Моды, тысячи их. Стараниями фанатов практически к каждой мало-мальски успешной видеоигре можно найти самый разнообразный контент — временами пошлый, иногда полезный и очень часто впечатляющий. Doom в этом плане отнюдь не исключение: шутер, который можно запустить даже на газонокосилке, со дня своей премьеры обзавёлся миллионами уникальных уровней и работ по мотивам. Отобрать лучшие из них ой как непросто — что не помешало Bethesda Softworks, id Software и Nerve Software взвалить на себя столь тяжёлую ношу несколько лет назад.
С января 2020 года издатель и разработчики добавляют в актуальные переиздания именитого FPS пользовательские WAD, которые совсем не стыдно распространять в одном комплекте с признанной легендой жанра. В первом выпуске обзорного материала мы разобрали семь из них — позади остались испытания The Plutonia Experiment и занудные базы TNT: Evilution, шедевральная No Rest For the Living и мрачноватая SIGIL, а также такие похожие, но очень разные Double Impact, No End in Sight и Deathless. Что же скрывают оставшиеся 14 аддонов? Забегая вперёд — много любопытных экспериментов, некоторые из которых, впрочем, сложно признать удачными. Заправляйте бензопилу и разминайте кулаки — круиз по морям народного творчества продолжается.
Как и в прошлый раз — несколько важных замечаний:
После знакомства с предшествующим материалом можно подумать, что все дороги, какими бы извилистыми они ни казались, ведут в Ад. Само собой, это не так. Некоторые из них ведут на Сатурн.
Какими бы славными ни были фанатские WAD к The Ultimate Doom и Doom II, многие из них похожи друг на друга чисто внешне — сложно выдать что-нибудь эдакое с помощью стандартных наборов текстур. Некоторых мододелов такое положение вещей устраивает. Другие же в погоне за идеалом используют кастомные ассеты, превращая старый боевик в уникальное, но всё равно узнаваемое произведение. BTSX: Episode 1 — наглядная иллюстрация такого подхода.
Back to Saturn X, или, как его принято сокращать, BTSX, — амбициозный аддон, разработчикам которого захотелось (и почти удалось!) сделать настоящий блокбастер от мира фан-дополнений к Doom. Отказавшись от привычных эстетических маркеров сериала (цветастого Ада, отдающей плагиатом рок-музыки, текстовых экранов с неуклюжими попытками объяснить происходящее), Сара Манкусо и BTSX Team фактически сделали из шутера id Software новую игру, своеобразный научно-фантастический эпос, в котором сумасшедший экшен тесно переплетён с созерцательными, невероятно меланхоличными интерлюдиями, достойными престижных инди-драм.
Далеко не каждый оценит тональную претенциозность кампании, однако едва ли у кого-то будут нарекания к геймплею — он чудо как хорош. Его создатели извлекли правильные уроки из The Plutonia Experiment и прочих хардкорных модификаций с акцентом на арчвайлах: каждый уровень здесь проверяет на прочность, но не утомляет, что вкупе с очаровательно старомодным саундтреком и сильным визуальным рядом впечатывает некоторые сцены в память раз и навсегда.
Что до помарок, то журить Episode 1 тянет за монотонность декораций: срисованные с Quake II коричневые базы уже к середине приключения успевают надоесть. Хаб (да, тут есть своеобразный хаб!) тоже ощущается слегка недоделанным — в сиквеле, забегая вперёд, он смотрится гораздо эффектнее. Нарекания вызывает и баланс сложности: например, под конец Tough Skin River / Within Reach на ничего не подозревающего геймера слишком уж бесцеремонно вываливают толпы врагов в невероятно узких пространствах. Слава богу, ничто из этого не портит впечатление, и сразу по завершении первого эпизода рука так и тянется скачать второй.
Во время создания любого сиквела перед авторами всегда стоит нелёгкая задача — им надо не просто удержать планку качества, но поднять её на новую высоту. Как быть — просто исправить ошибки и выпустить «то же самое, только лучше» или же предложить фанатам нечто уникальное и, возможно, отойти слишком далеко от истоков? BTSX Team поступила умнее и нащупала золотую середину.
Формально Back to Saturn X: Episode 2 недалеко ушла от предшественницы — это по-прежнему Doom с непривычными ассетами и настроением высокопарной (пускай и абсолютно немой) космической оперы. Изменились главным образом детали: например, тесные коридоры и заводы уступили место роскошным храмам, которые в лучшие свои моменты напоминают нечто из репертуара Hexen: Beyond Heretic и Unreal. И хоть по меркам продолжений такой расклад звучит не очень впечатляюще (та же Doom II, например, добавила в формулу двустволку и расширила подборку врагов), дьявол кроется в деталях: благодаря столь мимолётной на вид правке слегка недожатый тир уступил место роскошному сафари на опасной планете со множеством захватывающих дух панорам.
В Tower in the Fountain of Sparks, впрочем, некогда смотреть на роскошный горизонт: в отличие от многих WAD, где сложность растёт постепенно, Episode 2 сразу бросает в самую гущу событий. Забудьте о коротких стартовых локациях с 40–50 зомби — встречайте гигантский порт с десятками пулемётчиков и ревенантов, воевать с которыми поначалу надо буквально на кулаках! Жёсткое интро задаёт приключению на редкость ударный темп — и, к чести разработчиков, они выдерживают его до самого финала.
В целом о второй BTSX можно сказать примерно то же, что про оригинал, но с немаловажной оговоркой: на фоне своего наследника Episode 1 кажется фактически черновиком. Да, обе части дилогии прекрасны, по ним чувствуется, что командой руководил человек с чётким видением, и тем не менее сиквел лучше по всем фронтам от визуального ряда до секретного уровня. Учитывая скачок в качестве, страшно подумать, каким у Манкусо и компании получится триквел — если, конечно, он когда-либо выйдет целиком. Скрестим пальцы.
Рано или поздно в жизни любого моддера наступает момент, когда он решает разработать что-то своё. Действительно, сколько можно клепать уровни для чужого шедевра? Так рождаются WAD формата Total Conversion — аддоны, в которых от оригинала оставляют лишь движок и общую идею, а окружающие их детали переделывают фактически с нуля. Пожалуй, ярчайшим примером таких произведений считается Batman Doom, однако сегодня речь пойдёт не о ней, а о REKKR — боевике, который вызывает бурю самых разных эмоций.
Первая из них — это восхищение: Мэттью Литтл и его команда взяли привычную формулу и смело пересобрали её, оставив от творения id Software лишь общие черты. Да, геймера по-прежнему гоняют по лабиринтам в поисках ключей и рычагов, зато всё прочее изменилось до неузнаваемости: арсенал функционирует иначе, вместо патронов из мобов вываливаются (и быстро испаряются!) души, противники с трудом укладываются в привычные архетипы, среди аптечек теперь прячутся мимики, а визуальный стиль утратил связь с фантастикой и навеян скандинавским фэнтези. В дополнение явно вложили немало сил, и какое-то время сложно удержаться от соблазна хвалить его просто за красивые глаза — люди старались, чёрт возьми! Тем обиднее, что стоит DLC, собственно, запустить, как наваждение быстро рассеивается: многообещающий шутер на поверку оказывается клоном Heretic. Причём очень-очень плохим.
Несмотря на бесконечный потенциал идеи «The Ultimate Doom про свирепого викинга», в REKKR ничего не работает как подобает. Пушки стреляют через пень-колоду и кажутся дешёвыми пукалками; особенно ужасен гранато руномёт, который шмаляет как бог на душу положит, только не по нужным целям и уж точно не на чёткую высоту. Сами чудовища скучны визуально и откровенно не продуманы по части умений: кому вообще взбрело в голову подарить затерянным душам способности арчвайла? Не спасают положение и локации: архитектуру местных катакомб и городишек проще описать как «поток сознания», от которого в сочетании с местным саундтреком уже к восьмой карте начинает мутить.
Размышлять о творении Mockingbird Softworks постфактум, когда чувства давно улеглись, неожиданно больно: отчётливо видно, что Литтл и его коллеги хотели как лучше, а получилось как всегда. У абсолютной и порой необъяснимой убогости их опуса, впрочем, есть один плюс: по завершении кампании волей-неволей проникаешься ещё большим уважением к FPS, с которого всё началось. Да, к нему выпускают посредственности вроде TNT: Evilution и Double Impact, но даже от них можно получить удовольствие — в их основе лежит несокрушимый фундамент, который энтузиасты проверяют на прочность вот уже 30 лет. По демонам приятно стрелять. Дробовиком и плазмаганом удобно пользоваться. На врагов и их анимации не стыдно смотреть. Doom великолепна как экшен, и позорная попытка пересобрать велосипед, поставив колесо вместо руля, лишь подчёркивает то, насколько совершенным был старый боевик. Проходите мимо — и ни в коем случае не тратьте деньги REKKR: The Sunken Land, коммерческую версию мода. Она того не стоит.
«Сюжет в видеоигре подобен сюжету в порнофильме — он должен там быть, но на самом деле неважен» — сегодня над знаменитой цитатой Джона Кармака (John Carmack) принято посмеиваться, и не зря: толковый сценарий способен украсить практически что угодно. Даже DOOM. Правда, с оговорками.
Как и подобает релизу с нулём в заглавии, DOOM Zero Кристофера Голдена представляет собой вольный приквел — правда, не шутера 1993 года, а его одноимённого ребута восьмилетней давности. Вдохновившись мифами о Палаче Рока, основатель студии Iruka Software поведал, каким же образом истребитель нечисти очутился в гробу, из которого его достала экспедиция UAC, — оказывается, в западню героя привела охота за демонической ведьмой и её многочисленными приспешниками. Кто бы мог подумать! Историю, положа руку на сердце, сложно назвать цепляющей, однако надо отдать должное разработчику — он сумел изложить её в том числе языком механик олдскульного боевика, не только через пафосные текстовые экраны. Одно только это достойно аплодисментов.
С геймплеем Голден тоже решил немного поэкспериментировать: время от времени Думгая ставят на перепутье и вынуждают выбрать одну из трёх возможных дорог к финалу уровня (две другие можно открыть потом с помощью секретов). Столь оригинальная идея заметно разнообразит привычную зачистку помещений от монстров — жаль только, её не развили в нечто большее. Аналогично с «новыми монстрами», которых сулит страничка DLC в меню аддонов: «мечущие огненные шары черепа» заманчиво смотрятся на бумаге, однако сражаться с мелкими пакостниками не так увлекательно, как хотелось бы.
Что иронично, таким образом можно описать всю DOOM Zero — прекрасно звучит на словах, но чего-то не хватает. Формально ругать кампанию абсолютно не за что: уровни лаконичны и динамичны (ударная музыка вкупе с осмысленной шинковкой чертей не дают заснуть у руля), визуальный ряд хорош, даром что привычен, и за сюжетом в кои-то веки следишь хотя бы вполглаза. Более того, каждая мелочь, от обозначающих точки для телепортации монстров пентаграмм до хитро спрятанных, но вполне логичных секретов, сама по себе прекрасна. И всё же детище Голдена не западает в душу так, как, например, Back to Saturn X. Мод вышел амбициозным — и неуловимо дежурным. Странное сочетание.
Внимательные читатели наверняка обратили внимание на мелькающий в списке авторов ник Xaser. Знаменитый в сообществе фанатов Doom моддер участвовал в создании десятков WAD и карт, так что его имя в титрах можно приравнять к своеобразному знаку качества — и перед нами ещё одна наглядная демонстрация его умений.
На контрасте с предыдущим аддоном, автор которого сделал ставку на хитрые инновации и нетривиальные по меркам Doom идеи, Syringe смотрится до смешного олдскульно: это просто сборник весьма условно связанных между собой помещений да арен. Звучит как повод для критики, но, несмотря на слегка раздутый счётчик противников, каждый уровень практически идеально выверен — «мяса» ровно столько, сколько нужно, ловушки находятся именно там, где они уместны (и наиболее смертоносны), и даже платформинг, бич старых шутеров от первого лица, реализован так, что в кои-то веки от него не хочется лезть на стену от раздражения. Высший пилотаж!
Не меньше восхищает и разнообразие кампании: в ней нашлось место и адским пещерам, и относительно тесным лабиринтам, и откровенно сюрреалистическим сценам, навевающим воспоминания о последнем отрезке No End in Sight. Авторы почти не полагаются на откровенно устаревшие трюки — каждый уровень по-своему уникален, а финал с титульным «шприцем» западает в душу как одна из наиболее визуально одухотворённых развязок в истории жанра.
Впрочем, главный плюс неожиданно эклектичного дополнения заключается в его удивительной краткости: он состоит лишь из шести полноценных уровней и интерактивного эпилога, так что пролететь его можно за один-два вечера, если растягивать удовольствие. Кого-то такая краткость непременно огорчит, но лучше маленькое, зато ударное приключение, чем беготня через сотни затянутых перестрелок.
Прошлый выпуск дайджеста завершился мини-обзором Deathless — во всех смыслах сжатого пересказа The Ultimate Doom от талантливого дизайнера и композитора Джеймса Пэддока. Символично, что во второй части материала не обошлось без своеобразного наследника того приятного WAD.
Навеянная Doom II, кампания Earthless посвящена разборкам с демонами на Земле — вновь путь Думгая лежит через базы, канализации и мегаполисы, и снова по дороге к спасению мира геймеру предстоит выкосить тысячи чертей всех сортов и размеров. Знакомо? Местами слишком: поначалу мод Пэддока ощущается как шаг назад по сравнению с его предыдущим творением — кишащие слабыми монстрами стартовые карты идут немного дольше, чем хотелось бы, и в целом напоминают унылые Evilution и Double Impact. К счастью, первое впечатление обманчиво: с каждой главой Джеймс и его коллега Fuzzball вводят в «повествование» всё больше врагов и коварных ловушек, демонстрируя, что сравнительно щадящая сложность зачина — не баг, а фича.
Также стоит отметить, что, в отличие от исходной Hell on Earth, её вольный ремейк не кажется затянутым. Напротив, он освежающе лаконичен, поскольку разработчики взяли из шутера 1994 года только лучшее. Особенно показателен уровень Skyopolis, где хитрым образом переплелись ярчайшие элементы практически всех городских сегментов Doom II. Да, включая гигантскую стрелочку на небе Downtown.
Что занятно, главный недостаток Earthless: Prelude вынесен в подзаголовок модификации — перед нами лишь прелюдия, тизер полноценного Megawad, который по каким-то причинам задержался в производственном аду. Ох уж эта ирония!
Аддоны к оригинальным Doom выходят с поразительной регулярностью, и, увы, далеко не каждый способен выделиться из толпы. Помимо десятков выдающихся, западающих в душу WAD, существуют тысячи просто хороших — не гениальных, не великих, зато качественных и сделанных твёрдой рукой. Так уж вышло, что сегодняшняя подборка завершается именно таким боевиком.
Про Arrival сложно сказать что-то, что ещё не звучало ранее. Карты замысловатые, но не запутанные, сражения щекочут нервы (особенно под конец, когда каждый десятый шаг сопровождается телепортацией орд манкубов и скелетов), плюс с точки зрения стилистики здесь есть на что посмотреть. Тем не менее творению Уокера Райта и Брейдена Харта отчаянно не хватает искры. Уникальной детали вроде развилок из DOOM Zero. Не считать же фишками зеленоватую гамму и обилие токсичных рек/озёр?
Однако чувствуется, что Райт и Харт отнюдь не новички в своём деле, — чего стоит начало Dad Bod/Father Figure, в котором надо мыслить как вооружённый ракетницей стратег! Досадно, что таких моментов раз-два и обчёлся и дуэт куда чаще прибегает к избитым тактикам.
В целом Arrival заслуживает рекомендации, но на фоне No Rest for the Living, BTSX: Episode 2 и Deathless ему просто нечего предложить. Впрочем, зазорно ли быть самым невыразительным (но не худшим!) среди лучших?
И на этой бесхитростной морали второй эпизод нашего дайджеста подходит к концу. Финишная прямая уже впереди — будем надеяться, что финал трилогии порадует нас чем-то уровня Back to Saturn X и не разочарует убожеством вроде REKKR. До новых встреч!