Wolfenstein: Blade of Agony: Обзор

Игорь Ерышев 2021-06-10 11:06:40 28

Пользовательские модификации до обидного редко удостаиваются пристального внимания прессы: недостаточно любопытные, а то и вовсе слишком небрежные, фан-проекты зачастую находят пристанище в новостном разделе или редком дайджесте. Впрочем, не всякому моду уготована столь незавидная участь: раз в кровавое полнолуние на просторы ModDB выходит произведение столь грандиозное, что ему так и тянет отдать первую полосу. Сегодня речь пойдет об одном таком знаковом релизе.

Собери сам

Без малого 30 лет назад основатели id Software золотыми буквами вписали собственные имена в учебники истории. Заявив о себе с помощью Commander Keen и поэкспериментировав с жанром FPS в Catacombs 3D и Wolfenstein 3D, зимой 1993 года маленькая техасская студия выпустила Doom, и мир, как любят выражаться публицисты, изменился раз и навсегда. Ныне вклад хитового экшена в поп-культуру предпочитают сводить к техническим и дизайнерским достижениям его создателей — действительно, где бы были шутеры сегодня, если бы Думгай не пилил чертей в преисподней? Однако какими бы важными ни были изобретения Джона Кармака (John Carmack) и Джона Ромеро (John Romero), легенда дала индустрии гораздо больше, чем дробовик и BFG: она ввела в её вены свежую кровь.

Влияние id на целое поколение разработчиков сложно переоценить — в 90-х все мечтали стать рок-звёздами уровня Ромеро. Путешествуя по невероятно правдоподобным (с рядом оговорок) коридорам инопланетных баз, расстреливая демонов из плазмагана и пулемёта, молодые геймеры рано или поздно начинали рисовать сперва в голове, а потом на бумаге уникальные локации, целые приключения, которые так и просились на экран ЭЛТ-монитора. Шедевр будоражил воображение, поэтому, как только в Сети появились инструменты для создания модификаций, тысячи энтузиастов наперегонки бросились мастерить свой персональный ад. Некоторые сделали из этого целую карьеру — как, например, Даниэль Гиммер (Daniel Gimmer), маэстро ZDoom.

Подобно многим талантливым гейм-дизайнерам, Гиммер рос на культовых хитах. Blake Stone, Wing Commander, Civilization, King’s Quest, Commander Keen — благодаря отцу и его компьютеру Даниэль познал магию интерактивных развлечений задолго до похода в первый класс. Годы спустя, к декабрю 93-го, он стал настоящим экспертом, знатоком разных жанров, и именно тогда к нему в руки попали флоппи с бесплатным эпизодом той самой Doom. Семейный PC едва тянул скоропостижно запрещённую в Германии новинку, а от допотопных звуковых эффектов уши вяли уже тогда, но для девятилетнего мальчугана ничего из этого не имело значения, ведь даже в таком виде Knee-Deep in the Dead потряс его до глубины души.

Хотя перспектива создания собственных уровней заинтриговала парня практически сразу, полноценно влиться в модостроительное сообщество у него получилось лишь в нулевых. Стартовав относительно просто, с набора карт (.WAD) Torment & Torture, подающий надежды энтузиаст постепенно переключался на всё более и более амбициозные с технической точки зрения авантюры, такие как Knee-Deep in ZDoom, Stronghold: On the Edge of Chaos и The Ultimate Torment & Torture. К 2015 году он стал признанным мастером ремесла, экспертом в id Tech 1 и Doom. Однако самое известное его творение по иронии судьбы связано с другой игрой.

Blade of Agony затевалась Даниэлем как разгрузочный проект, эдакий мини-набор уровней в духе Nazis! и антологии WolfenDOOM, который можно было бы набросать с нуля за пару недель. Судьба распорядилась иначе: создание WAD затянулось на шесть лет. По ходу разработки на долю Гиммера и его команды Realm667 выпало немало событий и трагедий — год назад бедняга похоронил своего отца, — и все они так или иначе отразились на поначалу ни к чему не обязывающем ретробоевике. И вот 30 апреля эпический долгострой наконец-то предстал перед геймерами во всей красе. Его предвкушали, его обсуждали, и лично Джон Ромеро его похвалил. А вот заслуженно ли — другой вопрос.

Не что, а как

Если не лезть в предысторию, забыть на минутку про условный хайп и просто открыть официальный портал, выглядит вожделенная Wolfenstein… обыкновенно. Даже в какой-то мере невзрачно, учитывая недавний расцвет олдскульных FPS. Серые бункеры, скучные траншеи, перекрашенные модели нацистов прямиком из Wolf3D — ни дать ни взять рядовой исторический шутер. Ругаться вроде бы не на что (авторы честно говорят, что их детище навеяно ранними Medal of Honor и Call of Duty), но во время установки в голову так и лезут нехорошие подозрения: неужто Джон опять разрекламировал унылый проходняк за красивые глаза? Скепсис, впрочем, быстро улетучивается.

Номинально во вступлении не происходит ничего особенного: бывалый вояка строчит Уильяму Бласковицу письмо, в котором зовёт друга обратно на фронт. Подобное интро легко оформить стеной безликого текста — как-никак, это просто мод, у команды нет бюджета, да и времени, на дорогие ролики с умопомрачительной графикой. Но Realm667 не ищет лёгких путей: команда прекрасно знает, насколько важно создать правильное первое впечатление. Элегантная операторская работа, кинематографическое освещение, мерные звуки пишущей машинки под аккомпанемент дедушкиных часов и «Лунной сонаты» Бетховена — с открывающих кадров умельцы демонстрируют, что как минимум в плане подачи материала они настроены прыгнуть выше головы.

Вторит амбициозной постановке и геймплей — на первый взгляд очевидный, но сделанный, как говорится, с искрой. Если описывать действо чисто концептуально, то Blade of Agony ближе всего к оригинальным Medal of Honor для PlayStation: Бласковиц, точно Джимми Паттерсон, путешествует по миру, выполняет различные задания в тылу (от разведки до саботажа) и косит нацистов под бравурную музыку Майкла Джаккино (Michael Giacchino), которая только усиливает ностальгический эффект. От старых Wolfenstein игре досталось обилие секретов с коллекционированием сокровищ (на которые нужно покупать оборудование и апгрейды здоровья), а из Call of Duty пришли отдельные эффекты и операции с обилием статистов с обеих сторон.

Между вылазками на поле брани геймеру дают пройтись по штабу союзников, поболтать с NPC, подлечиться и затариться барахлом у квартирмейстера. Deus Ex? Deus Ex.

Что отличает «новинку» от сравнительно медлительных исторических шутеров нулевых, так это динамика — перестрелки навеяны культовыми FPS на движке Build и зачастую отчётливо напоминают о Blood. Причём сравнение с шедевром Monolith отнюдь не из-за обилия спрайтов, скромно «позаимствованных» из готического боевика: каждая миссия пестрит солдатами вермахта (в среднем по 180 на карту!), патронов по углам раскидано относительно мало, засад много — уже на среднем уровне сложности цена ошибки неожиданно высока. Сражения выходят настолько жаркими, что к финалу от декораций, как правило, остаются лишь развалины — дух захватывает.

Однако больше всего Blade of Agony восхищает разнообразием. Хотя механики и структура уровней в целом не меняются (все они подразумевают поиски разноцветных ключей и схватки с гитлеровцами), дизайнеры постоянно подкидывают новые механики и непредвиденные ситуации. То Би-Джей попадёт в плен, и ему придётся аккуратно красться в тенях мимо охранников, то героя посадят в кузов грузовика и вооружат ракетницей — а пару раз шпион даже окажется в кабине танка, словно на экране демейк какой-нибудь Battlefield 1942. С каждым следующим эпизодом Realm667 словно всё больше раскрепощается: на фоне некоторых сцен из финала самые безумные сегменты первого эпизода в ретроспективе кажутся безобидной рутиной, разминкой перед главным событием вечера. Однако, какие бы безумные задумки ни подбрасывали авторы, практически все они смотрятся уместно в контексте — в этом, пожалуй, и заключается скрытый гений игры.

Секреты раскиданы по уровням очень толково, но специально для перфекционистов авторы оставили подсказки, где найти недостающие тайники. Очень приятная мелочь.

Wolfenstein: Blade of Agony — не просто мод по мотивам прадедушки современных FPS. Проект, который затевался как скромный оммаж слегка подзабытым хитам, за шесть лет разросся, эволюционировал и превратился в грандиозную лебединую песнь, эдакий альманах событий и образов целого поджанра FPS. Эксперименты нацистов, высадка в Нормандии, саботаж артиллерии, снайперские дуэли на руинах европейских городов — абсолютно каждое клише Второй мировой, каким бы затёртым оно ни казалось, на месте. Это не преувеличение: Гиммер и компания бережно, с маниакальной дотошностью перенесли на id Tech 1 всё, до чего могли дотянуться, довели каждый элемент до абсурда и сплели набор событий воедино при помощи очередной байки про Гитлера и его тягу к оккультизму. Получился на удивление складный перезапуск истории Бласковица, в котором угадываются черты и Wolf3D, и Spear of Destiny и, что занятно, Return to Castle Wolfenstein.

Оригинальности, понятно, тут ни на грош — знатоки всё уже видели, и не раз. Но упрекать авторов в копировании — сродни критике Эдгара Райта (Edgar Wright) за предсказуемость ситуаций в «Зомби по имени Шон». Зачем, если в узнаваемости и смысл? В случае с Wolfenstein нарочитая вторичность даже работает на метауровне, если учесть, что практически все ассеты позаимствованы из шедевров былого, — это чествование классики, сшитое из лоскутов той самой классики. И надо отдать должное художникам: если не знать первоисточников, многие швы можно и не заметить, особенно поначалу. Как ни крути, высший пилотаж.

Программисты выжимают из движка все соки: на одной карте, например, в реальном времени начинается шторм, а на многих других попадаются зоны с отличным освещением и красивой водой.

Если подытожить, Blade of Agony очаровывает: на одно лишь перечисление всех ярких идей и любопытных авторских решений уйдёт целый материал. Однако Wolfenstein надо не просто любоваться — в неё надо играть. И хотя Realm667 сделала художественно безупречный боевик, не задалось у команды с самым главным — гейм-дизайном.

От любви до ненависти

Прежде чем браться за кнут, хочется сделать небольшую, но важную ремарку. Любое произведение, будь то коммерческий релиз или бесплатная модификация старого FPS, заслуживает критического анализа. И фанатская Wolfenstein — законченная игра, которая разрабатывалась шесть лет целой группой талантливых дизайнеров, художников и программистов. Можно, конечно, сделать вид, что раз в бесплатный проект вложено много сил и энергии, то он автоматически становится выше любой критики, вот только зачем? Поэтому детищу Гиммера не будет никаких поблажек за то, что это любительский мод. Сделан он на вполне профессиональном уровне и потому заслуживает честной оценки без унизительных оговорок.

Найдите Валдо.

Недостатки бросаются в глаза отнюдь не сразу — техническая составляющая вкупе с лаконичной миссией в Тунисе создают отличное первое впечатление. Пушки стрекочут, нацисты красиво и в разных позах дохнут, огнетушители взрываются и открывают новые проходы. А потом, буквально через полчаса после столь удачного старта, на передний план выходят мины. Серые снайперы на не менее серых утёсах, караулящие минные поля. Неуязвимые пулемёты за пределами карты. Практически одинаковые мини-боссы, которыми авторы «спамят» по поводу и без. И, конечно, его величество платформинг — потому что в олдскульном экшене просто нельзя обойтись без акробатики.

С каждым уровнем список странных задумок и допущений становится всё больше. Поначалу их подсознательно оправдываешь: мол, с кем не бывает, зато как красиво, как изобретательно всё сделано. Однако, какими бы увлекательными ни оставались перестрелки, терпение имеет свойство заканчиваться, и эта чаша переполняется задолго до финала. По-хорошему стоило бы составить подборку грехов Blade of Agony — перечислить засады в худших традициях Blood, отвратительные танковые дуэли (которые зависят от удачи, не от мастерства), стреляющих из тумана бесконечных врагов и прочие прелести любительского геймдева. Но лучше остановиться на главном.

Вот что это за стыдоба?

Самая очевидная проблема — упор на «„‚реализм‘“» (именно так, в нескольких слоях кавычек). Хотя это мод на Doom II, динамичный экшен, в котором главный герой носится по уровням со скоростью реактивного самолёта, и потомок Wolfenstein 3D, FPS про Гитлера в робокостюме, авторы почему-то очень хотели сделать своё творение правдоподобным. Их логику в каком-то смысле можно понять: ранние представители жанра были абстрактными и относительно бессюжетными, а тут и драма, и какая-никакая историчность — нельзя оставить всё на уровне 1992 года. Обошлись в итоге малой кровью: абсурдные лабиринты и цветастые ключи оставили, с аптечками не мудрили, Би Джею просто добавили показатель выносливости, а врагов обучили в случае опасности кувыркаться и время от времени прикидываться мёртвыми. Ничего из этого, правда, не сделало шутер лучше или интереснее, но амбиции есть амбиции.

С первым пунктом разговор короткий: Уильям (элитный солдат в самом расцвете сил) не умеет бегать и выдыхается за две секунды спринта. Что с учётом длины уровней неимоверно раздражает и лишь напоминает о бестолковых рудиментах жанра из 2010-х. Вторая правка (которую добавили лишь в свежей версии мода) чуть занятнее, потому что в теории более ловкие, но хилые противники могли бы сделать перестрелки капельку разнообразнее. Не судьба: тактикой из Dark Souls в Blade of Agony пользуются практически все злодеи за вычетом боссов, что просто-напросто нелепейшим образом растягивает бои. Особенно «приятно» тратить пять десятков пуль на элитных гадов в противогазах и наблюдать, как они брейк-дансят не только от автоматных очередей, но и от брошенных в их сторону гранат (кадры неуязвимости прилагаются). Быть может, это всё просто хитрый кивок в сторону Rise of the Triad, но куда в таком случае дели ракетницы, бесконечные патроны и режим бога, которые компенсировали толстокожесть тамошних культистов?

В стелс-сегментах разработчики неуклюже копируют всё сразу — и Thief, и Splinter Cell, и даже ранние Syphon Filter. Решение смелое, но ИИ и отсутствие внятных правил (в некоторых комнатах нужно шуметь!) всё портят.

Из вышеописанного, что занятно, следует другой серьёзный недостаток — затянутость. Кампания Blade of Agony состоит примерно из 20 миссий (это 30+ карт), и, как уже отмечалось, каждая из них по-своему уникальна что геймплейно, что визуально. Некоторые восхищают задумкой — а потом надоедают, потому что дизайнеры почему-то отказываются вовремя дать по тормозам.

Наиболее очевидный пример возникает в самом начале: во второй миссии Уильяму надо освободить пленного американца и сопроводить его до союзников. Звучит в меру интересно, вот только исполнение портит изящность задумки: сначала надо вторгнуться на одну базу, потом зачистить соседнюю лабораторию, затем пробежать через минное поле, после чего перестрелять 40 нацистов в тюрьме, дойти до заключённого через подвалы и вентиляции, долго-долго топать через унылые серые коридоры и парковки под вой сирены, следом зачистить железную дорогу, а потом подорвать немецкий бронетранспортёр и встретиться со связным. К финалу от одного такого марафона выдыхаешься, а тут каждый второй уровень тянется в два-три раза дольше нужного.

Как и в Medal of Honor с Call of Duty, после попаданий камеру просто чудовищно трясёт, что не очень хорошо сочетается с геймплеем и ловушками в духе Doom.

У Realm667 в целом постоянно отказывает чувство меры, и заметнее всего это в мелочах. Например, нет ничего плохого в отсылках, но, когда каждый уровень пестрит «пасхальными яйцами» на тему кино, игр, даже мемов, сама концепция подобных подмигиваний теряет весь смысл — из редких, но ярких сломов «четвёртой стены» они превращаются в рутину, а само произведение теряет индивидуальность. Аналогично злоупотребляют здесь шутками: так, чуть ли не каждую вылазку Би Джея по тем или иным причинам заносит в уборную, и практически каждый раз на унитазе (обязательно рядом с сокровищем) сидит и гадит нацист. Гэг вызывает усмешку однажды, дважды, трижды — но к десятому разу успевает изрядно надоесть. Сколько можно повторяться, в самом деле?

Парадоксально, но в других, куда более важных аспектах моду, наоборот, не хватает постоянства. Всё тот же второй уровень демонстрирует солдат на своего рода мини-подлодках — после чего они исчезают из повествования раз и навсегда. Во время секретной миссии эпизода 2 дизайнеры резко (то бишь без разминки в духе SIGIL) вводят рубильники и объекты, которые надо отстреливать издалека, а потом тут же забывают о них. Хуже того, порой они забывают о собственных правилах, городя то невидимые стены, то скрытые точки невозврата — и это в игре, где надо искать секреты, а ради некоторых тайников приходится топать чуть ли не в самое начало локации!

«Давайте дадим первому типу мутантов возможность атаковать на расстоянии, чтобы он стал практически неотличим от других мутантов».

В таком духе можно продолжать бесконечно, комментируя «губкообразность» врагов, неровный сценарий, лишние механики (скажем, бесполезный пинок) и хорошие идеи, реализованные через пень колоду (вроде стелс-сегментов и магазина с апгрейдами). Ряд претензий легко охарактеризовать как «цепляние к мелочам» — и с этим сложно спорить, ведь игра-то отнюдь не плоха, даже хороша. Но шероховатостей так много, что рано или поздно самый оптимистично настроенный геймер устанет делать скидки на происхождение боевика и начнёт задаваться философскими вопросами вроде «Какого хрена?» и «На фига?». А ответ, как правило, звучит просто: потому что.

Без малого 20 часов спустя Wolfenstein: Blade of Agony вызывает удивительно смешанные эмоции. Поначалу мод искренне впечатляет всем: задумкой, масштабом, уровнем проработки — хорошо видно, что делали шутер не новички, но люди опытные, прекрасно понимающие, как должен работать олдскульный FPS. Жаль, что это не помогло им избежать привычных граблей любительского гейм-дизайна — в частности, ничем не обоснованной зацикленности на «„‚реализме‘“» и желания запихнуть в своё творение всего, да побольше. Народ любит ругаться на злых продюсеров, которым дай волю задушить идею в зародыше, однако Realm667 не помешал бы именно такой человек.

И что же, провал? Несмотря на тон последних абзацев — вовсе нет. В игре очень много хорошего: стрелять весело, исследовать очень красивые по меркам GZDoom уровни интересно, да и толковых идей примерно поровну с откровенно неудачными. Просто, как это часто случается с многообещающими релизами, раздражающие недочёты так контрастируют с высококлассным всем остальным, что всё произведение в итоге оставляет странное послевкусие.

Если же заранее смириться с неровностями и не ждать чудес, настроиться на неплохой экшен на пару вечеров, то от Blade of Agony можно получить много удовольствия — она уж точно не хуже (пожалуй, даже лучше) какой-нибудь The New Colossus и уж точно приятнее беззубых подражаний олдскулу, которыми пестрит Интернет. Да, безупречного magnum opus у Гиммера не вышло, и всё же это вполне нестыдный «последний поклон» одного из мастеров Doom. Могло бы быть гораздо лучше — но и так сойдёт.

Плюсы: хорошая стрельба; разнообразие локаций и задач; изумительная картинка; ряд неплохих задумок; обилие контента; умелый дизайн карт; интерактивность в духе шутеров на Build Engine; отличная звукорежиссура; изобретательное использование чужих ассетов; наличие перевода на русский язык; бесплатность.

Минусы: враги-губки; убогие танковые сегменты; бесконечный респаун противников на некоторых уровнях; местами откровенно дурной гейм-дизайн; затянутость большинства миссий; перебор с отсылками и «пасхалками»; плохо работающие автосохранения; «„‚реализм‘“»; дуболомный ИИ напарников в третьем эпизоде.

Другие новости

Комментарии

В случае модов на поделку нужно смотреть не как на развлекательный продукт, а как на свободное творчество. Тот случай, когда авторство важнее результата. Ставить себя нужно не на место игрока-потребителя, а на место создателя и какие чувства он испытывал. Это тоже интересно. Одна из вещей, за которые я люблю моды — это ДУША. И очень важно уметь ценить и выявлять ее при обсуждении темы модов. Ну и обзоры должны быть другими. Я считаю, что такой формат, который вы сейчас выдали, теряет свой потенциал. Он больше бы подошел как сценарий/заметки для большого основательного видео для лампового уютного вечерка под чаек с разбором игры по косточкам. А так такая подробность воспринимается как дипломная работа, которую мало кто оценит и скорее всего проскипает большую часть текста. Было бы все это оформлено в виде видео — было бы золото, уж всяко лучше нынешних разборов полетов, которые представляют из себя просто скучную каст-импровизацию «что вижу, то и говорю». Я считаю, что текстовые обзоры должны быть переработаны в плане концепции, а совет лично вам: не сливать потенциал разбора необмусоленного жанра и попытаться превратить его в видео. Все-таки здесь данный формат используется как банальный копирайт/дешевый труд для увеличения просмотра рекламы и никто подробный разбор игры не оценит в полной мере. А это важно, потому что современный игрожур практически никак не освещает тему модов, которые так важны, когда игр много, но интересного чего-то практически и нет. Текстовый формат хорош на уютных форумах. Где все свои и можно бы и твиттернуть в любимую тему стенкой текста своих впечатлений от пройденной игры. Но в плане поста на главной это так не работает. 
Например, в первых двух эпизодахЭто и есть мнение об авторстве. Вот такие заметки и должны быть в данном в разделе. Авторство коллектива — это тоже авторство. Ведь читатель читает не методичку. Мы хотим просто узнавать что-то новое, смежное с любимой тематикой. Мы не станем как комиссия по дипломной работе говорить: «это лишнее и не относится к тематике». Если информация смежная, то ее нужно высказать, так как скорее всего такая информация не обмусолена и поэтому является ценной. Согласен. Но я не делаю видео (пока что, кто знает), а текстом передать ламповость, скажем так, сложно. В идеале мне бы хотелось, чтобы статья читалась как текстовый вариант видео Мандалора, но это просто мечты.Да, переход от мыслителя к камвхорингу всегда болезненный. Через него многие переступали. Лучше всего на эту тему высказался Чарльз Буковский, что у ненавистной работы есть свои плюсы: все что ты хотел сказать — ты скажешь. Промытырствовавшись с тем, что посты на сайтах не такие популярные и все ваши труды улетают в трубу, то со временем смелость камвхорить тоже придет. А формат стоит пилить с нуля, и подходить к нему иначе, да.БЗВ плюсы статей, но не на главных, а на форумах, заключается в том, что от тех, кто спорит с тобой, ты узнаешь несколько новых деталей или они сами собой в голову придут во время обсуждения, что еще можно будет добавить в окончательный материал. Когда варишься в собственном соку, то поступление новых мыслей о вопросе с другой стороны довольно проблематично. Лучшие идеи всегда приходят во время спора, даже с самим собой. Короче, надо думать — изначально обзор не писался с прицелом на «давайте новую рубрику замутим», но, как верно подмечено, с модами тут золотая жила и большой потенциал.Советую еще обратить внимание на такой жанр как поинт-н-клик квест, тоже довольно неосвещенный жанр. Хотя в нем можно тонны годноты отыскать. Недавно, например, вышел Strangeland, который не без проблем, но тоже нуждается во внимании. В принципе, я бы пожелал вам вдохновиться Зулиным. Он и квесты разбирал, показывая, что это возможно и интересно, и игры по косточкам детально переламывал, жаль только, что ленивый. Думаю, наши ютуберы мотают на ус — если они читают комментарии.На самом деле нет. Жизнь кавхоры построена на паразитировании на парасоциальных отношениях. Частота куда важнее качества, не на нем построен их успех. Отсюда и интеллектуальная деградация и невозможность в детали. Да, технически они и моды на ютубе обозревают, но делают это поверхностно. 
А я теперь рад, что нашелся на modDB неравнодушный и просто тупо сунул в коммент ссылку на неотцензуренную версию. В сам мод не знаю буду ли играть (хоть ностальгия укусила знатно), но вот хранить буду спецом… :)
Ну HOI это слишком крутовато для такого, имхо. Сам по себе жанр крайне нишевый. Даже с учетом крайне сложно-прорабатываемой механики альтернативной истории.
превратился в грандиозную лебединую песньЛебединая песнь — последнее, обычно наиболее значительное, произведение кого-либо; последнее проявление таланта, способностей и т. п. Как иносказание означает предсмертное сочинение.
Все комментарии