Поиграв в этом году в Heaven’s Vault и 80 Days и оставшись в восторге от обеих, я стал фанатом студии inkle. В игровой индустрии мало кто умеет писать так же хорошо, как эти британцы, — их игры, где ключевую роль обычно и играет текст, часто удостаиваются наград в духе «Выдающиеся достижения в нарративе», но, если не считать титула «Игра года», который 80 Days отдал журнал Time, не получают более громких премий или, боже упаси, миллионных продаж.
A Highland Song, свежевышедшая игра inkle, и вовсе увидела свет в декабре, пока все торопливо подводят итоги 2023-го: студия, похоже, променяла потенциальную возможность постоять положенные по регламенту 30 секунд на сцене The Game Awards на дополнительное время в разработке. За всё время в игре я не встретил ни одного бага — в 2023 году, через неделю после релиза! И это только первое из множества положительных впечатлений.
Если пытаться описать игру кратко, то A Highland Song — этакая Dear Esther с геймплеем. Dear Esther — это, если вы забыли, первый мейнстримный «симулятор ходьбы», где игрок, бродя по острову, в более-менее случайном порядке «натыкается» на обрывки чьих-то писем. Игра, заставляя своего протагониста передвигаться неторопливым шагом, подталкивает геймеров фантазировать, во что эти фрагменты в итоге сложатся и что на самом деле произошло с героями, но в итоге всё равно уходит от прямого ответа, оставляя концовку открытой и не проясняя деталей. Письма в Dear Esther написаны нарочито вычурным языком, и их эстетическое наполнение преобладает над фактическим — лично я и вовсе склонен рассматривать всю игру в первую очередь как произведение в жанре комбинаторной поэзии.
У Dear Esther с A Highland Song много общего. Во-первых, сеттинг: северная Шотландия, угрюмое небо, свистящий в ушах ветер, маяк как цель путешествия. Во-вторых, литературоцентричность: даже при том, что «Песнь нагорья» далеко не самая болтливая игра inkle, текста предостаточно, и написан он, как и всегда у студии, талантливо (а повествование в сравнении с Esther куда прямолинейнее). В-третьих, магический реализм: что в DE происходящее не всегда подчиняется бытовой логике, что в AHS главная героиня по имени Мойра то и дело обнаруживает — местные легенды и поверья возникли не на пустом месте.
Различий тоже хватает, и самое разительное из них — настроение: в Dear Esther оно меланхолично-депрессивное, а в A Highland Song располагающе-мило-дружелюбное — то, что в английском языке называется словом wholesome. Ещё в «Песни нагорья» есть механики помимо ходьбы — на пути к маяку Мойра, рискуя здоровьем, карабкается на валуны (механически это напоминает последние «Зельды») и ползает по пещерам, а на относительно равнинных пространствах передвижение превращается в несложную ритм-игру — нужно нажимать кнопки в такт, пока на фоне звучит фолк-музыка с волынками.
Ключевая особенность A Highland Song, помимо качественного текста и очаровательных акцентов персонажей, — в том, как она предлагает воспринимать пространство. Чтобы её пройти, нужно преодолеть несколько горных гряд, для чего надо искать переходы с одной на другую, и это хочется делать быстро: Мойра бежит к дяде, который просит её поторопиться, — но доступных троп много, да и, если опоздать, ничего фатального не случится. Игры inkle никогда не делали ставку на сложность: даже если упасть в A Highland Song с большой высоты, игра просто отберёт у героини немного хитпоинтов и перенесёт обратно наверх. Закончившееся здоровье — это тоже не трагедия, даже наоборот (в подробности вдаваться не буду: спойлеры). То есть прохождение от начала до конца никакой проблемы не представляет, но «Песнь нагорья» — это в первую очередь не путешествие к финальным титрам любой ценой сквозь бесконечные шотландские дожди и ветра, а друзья, которых мы встретили по пути, и вершины, на которые забрались.
Моя любимая механика A Highland Song — импровизированные карты. Мойра повсюду находит бумажки: газетные вырезки, рекламные листовки, иногда и собственные рисунки, — где указывается расположение всяких секретных пещер, тайников и подобного. Покорив очередной пик, мы можем попытаться выяснить, какое конкретное место изображено на очередном таком изображении, — для этого надо остановиться и всмотреться вдаль, сопоставляя картинки с абрисами горных цепей на горизонте и формами крепостных руин.
Эта механика интересна тем, что заставляет действовать наперекор типичным геймерским привычкам. Мейнстримные экшены — представьте себе, например, какую-нибудь Tomb Raider из последних — подталкивают всё время разбивать объекты на экране на лудические категории: это укрытие — за ним можно спрятаться от пуль (и неважно, идёт речь о стене дома, булыжнике или, скажем, ящике); это припасы — их можно собирать, чтобы пустить в дело позже; это записка — её можно прочитать, чтобы лучше понять сюжет; это коллекционные предметы, которые собирают ради трофеев; а это дерево — просто декорация. Функциональная составляющая объекта вытесняет остальные, а всё нефункциональное отфильтровывается, и получается такое «зрение Хищника». A Highland Song, напротив, предлагает сканировать пространство «зрением травоядного»: охватывать глазами и запоминать как можно больше, постоянно отдаляя камеру, потому что никаких излишеств в её мире нет — опознавать места на рисунках помогают даже самые мелкие детали.
Вообще, A Highland Song очень хочется похвалить за то, как удачно она разбивает себя на слои для комплеционистов. Её можно пройти абы как за 3–4 часа, не особенно напрягаясь, вычеркнуть из бэклога и забросить. Можно задаться целью встретить каждого NPC и побывать на каждом пике — за один раз всё интересное не посетить, и, чтобы заполнить свой каталог, от дома к маяку Мойре придётся бегать неоднократно (ландшафт, если что, из раза в раз не меняется). Третий уровень — собирать все карты и выяснять названия вершин. На каждой из них ещё и можно оставить подношение — для этого надо, знакомясь с местным фольклором, понимать, что это должны быть за предметы, и находить их по дороге, за что игра тоже награждает контентом. Остановиться при этом можно на любом этапе и в любой момент: горы никуда не денутся.
При этом локации устроены так, что их непросто исследовать вширь. Опять же, крупные проекты вроде The Last of Us поощряют «режим пылесоса»: можно бежать вперёд к цели кратчайшим маршрутом, но, если вы не спидраннер, гораздо логичнее обшаривать по пути каждый угол — там может оказаться лут, который облегчит будущие испытания. В A Highland Song эта стратегия не сработает: из многих локаций путь есть только вперёд, волей-неволей приходится двигаться дальше. В начале каждого забега можно попытаться выбрать тактику: «Сейчас я буду торопиться, чтобы добраться до маяка как можно быстрее и получить ачивку А» — или «Сейчас я буду двигаться медленно и вдумчиво, чтобы выяснить названия всех гор на пути и получить ачивку Б». Но не факт, что тактики удастся долго придерживаться. Моё самое скоростное прохождение, например, начиналось как попытка исследовать местность как можно тщательнее — просто в процессе случайно обнаружилась пещера, которая перенесла меня из начала почти к финишу. Первое время вы просто движетесь куда глаза глядят и ждёте, к каким интересностям дорога вас приведёт, — умение думать на несколько шагов вперёд («В этом забеге я поднимусь вон на ту гору вон той гряды») прорежется только спустя много часов, когда шотландское нагорье, поначалу чужое, станет практически родным.
A Highland Song — это, простите за ужасное клише, игра с душой. Что я имею в виду: она, как мне показалось, очень удачно передаёт ощущение, которое авторы хотели в неё вложить. Тема «Песни нагорья» очевидна — это в первую очередь произведение о любви к родине. Не в казённом смысле — «Место, где я родился, а значит, обязан себя с ним ассоциировать и безоговорочно любить», а, скорее, «Место, с которым я ощущаю ментальную связь»; то, что немцы называют словом Heimat.
Снова сравню игру с Tomb Raider. Там, как и во многих других экшенах в открытом мире вроде последних Far Cry, игрок, исследуя пространство, покоряет его: аватар прокачивает собственные навыки, открывает всё больше меток на карте, добывает ценности, зачищает от противников аванпосты — словом, перекраивает игровую экосистему под себя. Мойра экосистему A Highland Song скорее открывает: то, что на первом часу игры казалось грудой торчащих из-под земли высоких, но в остальном совершенно обычных камней, со временем преображается в живой, дышащий, овеянный легендами мир, историю которого даже изучать по запискам не надо — она сама рассказывает себя.
Возникает ощущение дома: места силы, где, как говорил персонаж фильма «Александр Невский», «всяк камень — дружок, кажда палочка — сестрица». Вместе с Мойрой мы учимся находить красоту в незначительных на первый взгляд вещах, проникаться частностями и привязываться к ним. С учётом магического реализма A Highland Song превращается во что-то близкое к тому, как реальность вокруг себя воспринимают африканские туземцы, которые видят повсюду духов и не понимают, что белые пришельцы имеют в виду, когда говорят, что ни в каких духов не верят. Как это — не верят? Вот же они, повсюду! Как можно не верить в то, что находится прямо перед вами?..
Кроме того, это ещё и просто-напросто замечательная игра. Стоит принять её правила и отбросить сформировавшиеся привычки (что может быть непросто), как она втащит вас в «поток», из которого потом поди выберись. Ещё одна гора, и всё! Ещё одна карта, и я закрываю Steam и сажусь писать обзор! Так, а что это вон там виднеется? Ой, а почему на улице уже темно, куда делся день?..
Плюсы: ощущение приключения; доброжелательная атмосфера, передающая любовь к родному краю; талантливо написанный текст; цепляющий геймплейный цикл, заставляющий переосмыслить собственные привычки; возможность как быстро пройти игру и бросить её без угрызений совести, так и найти себе занятие на сколько угодно часов.
Минусы: к геймплею может быть сложно приноровиться; только английская версия (ещё и с шотландским акцентом).