сразу снести пол хп протвнику? А может лучше долго, но надёжно? Или как насчёт высвободить джинов, чтобы они бафнули команду на защиту, а уже потом их призвать? Как вы понимаете, возможности просто невероятны.
Собственно сами и джины. Чтобы призывать Нерейд, придётся использовать двух свободных джинов одновременно.
Ко всему прочему игра щедро делиться уникальным оружием и бронёй с приятными пассивками, даёт поиграть в местном казино и попытать удачу в волшебном фонтане. В каждом новом городе или данже старается удивить и преподнести новый экспириенс, поощряет исследование и любопытство. Всё это разнообразие завёрнуто в шикарную графическую обложку (по меркам gba) и под музыку Мотои Сакурабы.
***
Конечно, недостатки существуют и здесь. В битвах есть серьёзная недоработка, если монстра убили, то остальные, герои, которые должны были его атаковать, пропускают ход. Во времена первой финалки такое поведение ещё было простительно, но в 2001 смотрелось как архаизм.
Также проблемы с продолжительностью, она совсем уж крохотная и обрывается на середине повествования, оставляя игрока в недоумении. Хочешь большего — играй в следующую часть Golden Sun: The Lost Age. Она, кстати, ничем не отличается от оригинала по геймплею, графике и музыкальному сопровождению, более того из первой можно перенести весь прогресс во вторую. Этакий mass effect от мира jrpg. Естественно, как я уже упоминал, во второй части возросло количество джинов до 72 (эй, финалка, расскажи, сколько у тебя там стражей), больше способностей, классов, загадок, сюжета, который сделал крутой поворот и идёт от лица «плохих парней». По окончанию дилогии остаётся только одна мысль: «Ещё, дайте мне ещё такой же годноты». Видимо разработчики услышали этот зов и в 2010 выпустили новый Golden Sun на Nintendo DS. Проблема в том, что это была всё та же игра, а третий раз жевать одну и ту же жвачку желания не было. Не смотря на то, что её неплохо оценили, продажи, по сравнению с предшественницами были довольно скудными.
Не смотря на то, что прошло почти двадцать лет, Golden Sun до сих пор является легендой, обязательной для прохождения всем любителям jrpg, особенно тем, кто уважает Зельду. Поиграть в неё можно на любом эмуляторе GBA (в том числе и на телефоне), хорошие люди уже озаботились качественным переводом на русский язык, так что париться по этому поводу не нужно.
Лучшие комментарии
— Да.
-Да.
©
Хм, странно но у тебя немного с качеством подкачало, ты каким эмулятором пользовался?
И да, двойные изображения это хорошо, но там всё такие маленькое.
О круто! Всегда мечтал сыграть за имбицила.
Мой разум уже глядя на скриншоты начинает генерировать сногшибательные диалоги.