Хорошие игры, которые вы могли пропустить в марте

Кирилл Волошин 2025-04-04 19:59:09 6

В этом выпуске будет не так много, как обычно, ролевых игр и рогаликов, а аниме нет вовсе. Зато я расскажу про сетевой шутер с узаконенными читами, олдскульный хоррор от автора Scratches, клон Papers, Please про поиск двойников, симулятор врача из аптеки «Мир Ктулху» и другие интересные игры.

Чем интересна: первое важное обновление для «французской Dragon Age».

GreedFall II: The Dying World от Spiders вышла в раннем доступе ещё осенью прошлого года, получила много противоречивых отзывов, но только в марте для неё вышло первое крупное обновление, после чего в неё стало можно играть. Проблем с оптимизацией, интерфейсом и стабильностью стало меньше, хотя до конца их ещё не решили. То же самое с боевой системой, которую в сиквеле зачем-то решили поменять и сделать отчасти похожей на боёвку Dragon Age: Origins — играется уже бодрее, но даже на тактической сложности и в драках с боссами всё слишком простенько, и в основном мы просто наблюдаем, как наши подопечные сами атакуют врагов.

Ещё меня смутило большое количество сердобольных женщин, которые постоянно извиняются «за то, что сделали с вашим народом» и искренне хотят помочь. Добавьте сюда хороших контрабандистов с добрыми глазами, и вы поймёте, почему это напомнило приторную Dragon Age: The Veilguard.

С другой стороны, есть в GreedFall II и более неоднозначные, интересные персонажи, и внутренние конфликты в группе. Кроме того, здесь в принципе много контента и событий — за пролог мы успеваем потерять нескольких друзей, попасть в плен и сбежать.

Ещё тут занимательно исследовать в поисках ресурсов и сундуков множество разных локаций. А в обновлении ещё добавились личный корабль и новые большие города, где можно найти массу нелинейных квестов. Мы постоянно что-то расследуем, общаемся, используя ложь, помощь союзников, навыки дипломатии или искусство художественного спаивания собеседников, совершаем проникновения со взломом, принимаем решения, повышаем/понижаем репутацию у напарников и отдельных фракций.

В общем, как у нелинейной RPG с интригующим сюжетом и интересными миром у GreedFall II: The Dying World вполне есть потенциал. Но с боёвкой, оптимизацией и балансом ещё работать и работать…

Чем интересна: олдскульный хоррор-квест 15-летней выдержки от автора Scratches.

В марте вышло много интересных хорроров — отметил бы, например, ORDER 13, симулятор работника склада, который раскладывает товары, ухаживает за своим котиком и периодически визжит от страха. Но отдельно написать хотелось бы про Asylum.

Ещё в 2010 году аргентинец Августин Кордес (Agustín Cordes), создатель культового инди-хоррора Scratches, работавший также над Silent Hill: Ascension и Amnesia: The Dark Descent, рассказывал мне о своём новом проекте под названием Asylum. Дескать, мы будем играть за бывшего пациента психиатрической лечебницы, который спустя много лет вернулся сюда, чтобы выяснить, что же с ним здесь произошло. И для этого у него есть ровно одна ночь в сумасшедшем доме — старинный институт ремонтируют, и утром сюда придут строители.

Кордес говорил, что мы будем шаг за шагом исследовать три этажа здания, изучать записи, решать загадки и общаться с редкими, но запоминающимися персонажами — в частности, с девушкой Джулией, которая станет «единственным лучом надежды среди окружающего хаоса», и с дружелюбным психом Ленни.

При этом автор обещал делать упор не столько на скримеры, сколько на саспенс. А ещё на реалистичность. Дескать, он постарается всеми способами внушить публике, что лечебница — реально существующее место. Поэтому разработчики собирались в мельчайших подробностях воспроизвести устройство подобных учреждений и быт их обитателей. Авторы даже разместили в Сети фейковый сайт института, где подробно расписывалась его история и публиковались записи бесед с пациентами.

В общем, проект был многообещающий, и его реализация, мягко говоря, затянулась. И вот в марте произошло чудо — Asylum от студии Кордеса Senscape всё-таки вышла спустя 15 лет разработки. И в ней есть всё то, что я описал, — Джулия, Ленни, упор на саспенс, реализм, персонажей и сюжет. Загадок немного, и в большинстве своём они логичные — проблемы могут возникнуть максимум в паре мест.

Некоторые как раз критикуют Asylum за отсутствие вызова, но Кордес никогда не делал сложные квесты и создавал полное напряжения, тревожных звуков и пугающе прекрасной музыки приключение. Другие говорят, что игра опоздала на 15 лет. Это правда. Ещё в 2010-м разработчик говорил, что Asylum — это «старомодное приключение с новой графикой и визуальными эффектами». Но я уверен, что многие оценят его именно за эту олдскульность.

А вот с финалом сложнее. Asylum ругают за слитую или недоделанную концовку. Предоставляю слово автору, который 15 лет назад сказал следующее:

У нас всё подчинено сюжету, а у большой, настоящей истории может быть только один конец. Другой вопрос, что он оставит богатую пищу для размышлений и споров о том, что же всё-таки это было. И я надеюсь, что финал Asylum будут ещё очень долго обсуждать, как до сих пор обсуждается финал Scratches.

Что ж, своего он добился. А это говорит о том, что игра, да ещё и с такой богатой предысторией, как минимум стоит внимания. К тому же авторы анонсировали масштабное обновление к Хэллоуину.

Чем интересна: интересный клон Vampire Survivors с нотками Slay the Spire.

Недавно автор Vampire Survivors Лука Галанте (Luca Galante) рассказал о существовании компаний-стервятников, единственная цель которых — отслеживать успешные игры, особенно в мобильных магазинах, чтобы потом очень быстро создать клон и рекламировать его повсюду как истинную новинку. Галанте, по его словам, повезло — игроки заметили его раньше, чем конкуренты.

Получается, клоны Vampire Survivors, которые продолжают выходить в больших количествах, стервятниками не назовёшь — они не пытаются выдать себя за настоящую VS. И при этом многие добавляют интересные фишки. Так, авторы Rogue: Genesia добавили в привычную формулу выбор пути из Slay the Spire. Тут мы вольны пойти на очередную драку или перевести дух, заглянув к торговцу либо на клетку с сундуком. Кроме того, в игре много достижений, интересных механик и настроек сложности, позволяющих генерировать разные испытания для себя. Если бы не проблемы с оптимизацией, то было бы почти идеально.

Чем интересна: продолжение сюрреалистичной RPG в духе Undertale.

Первая Everhood собрала огромное количество восторженных отзывов в Steam. Сиквел выполнен в том же духе и предлагает отправиться в необычное приключение. На первых порах игра долго задаёт нам личные вопросы в духе «Боитесь ли вы смерти?», «Испытываете ли приступы депрессии?» и на основании ответов определяет цвет протагониста (мой, конечно, получился синим). А потом отправляет в сюрреалистический мир, где мы уже минут через 20 попадаем в ад и встречаемся с дьяволом. Естественно, всё только начинается, и дальше нас ждут новые необычные встречи, места и персонажи.

Всё это дополняется иронией, граничащей с экзистенциальным ужасом, который вся эта цветастая палитра и чудной юмор призваны маскировать. А в перерывах между попытками понять, что тут происходит, мы участвуем в ярких музыкальных битвах, где тестируется скорость реакции, и прокачиваем персонажа. Так что всем ценителям игр в духе Undertale Everhood 2 строго рекомендуется — главное, не словить приступ радостной эпилепсии от обилия светомузыки.

Чем интересна: увлекательная смесь карточного батлера и средневекового файтинга.

Перед нами продолжение (или идейная наследница) Fights in Tight Spaces, про которую я писал отдельно, восторгаясь тем, как ловко авторы перенесли фильм «Джон Уик» в формат карточного батлера и стильно всё замаскировали под Superhot. В геймплее смешивались Slay the Spire и пошаговая тактика, позволяющая ловко выкидывать врагов в окна, бить их об стены и друг о друга, на что игроки копили очки инерции и комбо. А играли мы за агента тайной группы и сражались с представителями мафии.

Knights in Tight Spaces — это попытка войти в ту же реку, продав нам уже знакомую игру. Только действие перенесли в Средневековье. Мы должны выяснить, зачем неизвестные охотятся на магов и похищают людей. Все приметы оригинала на месте — удары головой об стену и прочие предметы окружения, возможность перемещать врагов, толкать их и перебрасывать так, чтобы на следующем ходу они получили урон от своих же подельников, накопление инерции и очков комбо для использования мощных карт приёмов.

Кому-то всё это не очень понравилось — дескать, игра часто действует нечестно, да и внешне уже не такая стильная. Но меня почти всё строило. Да, здесь многое повторяется из Fights in Tight Spaces, но это не отменяет увлекательности сражений, а их сложность эту увлекательность только повышает. Постоянно нужно быть начеку, читать описания врагов и просчитывать свои действия, понимая, что переиграть ход дают редко и только на среднем и низком уровнях сложности. И главное, нужно выполнять побочные условия (не получите урона в матче, завершите бой за шесть ходов и так далее), чтобы получать деньги, расходники и снаряжение — всё это в большом дефиците.

Наконец, в игре появились новые механики и детали, связанные с обилием классов, которые открываются по мере прокачки игрока. Громила делает ставку на кулаки, плут может отравлять и уклоняться, чародей наносит чудовищный урон, но сам крайне уязвим и так далее. И когда по сюжету нам наконец разрешают набирать других бойцов в команду, сочетая карты разных классов, — вот тогда Knights in Tight Spaces раскрывается по полной.

Чем интересна: сетевой шутер с узаконенными читами.

Cheaters Cheetah — это пародия на «контру» от бывших разработчиков читов. Так, во всяком случае, авторы сами себя позиционируют. Мы оказываемся в тюрьме для бывших жуликов, которых поймали в популярном онлайн-шутере. Наказывают их с выдумкой — превращают с помощью читов в гепардов и отправляют участвовать в шоу, где разрешено мухлевать. А победители могут забанить всех проигравших.

Игрокам доступны классические волхак, аимбот, спинбот и многие другие читы. Поэтому главное в Cheaters Cheetah — не метко стрелять и ловко прыгать, а перехитрить и обмануть. Есть разные режимы, и все они делятся на те, где игрокам доступен только волхаки (Legit), и те, где доступны все опции (Rage). А в режиме «Рейдовый босс» несколько Legit-читеров объединяются против одного Rage-злодея.

Конечно же, самые распространённые «жалобы» на Cheaters Cheetah в Steam звучат примерно так: «Игра достаточно хорошая, но есть один минус: читеров очень много, а античит вообще не работает».

Чем интересна: динамичный рогалик про женщину, которая бьёт.

Так уж получилось, что Studio Fizbin, выпустившая ещё в 2013 году замечательный рисованный квест The Inner World, прекратила существование с выходом рогалика Reignbreaker. Событие, безусловно, грустное, а вот сама игра получилась яркой и живой. Сразу хочется сравнивать её с Hades, чему во многом способствует внешний вид, но на самом деле отличий и собственного стиля тут куда больше, чем у многих других клонов.

Привлекает уже сам сеттинг — технофэнтези с примесью панк-рока. Действие вроде как происходит в Средневековье, но тут полно роботов, на стенах граффити, а играем мы за девушку, которая хамит, дерётся, не уважает власть и выступает против тирании. За что сражается Клеф, поначалу не очень понятно: она с сизифовым упорством штурмует бастион некоей Королевы. Мы сразу понимаем, что они друг друга знают, и по мере прохождения узнаём подробности об этом конфликте.

Сам геймплей привычен не только для Hades, но и в принципе для рогаликов: динамично зачищаем комнаты, выбираем улучшения, периодически торгуем, лечимся и идём получать по морде от босса, после чего возвращаемся в хаб, где можно заняться метапрогрессом. Но есть нюансы. Клеф предпочитает драться кулаками, а также периодически использует пики, которые могут выступать в качестве винтовки или оружия ближнего боя — зависит от характеристик и выбранных улучшений.

В итоге бои ощущаются специфически — не хуже или лучше, а по-своему. К тому же сама схема продвижения по локациям не совсем такая, как в Hades. Нужно активировать разные испытания и разрушать кучу всевозможных объектов на уровнях, а потом опускать мосты для прохода на следующие уровни бастиона. Получился вполне приятный рогалик, который дарит яркую героиню и чувство сожаления, что мы не увидим новые игры от Studio Fizbin.

Чем интересна: симулятор врача из аптеки «Мир Ктулху».

Главный герой Do No Harm повёлся на заманчивое объявление и поехал работать доктором в глушь, а эта глушь оказалась лавкрафтовской — он попал в типичный Иннсмут, где много бледных, немногословных людей с пустыми глазами. Там его заселили в проклятый старый дом, который теперь одновременно служит аптекой и лечебницей. Мы тут же начинаем принимать местных страдальцев — то есть практически всех.

Геймплей сводится к тому, что мы ставим диагнозы, подбираем лечение, выслушиваем истории причудливых и далеко не всегда приятных персонажей, периодически сталкиваемся с последствиями своих действий (у истории несколько концовок), а также с мистикой и видениями, отчего иногда напрягаемся и пугаемся.

Собственно медицинский геймплей получился небезупречным — есть проблемы с балансом, логикой, управлением и пониманием, поэтому проще подбирать диагнозы/лечение чуть ли не методом тыка. А вот с атмосферой, историями и картинкой всё куда лучше. Но было бы ещё лучше, доведи авторы проект до ума. Впрочем, уже сейчас поклонники лавкрафтовщины вполне могут получить от Do No Harm дозу саспенса.

Чем интересна: интересное сочетание башенной защиты и вертикальной стратегии от авторов Moonlighter.

Cataclismo продолжает традиции Diplomacy is Not an Option — это тоже башенная защита, где днём исследуем мир, добываем ресурсы и готовимся, а ночью укрепляем последний бастион и защищаемся от постоянно прущих орд какой-то гадости, управляя и расставляя воинов. Есть мощная сюжетная кампания часов на 20, режим «Стычка» с возможностью создавать карты вручную, бесконечный режим и редактор карт.

Но главная фишка Cataclismo — это вертикальный геймплей, проявляющийся в необходимости возводить высокие крепости на пути наступающих монстров. Система строительства отчасти напоминает конструктор LEGO — нужно строить блок за блоком, как вы считаете нужным, используя собственные чертежи или схемы других игроков.

Игра поощряет творческий подход, позволяя выстроить собственную линию обороны, но лучше учитывать местность и использовать преимущества естественных узких проходов и высот. В итоге игра затягивает со страшной силой.

Чем интересна: безумно залипательная tower defense с элементами рогалика.

Ещё одна стратегия, в которой высота имеет значение — чем выше клетка, на которой поставили защитную башню, тем больше радиус её атаки. Но в отличие от Cataclismo, это никакой не конструктор защитных сооружений, а прежде всего динамичный рогалик в режиме tower defensе, где на первом месте полученные апгрейды и метапрогресс. Вариантов множество, и влияют они как на военную стратегию, так и на экономику в следующих забегах.

На первых порах удаётся выдержать семь-восемь волн противников, и тут многое зависит от грамотного распоряжения редкими ресурсами — в экономической стадии строим лесопилки, рудники, каменоломни, дома для рабочих и издаём более или менее полезные указы, а также распределяем работников. А во время обороны значение имеют расположение башен, их тип и апгрейды, а также то, как мы применяем заклинания своего героя. Всё неплохо сбалансировано (хотя некоторые башни кажутся более полезными, чем другие) и сведено так, что игра поддерживает интерес и не создаёт ощущения нашей всесильности или бессилия.

Чем интересна: красивая метроидвания от авторов Warhammer 40,000: Rogue Trader.

INAYAH — Life after Gods — дебютный проект ExoGenesis Studios, молодой команды, в которой работают люди, приложившие руку к Warhammer 40,000: Rogue Trader и Pathfinder: Wrath of the Righteous, а также художники из Disney и Blizzard Entertainment. И видно, что авторы умеют красиво рисовать и делать хорошие игры, — INAYAH сразу привлекает внимание симпатичной картинкой и качественным геймплеем, сочетающим платформинг, экшен с переключением между тремя видами оружия, прокачку и элементы метроидвании.

А ещё нам почти сразу сообщают, что главная героиня, девушка-сирота, пытающаяся выжить посреди постапокалипсиса и найти свой народ, может по-разному вести себя с окружающими и даже переходить на тёмную сторону. Потом, конечно, возникают вопросы к обилию пустых монологов и стенаний в её исполнении, к балансу некоторых боссов и слишком далеко расположенным чекпоинтам, но в целом игра оставляет приятное впечатление — видно, что выбранный жанр для авторов не является основным, но столь же очевидно, что они талантливы и очень старались.

Чем интересна: смесь боди-хоррора и JRPG про то, как опасно выглядывать в окно.

В Look Outside мы оказываемся в роли жильца дома, который боится выходить из него и даже выглядывать в окно — снаружи творится нечто настолько ужасное и, как вскоре нам намекают, инопланетное, что при одном взгляде на это человек умирает или превращается в монстра. Поэтому квартира превращается в укреплённую базу, где можно сохраняться, отдыхать, готовить целебную пищу и крафтить всевозможные расходники, включая коктейли Молотова. А ещё мы там играем на приставке и просматриваем соцсети.

Из квартиры совершаем вылазки, во время которых бегаем по коридорам, ищем ключи и проникаем в другие квартиры, где можно чем-то разжиться, а чаще — сразиться с очередным соседом-монстром в типичном для JRPG пошаговом формате. А можно зайти в дверь и столкнуться с огромным глазом, следящим за нами, или со жутковатым фотографом, который в обмен на нужную по квесту плёнку попросит… поцеловать его.

Таких вот пугающих и одновременно интригующих деталей в Look Outside полно. Достаточно сказать, что источником сохранений, информации и общения в нашей квартире служит смотрящий из стены глаз. Здесь никогда не знаешь, что ждёт за следующей дверью, чего хотят стучащие в дверь соседи, нападёт ли на нас человек, который чистит зубы и рассказывает грустную историю про заболевшую сестру, — ну и в целом как сложатся события, если поступить по-другому. Потому здесь интересно переигрывать в поисках разных концовок.

Чем интересна: Papers, Please про поиск двойников.

Это почти клон Papers, Please, но с важным отличием — здесь мы играем за этакого консьержа-охранника, который должен отделять настоящих жильцов от злобных двойников, пытающихся проникнуть в дом и убить оригинал. Для этого мы сверяемся с номерами жильцов, внешностью, списком тех, кто должен пройти именно сегодня, и другими данными, задаём уточняющие вопросы, если что-то не сходится, и решаем, пропустить или вызвать специальных агентов по отлову доппельгангеров. А по итогам каждого дня узнаём, где мы ошиблись и кто из-за нас погиб.

Как и в Look Outside, в That’s not my Neighbor много элементов боди-хоррора. И вот когда приходит какое-то чудо-юдо с отвисшими ушами или огромным оскалом вместо лица и пытается выдать себя за юриста с третьего этажа или писателя со второго, то это жутко, но вроде как понятно, что перед нами обманщик. А когда человек вроде бы точь-в-точь как оригинал, но вы потом узнаёте, что он вас обманул, то становится не по себе. Поэтому главное в That’s not my Neighbor — постепенно нарастающее чувство паранойи.

Другие новости

Комментарии

«Cataclismo продолжает традиции Diplomacy is Not an Option» — чувствуете запах игрожура нулевых? Будто не было They Are Billions и десятков, если не сотен, подобных игр во всех жанрах — хоть фэнтези, хоть (не)научная фантастика.
Это все очень интересно, но не хватает вишенки на торте: «Русы против ящеров 2».

(имхо хорошая: первую обходил, а вот сиквел нам с женой сделал вечер)
На неё текстовый обзор был
есть такое, но я беру примеры поближе
Вроде еще ателье Юмия вышла, хотел попробовать так как не особо часто джрпг на русском вижу
Все комментарии