Продолжаем рассказывать, во что мы играем в свободное время. Подборка, как всегда, получилась разнообразной — от седого ретро до одного из главных хитов года.
Пока что 2025 год меня очень радует играми. Сначала была уютная Hello Kitty Island Adventure, потом я не на шутку увлеклась головоломкой Blue Prince, ну и вот наконец очередь дошла до Clair Obscur: Expedition 33. Я люблю японские RPG, хорошие сюжеты и, так сказать, художественно проработанные игры, и «Экспедиция» как раз такая. В ней есть и над чем погрустить, и над чем посмеяться. Она трогает за душу и говорит на темы, которые в играх не так уж часто поднимаются.
Clair Obscur идеально вписалась бы в мой ролик про игровую индустрию Франции как безукоризненный пример того самого «французского касания». Про национальный колорит я вообще молчу: мимы, Эйфелева башня, береты и багеты — всё на своих местах, разработчики не стесняются сами над собой подтрунивать: дескать, да, они французы, а теперь съешь ещё этих мягких булок и выпей чаю.
Более того, для ролика про живопись в играх Expedition 33 подошла бы не меньше. Важное место тут занимают картины и процесс их написания, а многие внутриигровые термины напрямую связаны с живописью. Значимость этой темы для Clair Obscur подчёркивается даже целью каждой экспедиции — одолеть некую Художницу, что сидит на самом краю света.
Именно проработанный мир зацепил меня в этой игре в первую очередь. Сначала правила, по которому он живёт, непонятны. Что за Художница и монолит с цифрами рядом с ней, почему люди исчезают, как по щелчку Таноса, как они вообще существуют в таких условиях, раз в год отправляя избранных в Экспедицию? Clair Obscur всегда держит интригу и любит удивлять, когда этого совсем не ждёшь. Вот вроде бы есть главная тема — обречённый мир, в котором каждый знает, до какого возраста он доживёт. Но если задуматься, чем наша жизнь глобально отличается от жизни обитателей Люмьера? Да, физически над нами не довлеет огромная скала с возрастом «дожития» на ней, но человек в нашей реальности всё так же обречён. Просто ему некуда снарядить свою экспедицию, чтобы попробовать бороться с этим.
В игре постоянно ведутся разговоры о смерти: как её принять, как вырваться из чувства всепоглощающей скорби. Каждый из героев по-своему трагический и несёт бремя утраты. Так, Люнэ тоскует по родителям, Сиэль не может жить без мужа (её откровенный рассказ о своём прошлом с ним и без него, наверное, один из самых печальных в этой игре).
Кажется, что история игры уже достаточно наполнена смыслами и сильными образами, но в определённый момент Clair Obscur делает небрежный взмах (кистью или рапирой — как угодно) и заставляет посмотреть на всё происходящее под совсем другим углом. Он всё такой же трагичный, но при этом заставляет размышлять о жизни и смерти в ином ключе.
Несмотря на весь свой упадочнический настрой, Expedition 33 — это ещё и весёлая игра. Разговоры команды порой невозможно слушать без улыбки. Отдельных лучей любви заслуживают жестрали — местная человекоподобная раса: представьте себе похожих на игрушечных троллей обаяшек-короков из «Зельды», которые при этом все вопросы решают с помощью драки. В противовес им есть другой народец, который, вопреки своему брутальному виду, предпочитает разглагольствовать, а не размахивать кулаками. Его представители, как и жестрали, одновременно забавны и милы.
Но не одним лором и персонажами подкупила меня «Экспедиция». Я очень люблю «финалки» эпохи PS1, и французской игре удалось подарить мне ощущение, будто я вернулась в детство и снова прохожу одну из любимых JRPG, — здесь и путешествия по глобальной карте с постоянным апгрейдом нашего основного средства передвижения, и необязательные локации, и дополнительные задания, и поиск секретов, ну и, конечно, пошаговая боёвка.
Тут, правда, не всё коту масленица — к парированиям и уворотам мне пришлось привыкать. Но, считаю, такой подход здорово освежил жанр. А ещё его неплохо так разнообразило то, что у каждого члена отряда — особый стиль, своя боевая фишка, которая требует вдумчивого погружения. Да, в тех же «финалках» есть классы персонажей, но разница между, скажем, чёрным магом, вором и воином там не так ощущается, как разница между Люнэ, Моноко и Маэль, например.
Не могу не порадоваться отсутствию случайных битв и на карте, и на локациях. Здесь, как в какой-нибудь Grandia II, противника видно издали и, чтоб начать сражение, нужно к нему подбежать. А в идеальном варианте ещё и первой ударить!
Про билдостроение в Expedition 33 можно говорить часами: игра поощряет эксперименты в прокачке, активно подкидывая обнуляющую характеристики ретушь, и находить мощные комбинации пассивных способностей, оружия и приёмов — это чистый восторг. Как, впрочем, и моё общее впечатление от игры.
Что, опять?
После финального забега в прошлом году, когда во время одного прохождения сломалось буквально всё, что только могло сломаться, а игра начала приносить больше раздражения, чем радости, я решила сделать глубокий вдох и отложить Baldur’s Gate III до лучших времён. Долго держаться в стороне от одной из лучших RPG последних лет я не смогла, и даже выход ремастера моей любимой Oblivion не смог надолго удержать от очередного похода в Фаэрун.
Для нового прохождения даже повод нашёлся, ведь с выходом последнего контентного патча игра заметно похорошела: много новых подклассов и заклинаний, фоторежим (наконец-то кат-сцены можно ставить на паузу!), набор инструментов для моддинга и целая куча мелких исправлений от анимаций до интерфейса.
И несмотря на то что спустя почти 600 часов я знаю эту игру практически наизусть, в этот раз я получила совершенно новый опыт. По многим причинам. Во-первых, это, конечно, моды. Теперь не нужно плясать с бубном вокруг Vortex или других мод-менеджеров, по тысяче раз запускать игру, тщетно примирять фанатский контент между собой и пытаться понять, почему после очередного обновления сейв перестал работать. Теперь моды внедрены в саму игру, а благодаря удобному поиску и фильтрам можно добавить себе кучу нового контента всего парой кликов.
Так моя игра пополнилась скромными косметическими изменениями: небольшие у обуви, где это смотрится уместно, фиксы волос и одежды, которые проваливались сквозь текстуры, и поправленное превращение в полуиллитида — оно теперь не делало героя жертвой взорвавшегося рядом принтера. Крохотных модов мне было недостаточно, поэтому дальше в игру были добавлены улучшения интерфейса и куча отдельных сумок для снаряжения, а также целый салон красоты: новые пресеты лиц, причёски, одежда и красители, чтобы выделяться на фоне одинаковых персонажей и наконец-то отыграть собственную, уникальную историю.
Оставалась ещё одна нерешённая проблема — одна мысль о том, чтобы снова проходить опостылевший первый акт, снова лезть к гоблинам в лагерь и разбираться с гарпиями, казалась мучительной. К моему удивлению, изменяющие геймплей моды смогли помочь и здесь. Отсутствие лимита компаньонов в партии позволило ходить толпой из десяти человек; параллельно я смогла прослушать перепалки спутников, которых никогда не брала вместе, а также протестировать новые подклассы, связки заклинаний и атак. Карлах с подклассом великана, например, может таскать ещё больше лута, пинком отправлять врагов в пропасть или по классике швырять гномов. А чтобы игра не казалась прогулкой в парке, взамен я выкрутила уровень сложности на максимум.
К расширению партии присоединился мод на полиаморию, чтобы параллельно я смогла посмотреть ещё и романы всех спутников за одно прохождение. И удивительно, сколько нового контента я получила! Уникальные реакции на Тёмный Соблазн, свидание с Карлах, ночные купания с Шэдоухарт и даже встреча рассвета в компании Лаэзель… Проведя так много времени со всеми спутниками, я даже постепенно начала менять своё отношение к ним, особенно к тем, кого пропустила в первом прохождении или вообще оставляла в лагере до конца времён.
Словом, раздел модов долго меня не отпускал, в очередной раз напомнив о том, какое у игры потрясающее и изобретательное сообщество. Ведь в фанатских материалах можно отыскать новые подклассы, расы и уникальные предыстории. Например, можно отыграть камбиона (прокачка, крылья и способность летать прилагаются), дэва, аасимара (дева Эйлин как раз из таких) или вампира. Новых диалогов и сцен в игре не прибавится, но мы же любим настольные игры — додумаем всё, чего нет.
Но самая интересная моя находка — мод, который рандомизирует уникальный лут (кроме квестового, чтобы избежать «софтлоков») и добавляет возможность распылять и перечаровывать предметы. И с ним для меня игра преобразилась до неузнаваемости, ведь каждый сундук стал лутбоксом с неизвестным содержимым, а само прохождение приобрело утраченный элемент неожиданности. В крипте с Иссохшим больше нет никакого копья, отлично подходящего Шэдоухарт, а перед ареной с пауком не лежат сапоги для ходьбы по паутине. Придётся пересматривать свою тактику, изобретать что-то новое и пользоваться снаряжением, которое герои получают взамен.
Так Гейл обзавёлся кольцом, которое выращивает вокруг него цветы во время битвы и замедляет врагов, подошедших в бить мага врукопашную. Вместе с этим появились и проблемы — нужно следить, чтобы в начале битвы Гейл находился подальше от своих союзников, иначе лоза будет мешать и им. Для себя я нашла кольцо с призывом тени (из тех, что всем портили нервы во время путешествия по проклятым землям) и теперь балуюсь, как в огромной песочнице, — экспериментирую с тактиками и ищу новые пути победы.
Например, я не перебрасываю кубики с помощью вдохновения, а принимаю свою судьбу и полагаюсь на рандом. Или выбираю непопулярные реплики, просто чтобы посмотреть на реакцию NPC. Так я отравила выпивку в лагере гоблинов, чем обычно не занималась, заставила драука отправиться в проклятые земли без фонаря, чтобы затем сразиться с его неупокоенной версией. Наконец-то смогла не убить, а только оглушить Минтару, чтобы собрать полный состав спутников; дважды повстречала Тару, трессума Гейла, которая облюбовала и другие крыши города; сразилась с Джахейрой после того, как стала Убийцей Баала. Довела Орин до истерики рассказом про её мать и нашла применение заклинаниям, которые считала бесполезными. Уверена, что если перепройду игру ещё раз, то обнаружу ещё кучу решений, мест и персонажей.
Впервые сняла комнату в «Эльфийской песне» и поняла, что там играет знакомая песня, но в другой аранжировке.
А ещё меня прошибла ностальгия, ведь я вспомнила, как несколько лет назад проходила первый акт после каждого патча, смотрела Panel From Hell и наблюдала за тем, как исчезает и появляется контент. Помните кат-сцены с Мизорой в раннем доступе? Попытку удушить своего хранителя? Кучу иллитидских способностей? Постоянные смены внешности Гейла? Слот для ремня?! Да я до сих пор по привычке беру с собой Уилла в лагерь гоблинов, хотя его основной квест изменился и он больше не насыплет мне кучу одобрения за их убийство. И несмотря на то что сейчас мне довольно просто устать от этой игры, я рано или поздно возвращаюсь, чтобы послушать музыку, изучить каждый диалог и откопать что-то новенькое.
Удачно совпало, что как раз перед релизом Death Stranding 2 я финишировал другую крупную игру Кодзимы (Hideo Kojima) про беготню по пустынным пейзажам.
Вообще, уже несколько месяцев потихоньку прохожу сагу MGS. До запуска пятой моей любимой была Snake Eater. Там Гений решил ряд проблем с управлением, поправил камеру и особенно классного сюжета навалил. Чего стоят босс-файт с боссом Снейка The Boss (фьить-ха!) или сцена с Оцелотом в вертолёте из финала.
Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots с головой нырнула в кинематограф… так глубоко, что кат-сцены запомнились больше геймплея. Хотя были свои моменты, конечно, — финальное сражение с Ликвидом абсолютно прекрасно!
И вот The Phantom Pain. Первый раз я запустил её давным-давно, на релизе ещё. Но если ни черта не знать о сюжете MGS (я не знал), то странно было ожидать, что зацепит. Ну и не зацепило.
Сейчас врубил подготовленным. С пониманием, что произошло в Peace Walker, чем известно семейство Эммерих, в чём мотивация Биг Босса и кто такие эти ваши Metal Gear. Ох, ну и приключение началось, я вам скажу!
Зайдя в MGSV после прохождения старых частей, сразу понимаешь, что это гигантский скачок. Управление удобное, миллион fps, есть открытый мир, и в древе прокачки какое-то безумное количество пушек и гаджетов. При этом механики тут настолько глубокие, что в течение всего прохождения учишься стелсить всё красивее и красивее. То сбросом припасов кого-то вырубишь, то лбом боднёшь врага в канаву, то людей начнёшь прямо в машине на фултоне отправлять. Я поражён глубиной геймплея.
Вот сюжет в The Phantom Pain странный получился. Причина, конечно, понятна — Кодзиме просто не дали завершить игру. Концовка смазана сильно.
И это особенно печально, поскольку первая половина сюжета задаёт планку! Повествование цепляет со старта, кат-сцены крутейшие, локации разные, даже аудиосообщения слушаешь с огромным интересом. А вот во второй половине история рассыпается: задания начинают повторяться и всё больше критически важной инфы просят слушать в меню. Копия целого задания из начала прохождения меня просто вынесла, ведь даже подсказки управления там не убрали. На контрасте с первой половиной это всё очень не очень выглядит. Как будто слушал невменяемо классный трек, который на последних 30 секундах начал шипеть и с громким, неприятным щелчком отрубился.
В общем, сюжеты MGS3 и 4 в моём личном топе остаются на вершине. Но наверняка можно сказать, что с точки зрения геймплея The Phantom Pain серию вывела на новый уровень.
Решил я вернуться в «Атомныйупал»! Ибо слушок тут один прошёл, что некий старичок-лодочник заявился в Виндхейм в поисках смельчака, который готов отправиться на таинственный остров Мидсаммер и помочь ему решить одну проблемку… В общем, вышло в начале июня DLC Wicked Isle, и мне стало интересно, как же решили развить лор игры и расширить основную историю в сюжетном дополнении с новой локацией в виде того самого острова.
Главным образом я рассчитывал, что ну вот здесь-то расскажут или хотя бы намекнут, что за голос общается с героем через телефонные будки! Но, увы. Хозяин жуткого голоса по-прежнему покрыт завесой тайны. Зато я теперь точно знаю, что причина всех несчастий, коей дали имя «Оберон», явилась из недр космоса, причём ещё за несколько столетий до событий игры. В DLC мы бродим по островку, на котором некогда располагался монастырь, построенный ещё при царе Горохе и опустевший на закате правителей Тюдоров. В процессе прохождения предлагают уже не только читать записочки (и слышать голоса), чтобы ознакомиться с событиями прошлого, но и вручают особый навык, позволяющий видеть призраков. По сути, это те же голоса, просто со статичными фигурами.
Остров зачистил, основной квест дополнения завершил, а вот ни одну новую концовку своими руками не выбил — пришлось на «ютабах» смотреть. Просто потому, что по опыту прохождения основной игры уже знаю, что ни на что вплоть до финального слайд-шоу твои решения не повлияют (загружал сейвы с поздних этапов игры, но в них дед-лодочник почему-то не появлялся — пришлось начать всю игру заново). А пробегать всё то же самое однообразное уныние повторно не было уже никакого желания. Да и из трёх новых финалов лишь один показался мне прикольным — другой практически повторяет одну из концовок «основы», а третий тупо скучный.
Вообще в дополнении обещали что-то про фольклор — мол, друиды какие-то каноничные появятся… А по сути это те же самые друиды из Кастерфелла, только живучие (одной пулькой или стрелой в голову не убьёшь). Улучшенная версия металлоискателя заточена на поиски сюжетных кладов из аддона (и нескольких лорных записочек на Мидсаммере). А оружие — вообще ничего стоящего. Зато наконец потестил систему прокачки стволов, которую прошляпил, когда проходил игру для обзора. И вообще разницы не почувствовал, если честно.
А на фига я вообще в это полез? Да просто люблю я такие игры — с зачисткой карты, поисками секретиков, заданиями… Особенно когда это небольшие забеги часов на 5–10 чисто для расслабона.
RoboCop — не эта ваша стильная, модная, молодёжная Rogue City, а жёсткий, взрывающий круп «Робокок» прямиком с Nintendo Entertainment System. Эта игра заставила меня бушевать, негодовать, и взывать к богам так, как я давно уже не делал… Даже когда пытался Wukong пройти! «Я ЖЕ ЖАЛ!». «ДА ПОЧЕМУ?!», «АХ ТЫ Ж ***» и прочее изливалось песней в уши моих соседей, и бетонные стены не были тому преградой.
В чём-то игра, впрочем, довольно лайтовая. Например, когда ты с сотой попытки наконец понимаешь, что вот этого конкретного босса или турель убить очень легко, если делать вот так-то. А кроме того, в отличие от многих других старых игр, здесь у Робокопа помимо трёх запасных жизней есть целая полоска HP, а на уровнях одна за другой сыпятся аптечки — успевай только карман подставлять. Но есть ещё и заряд батарейки, этакий таймер, по истечении которого герой отключается. Хотя и батарейки на уровнях тоже найти можно, только встречаются они реже.
А местами RoboCop — максимально нечестная игра. Почему-то иногда Мёрфи отказывается ставить блок (и причина не в клавиатуре); иногда враги игнорируют урон; бесят кривые лестницы; а финальный уровень — моё почтение… Ты должен пройти его и добраться до босса сохранив таймер и хиты, притом что именно здесь тебе не выпадет ни одна батарейки и очень повезёт, если встретится хотя бы одна МАЛЕНЬКАЯ баночка HP. Мне просто не хватало времени, чтобы одолеть босса, — робот отключался.
Я перепроходил этап, стараясь сохранить как можно больше энергии героя, — всё напрасно. А потом у меня возникла гениальная мысль! А что, если я буду просто пробегать мимо противников? Таким образом, добравшись до ED-209, я потерял две трети хитов, зато таймера сэкономил аж половину. Без сейв-стейтов у меня на это ушла бы по меньшей мере неделя… или я бы просто сгорел дотла.
Вот так и развлекаемся в свободное от обзоров время.
Я хоть и не поклонник Resident Evil, но играл во многие части серии. Тем не менее «резиденты» с видом от первого лица прошли мимо меня. Впечатлившись ремейками RE2 и RE4, я наконец решил посмотреть, с чего начался своеобразный «мягкий перезапуск» франшизы, и отправился на ранчо Бейкеров. Скажу сразу — Resident Evil 7 вызвала у меня смешанные чувства.
Тут важен контекст, в котором игра стартовала восемь лет назад. После восхитительно абсурдной, неказистой и весёлой RE6 в Capcom будто поняли, что поднимать градус экшена и идиотизма некуда, поэтому принялись ломать голову над дальнейшим развитием серии. В итоге получилось возвращение к корням на новый лад. С одной стороны, снова бродим по особняку, ищем ключи и решаем загадки, как в старые добрые. С другой — никаких фиксированных ракурсов и «танкового» управления, зато есть постановочные сцены в духе более свежих «резидентов».
Дед и батя опять сцепились по пьяни.
Игроки на ура приняли переосмысленную «Обитель зла» — и после диковатой «шестёрки», кажется, охотно закрыли глаза на недостатки RE7. Быть может, память сыграла со мной злую шутку, но я не помню, чтобы на релизе сильно ругали последние главы сюжета, когда игра превращается в польский шутер и заставляет отстреливать толпы монстров. Вялые стычки с какими-то дерьмодемонами и так не лучшая часть RE7, а уж последний рывок через корабль и соляную шахту…
Моя главная проблема состоит в том, что я добрался до игры после изумительных ремейков. На их фоне «семёрка» воспринимается уже не как многообещающий фундамент, а как сырая основа, едва выдерживающая сравнение с более яркими последователями. Изучать комнаты да искать ключи интереснее в ремейке RE2, сражаться с зомби — в переиздании RE4, и обе лишены откровенно слабых эпизодов в духе вышеупомянутой шахты.
В общем, для меня Resident Evil 7 стала очередным напоминанием, что многие игры — скоропортящийся продукт, который хорош в своё время и на своём месте. Ни в коем случае не отговариваю новичков от знакомства с «семёркой», но советую иметь в виду, что не все её элементы удачно сохранились.
Не забудьте поделиться своими последними игровыми впечатлениями в комментариях!