«Это не может продолжаться…» — о трудностях разработки The Last of Us Part II

Алексей Лихачев 2020-03-13 14:39:56 33
Журналист Джейсон Шрейер (Jason Schreier) с Kotaku продолжает заниматься расследованиями, связанными с переработками и плохими условиями труда в крупнейших игровых компаниях. На сей раз его целью оказалась Naughty Dog, причём уже не впервые — в своей книге «Кровь, пот и пиксели» Шрейер рассказывал о том, какой бардак творился в процессе создания Uncharted 4. Теперь же 13 бывших и нынешних сотрудников знаменитой студии поведали о разработке The Last of Us Part II, долгожданного эксклюзива PS4, которому пророчат звание лучшей игры года.

https://www.youtube.com/watch?v=GvNU4t7wmjI

Нездоровый перфекционизм

В прошлом месяце несколько художников остались в стенах студии поздним вечером в пятницу, как вдруг они услышали грохот. Прямо рядом с их столами рухнула огромная металлическая труба — если бы она висела чуть ближе к ним, последствия были бы плачевными. Судя по всему, ремонтники предполагали, что в это время никого в офисе уже нет, но на самом деле там всегда кто-то остаётся. Владельцы здания уволили эту бригаду, наняли новую и постарались сделать так, чтобы подобное не повторялось. Однако ситуация в любом случае возникла нездоровая, и некоторые сотрудники Naughty Dog на протяжении долгих лет задаются вопросом: а стоит ли оно того в конечном итоге?

«Игра очень хорошая, но такой результат достигается слишком высокой ценой для разработчиков», — сказал Шрейеру один из создателей The Last of Us Part II. В игровой индустрии практически невозможно найти компанию, которая не злоупотребляет кранчами на протяжении нескольких недель или месяцев, но в Naughty Dog они уже стали нормой. Не просто так после выстрела в мешок с зерном в Uncharted 4 мешок начинает пустеть и сдуваться. Не просто так Элли в The Last of Us моргает и убегает, если посветить ей в лицо фонариком. В студии царит культура перфекционизма — игры должны быть великолепными и неважно, как этого будут добиваться.

Многие сотрудники называют компанию одновременно лучшим и худшим местом для работы. Ты трудишься над играми, которые любят все — и аудитория, и критики, а рядом с тобой находятся одни из самых профессиональных художников и программистов в этой индустрии. В то же время ты работаешь по 12 часов в будни, а иногда и в выходные, жертвуя здоровьем и личной жизнью ради очередной игры. «О людях пытаются заботиться, предлагая еду, призывая делать перерывы. Но в большинстве случаев задача одна — выполнить работу любой ценой», — вспоминает бывший сотрудник.
Одно из главных последствий всего этого — утечка кадров. В титрах Uncharted 4 можно увидеть 20 дизайнеров (не считая ведущих), и с 2016 года аж 14 из них (70 %) покинули студию, что повлияло на процесс создания The Last of Us Part II и вызвало немало вопросов по поводу того, насколько адекватен такой подход. Среди ветеранов Naughty Dog, конечно, есть те, кто не против кранчей или даже наслаждается ими, но часть сотрудников не рада такой нездоровой атмосфере. «Это не может продолжаться годами и переходить от одной игры к другой. В какой-то момент начинаешь понимать, что не можешь работать в таком темпе, что стареешь и что оставаться на работе на всю ночь всё труднее», — признаётся один из создателей The Last of Us Part II.

Naughty Dog не скрывает любовь руководства к кранчам — при найме новых сотрудников им об этом говорят, да и найти пытаются прежде всего перфекционистов среди художников, дизайнеров, программистов и других специалистов. Ищут людей, которые добровольно останутся в офисе поздно вечером, чтобы игра стала лучше и то самое зерно сыпалось из простреленного мешка. В Naughty Dog никто не просит «кранчить» — делать это нет необходимости, ведь люди и так согласны.

Даже Стрейли перегорел

В октябре 2016 года Шрейер поговорил с двумя десятками людей, работавших над Uncharted 4, и спросил, какие у них остались воспоминания. Те честно рассказывали обо всех трудностях: плотном расписании, бессонных ночах и выходных, волнении из-за того, что ничего в итоге не получится. Посреди разработки процесс создания был перезапущен, сценаристка Эми Хенниг (Amy Hennig) покинула студию, поэтому огорчённые этим фактом режиссёры The Last of Us Нил Дракманн (Neil Druckmann) и Брюс Стрейли (Bruce Straley) были вынуждены взять дело на себя. Приходилось переписывать сюжет, принимать молниеносные решения, лишь бы сотрудники продолжали работу, и менее чем за два года было необходимо всё доделать.
В интервью Шрейеру Стрейли сказал, что хотел бы снизить объём кранчей при разработке следующего проекта. «Никогда не захотел бы заняться Uncharted 4 ещё раз, — говорил он. — Мы пережили это, и сейчас энергия в команде совсем другая. Ты видишь улыбки, люди взволнованы по поводу следующего проекта».

Спустя два месяца Стрейли ушёл из Naughty Dog — сначала просто взял перерыв, а потом и вовсе покинул компанию, и найти для него замену оказалось трудно. Все работники уважали eго и видели в нём сурового, но справедливого лидера, который участвовал в создании каждого элемента игры. Но он перегорел. «Очень трудно было представить себе, что я возвращаюсь на работу и чувствую себя таким же энергичным, как во времена Uncharted 2 и The Last of Us. Что-то внутри переключилось, что-то постепенно росло, и я подумал, что надо заняться чем-то другим», — признался он в 2018 году в подкасте Kotaku Splitscreen.

Попытки всё исправить

После выхода Uncharted 4 коллектив разделился на две группы. Первая занималась Uncharted: The Lost Legacy (DLC, превратившимся в отдельную игру). Похоже, в случае с ней производство было ещё более тяжёлым — один из разработчиков называет процесс одним из худших кранчей в его жизни. Другая же группа приступила к The Last of Us Part II. Дракманну тоже не хотелось повторять то, что происходило с последними приключениями Дрейка, поэтому расписать план он и другие ведущие разработчики пытались как можно раньше и подробнее. «Им действительно казалось, что они нашли возможность уменьшить объём кранчей. Многие сцены и особенности игры продумывались заранее», — вспоминает сотрудник.

Однако во время разработки редко всё идёт по плану. Когда была готова демоверсия для E3 2018 и тестировщики начали её испытывать, делясь впечатлениями, оказалось, что некоторые элементы попросту не работают. В частности, хромало повествование — игрокам не нравились персонажи, которых сценаристы хотели сделать для них привлекательными. Дракманн и остальные начали обдумывать многое заново, вносить изменения, добавлять сюжетные детали, которые лучше раскрывают героев. Для видеоигр это нормально, и немало запоминающихся эпизодов в историях от Naughty Dog появилось именно так — сцены с жирафами в The Last of Us, к примеру, в изначальном сценарии не было. А бывает так, что на бумаге идея выглядит восхитительно, а в процессе реализации оказывается ужасной — тогда на переделку уходят долгие месяцы.
Трудно бороться с желанием добавить в игру элемент, который был придуман посреди разработки, и с The Last of Us Part II это происходило регулярно. Каждый день она становилась всё масштабнее и в какой-то момент оказалась крупнее всех остальных проектов студии. «Ещё на ранних этапах мы осознали, что создаём самую амбициозную и продолжительную игру за всю нашу 35-летнюю историю. Чтобы воплотить в жизнь такой сюжет, игра должна быть огромной», — хвалился в сентябре прошлого года Дракманн.

Всё взаимосвязано

К концу 2018 года большинство отделов Naughty Dog находилось в режиме долгих кранчей. Кто-то делал это из-за того, что в течение стандартного рабочего дня завершить всё необходимое невозможно, у кого-то были другие причины. Один из дизайнеров не мог покинуть здание, пока директоры не оценят его работу, а они находились на совещании до семи часов вечера. Аниматор был вынужден сидеть в офисе из-за того, что программисты и дизайнеры сначала должны были использовать его труд для собственных задач. Художников, занятых взрывами, с какой-то стати просили улучшить кат-сцены.

«Здесь постоянно закидывают дополнительными задачами в довесок к тому, чем ты сейчас занят, — говорит один из сотрудников. — „Сделай вот это, хоть ты и не планировал, ещё вот это, чем тоже не должен заниматься, плюс заверши свою основную работу“». В случае с The Last of Us Part II этому не было конца. «Ты чувствуешь, что должен оставаться допоздна, потому что все остаются допоздна. Если нужно использовать где-то анимацию, а тебя не было на месте и ты не помог аниматору, то ты мешаешь работе аниматора и он на тебя обидится. Скорее всего, он ничего не скажет, просто по взгляду будет понятно. Что-то вроде „Блин, ты сильно меня вчера подвёл, не зайдя сюда в 11 вечера“», — объясняет бывший разработчик.

По ходу разработки составляющие проекта постоянно менялись, и не было никакой уверенности, что это пойдёт игре на пользу. «Когда на протяжении двух или трёх лет работаешь над игрой, иногда какие-то детали хочется изменить просто потому, что они надоели лично тебе. От этого ощущения трудно избавиться», — добавляет ещё один сотрудник. Это справедливо для любого творчества, но особенно актуально для игровой индустрии — не всегда понятно, переписываешь ли ты сюжетный фрагмент потому, что это необходимо, или потому, что после стольких месяцев и лет на него тошно смотреть.
Бывает и так, что руководство принимает какое-то решение, но не сообщает об этом сотрудникам. Один из художников работал над зданием для одной из сцен в The Last of Us Part II, даже не зная о том, что эту сцену из игры вырезали. На протяжении нескольких дней или даже недель авторы могут оставаться в неведении, из-за чего тратят впустую кучу времени, — очевидно, такие вещи сильно деморализуют в и без того стрессовой обстановке. Иногда ведущие разработчики не знают, чего они хотят. Стрейли и Дракманн спорили по поводу того, нужны ли охранники в сцене со стелсом в Uncharted 4, из-за чего три сотрудника на протяжении трёх недель возились с кодом, который в итоге оказался не нужен.

Свобода и неволя

Во многих подобных студиях есть производственный отдел, чья задача — решать проблемы организации, логистики и коммуникации. Продюсер должен следить за тем, чем занимаются люди, поручать задачи соответствующим сотрудникам и делать всё, чтобы коллектив укладывался в расписание. В Naughty Dog такого отдела нет — со временем в ней появилось несколько продюсеров, занятых расписанием и другими вещами, но в компании долгое время считали, что в этом нет необходимости и каждый должен быть сам себе продюсер.

С одной стороны, все примерно равны, и это позволяет дизайнерам и художникам добавлять мелкие детали, которые делают игры Naughty Dog уникальными. Нет бюрократии, не надо пробиваться через десятки людей ради идеи. С другой же стороны, некому остановить разработчиков, сказать им, что не нужно менять какие-то элементы просто так, что не стоит оставаться всю ночь на работе. «Это отличная творческая среда, но ты не можешь просто уйти домой», — говорит один из создателей The Last of Us Part II. Поэтому за последние пять лет компанию покинуло немало людей, и, когда они уходят, всё становится только хуже.

Тот факт, что студию покинуло так много дизайнеров, оказал на Naughty Dog большое влияние. Они сотрудничают со всеми программистами, художниками и «звукачами». Ветераны компании называют нынешний отдел дизайнеров морем незнакомых лиц — большинство приложивших руку к Uncharted 4 исчезло, на их места пришли менее опытные специалисты, многие из которых не работали над играми Naughty Dog до The Last of Us Part II.

Попали в ловушку

Каждое появление новичка влечёт за собой недели и месяцы обучения, непростых объяснений того, что делают остальные члены команды. То, с чем опытный дизайнер справился бы за два часа, занимает у новичков в два или три раза больше времени, да и понять, чего от тебя хочет руководство, за короткий срок невозможно. В случае с The Last of Us Part II новоприбывшие художники и дизайнеры были шокированы тем, как трудно соответствовать стандартам качества студии, — в основном менеджеры негативно реагировали на их работу. В Naughty Dog есть негласное правило — если в ответ ничего не слышишь, значит, всё сделал хорошо.

Именно поэтому раньше в студию старались не брать «свежую кровь». Планка качества каждый раз поднимается так высоко, что неопытные вряд ли смогут достичь её с первого или второго раза, а это приведёт к переделкам и кранчам. По словам одного из сотрудников, сейчас ведущие дизайнеры «ожидают от новичков того же уровня качества, какой могут предложить давно работающие здесь профессионалы, что абсолютно нелепо». «Те, кто устраиваются сюда работать, находятся в постоянном стрессе и чувствуют себя бездарями, а в этом нет ничего хорошего», — добавил он.

Дизайнеры уходили по разным причинам. Кто-то был недоволен руководством, кому-то не нравилось отсутствие возможностей для карьерного роста, да и отставка Стрейли на это повлияла. Но одна причина, как говорят бывшие и нынешние сотрудники, одинакова почти для всех — они перегорели. Художественный отдел тоже потерял немало людей, в том числе руководителей и одного художественного директора. Как уверяет один из членов этого отдела, менеджеров катастрофически не хватало.
В итоге после релиза Uncharted 4 и Uncharted: The Lost Legacy в Naughty Dog были вынуждены пригласить огромное количество новичков для создания The Last of Us Part II, хоть это и усугубило бы проблемы, из-за которых ушли «старички». Некоторые анонимные сотрудники, с которыми общался Шрейер, и сами планируют покинуть студию после выхода The Last of Us Part II и получения бонусов — обычно их выдают спустя шесть месяцев.

Переносам рады не все

24 сентября 2019 года Naughty Dog сообщила дату релиза The Last of Us Part II — 21 февраля 2020 года. Однако спустя месяц дата сменилась на 29 мая. Для сотрудников это означало лишь одно — впереди ещё три лишних месяца кранчей. Некоторые работники были довольны таким развитием событий, поскольку до февраля закончить всё было невозможно — задержка сделает игру гораздо лучше. Но уставшие от бессонных ночей и проведённых в офисе выходных девелоперы оказались этому не рады. «Те, кто считает, что перенос делает ситуацию менее стрессовой или упрощает команде задачу, неправы, — уверяет один из разработчиков. — Первое, что от нас потребовали, — не сбавлять темп».

«Кранчи регулярны, потому что люди свободно могут подолгу работать, бесконечно всё полировать, делать что-то завершённое лучше хотя бы на 10 %. Именно этого студия хочет при найме новых сотрудников», — говорит один из работников. Кто-то приходит в офис с надетой на лицо маской, если у него сильный кашель (это было ещё до эпидемии коронавируса), кто-то пропускает обеды или не ходит в душ. Кто-то так «привязан» к своему столу, что не может отвлечься и сходить на кухню ради бесплатной еды.
Некоторым сотрудникам удалось найти возможности избегать переработок, безостановочно корпя над чем-то в течение восьми часов и отправляясь домой. Но большинство не может себе это позволить — никто не хочет уходить в 6 или 7 вечера, если все остальные планируют сидеть до полуночи. Никто не хочет быть подлецом, который не приехал в субботу и не работал над тем, чтобы каждый волосок на голове Элли выглядел идеально. Нет того, кто зашёл бы в офис и сказал, что всем пора встать и уйти отдыхать.

Часть сотрудников довольна положением дел — именно поэтому оно таким и остаётся. Платят им хорошо, относятся к ним нормально. За переработки дополнительные деньги не дают, но всегда есть шанс получить бонусы после релиза игры. Те, у кого срочный контракт, на бонусы рассчитывать не могут — для них возможность когда-нибудь устроиться в Naughty Dog на постоянную основу и есть стимул участвовать в кранчах. «Многие люди гордятся тем, что они создают игру года, проект высочайшего качества с восхитительной графикой. Это, конечно, так, но вряд ли они понимают, что жертвуют слишком многим», — считает один из разработчиков. «Они никогда не достигали успеха другими способами и даже не представляют, что такие способы существуют», — добавил другой.

Трудоголик — мечта руководителя

Президент компании Эван Уэллс (Evan Wells) в 2016 году говорил в беседе со Шрейером, что всегда рад видеть трудоголиков — от сотрудников ожидают стандартную 40-часовую рабочую неделю, но они остаются в офисе настолько долго, насколько хотят сами. «Мы нанимаем тех, кто мотивирован и хочет оставить след в индустрии. Иначе зачем приходить в Naughty Dog?» — вопрошал он. Однако в результате трудно было сказать, сколько людей, работавших над Uncharted 4, останется в коллективе через один-два года. Некоторые ветераны студии признались Шрейеру, что поначалу были заинтересованы в таком подходе руководства, но со временем поняли, насколько он нездоровый во всех смыслах слова.
Сотрудники уверены, что, если в компании не решится проблема кранчей, текучка кадров вынудит руководство принять какие-то меры. Некоторые ветераны точно не покинут студию — они жить не могут без доведения каждой детали до идеала. Но за последние годы стало понятно, что немалая часть людей больше не может это терпеть. Дизайнеры и художники, больше десяти лет проработавшие в Naughty Dog, не выдерживают эту атмосферу. В конце 2017 года и на протяжении 2018-го прощальные письма от «старичков» коллектив получал чуть ли не каждую неделю.

Ссылку на статью разместил у себя в «Твиттере» Джонатан Купер (Jonathan Cooper), который в 2019 году покинул Naughty Dog. Он работал в должности аниматора и приложил руку к Uncharted 4 и The Last of Us Part II. Купер подтвердил, что без кранчей в студии не обходятся, хотя сам он никогда не находился в офисе дольше 55 часов в неделю. Зато у других аниматоров были безумные переработки — в процессе создания демоверсии, показанной в сентябре, они сильно переутомились и восстанавливались в течение нескольких недель. Один из его друзей даже попал в больницу.

Репутация у Naughty Dog в Лос-Анджелесе настолько плоха, что нанять аниматоров по контракту для завершения проекта было невозможно и пришлось искать аниматоров фильмов. Однако их таланта было недостаточно — они не разбираются в технической стороне вопроса и игровом дизайне. Проблему новичков Купер тоже упомянул — как бы хороши они ни были, из-за отсутствия опыта времени на всё тратится слишком много. Под конец он добавил, что The Last of Us Part II будет отличной игрой, но он никому не рекомендует устраиваться в Naughty Dog, пока там не начнут ценить талантливых сотрудников. «У линейных игр ND есть формула, и фокус-группы тестируют каждую их деталь. Хоть этот коллектив и талантлив, немалую роль в его успехе играют глубокие карманы Sony, финансирующей переносы, а не только навыки сотрудников. Команда более высокого класса выпустила бы The Last of Us Part II год назад», — уверен Купер.

The Last of Us Part II выйдет 29 мая. Некоторые сотрудники называют её феноменальной игрой, лучшей в истории студии. Однако некоторые (в том числе до сих пор работающие в Naughty Dog) хотели бы, чтобы она провалилась. Возможно, низкие оценки прессы покажут руководству, что ради этого проекта не нужно было жертвовать столькими людьми. И что неважно, сколько наград за игру года будет собрано и какая оценка стоит на Metacritic, — детализация каждой волосинки в бровях Джоэла и сдувающиеся мешки с зерном того не стоят.

Другие новости

Комментарии

Я достаточно понимаю их работу и представляю бОльшую её часть именно так как ты описал, без творчества и относительно уныло. Потому что это лишь часть общей картины.
Но я же знаю, что из этого должно получиться? Я имею хоть какое-то представление, во что сложатся все детали, которые делал я и мои соседи-коллеги? Я могу представить конечный продукт и мечтать о том как он всем понравится, в том числе что кто-то будет рассматривать и придираться к отдельным листочкам? Я даже могу мечтать о том чтобы этот проект поскорее завершился и я смог нормально отдохнуть. Я же просто человек. Но желать ему провалиться я не стану, чтобы обесценились все мои труды и моих коллег, чтобы время и здоровье оказалось потрачено напрасно. Я в своём уме.

И да, я могу остаться в безвестности, потому что лавры достанутся верхушке. Вертикаль власти, система работает как работает и всё такое прочее. Это очевидно. Но я и не настолько абициозен или эгоистичен, чтобы узнавание на улице было для меня обязательным. Да, я был бы вполне доволен быть ХОТЯ БЫ одним из тех 150, и гордиться тем что работал с известными людьми над превосходным проектом, и получил за это все причитающиеся блага.
Потому что многие другие сделали и того меньше. Или больше. Кому как повезло. А Я был вот там и сделал что мог. Я знаю, что Я делал, к чему приложил руку и что-то всё-таки создавал, вкладывал душу. Да, в том числе Я поспособствовал славе вон того курчавого брюнета. Потому что он знает и умеет больше меня. Ладно. А Я буду делать что Я умею.
И в общем мои старания кому-то даже понравились. По-моему, это уже немало. Я могу радоваться мелочам. Выигрыш не обязательно должен быть большим. Тем более что в основном я делал это не для себя. Но постарался как мог и могу оценить результаты. В чём-то хуже, в чём-то лучше. И что? Так везде. Я не какой-то особенный, чтобы именно у меня всё было збс с минимальными усилиями, так что чего жаловаться лишний раз.
Из мелочей состоит жизнь. Именно подобные проработанные детали, хоть и не очень явно, делают игры и прочее искусство шедевром. Всё, что может повлиять на атмосферу, пускай не все это и заметят.
Перфекционизм хорош в меру, это верно, но здесь я пока ничего невероятного не вижу, ничего сверх невозможного и лишнего. Зато если какой-то детали не будет, это окажется заметно. И ты не можешь с уверенностью утверждать, какой именно. А они делают по максимуму.
Пример с листиком, конечно, неплохой, однако таким образом я ещё и опыт нарабатывал бы. И, несмотря на неиспользование, в конечном итоге это была не бесполезная трата времени. Зарплата, в конце концов.
Да, поначалу я могу быть не согласен с подобными переделками и тратой ресурсов, я был бы деморализован почти наверняка, но в дальнейшем видя успехи и признание проекта, и всё же судя по предыдущим успехам, я бы сделал выводы, что можно довериться людям, которые просили меня делать свою работу и делать качественно. Я могу понять и принять правила игры.

А то что в процессе что-то изменилось, так это вполне норма, как и полная отмена проекта. Так неужели я, как работник индустрии, за месяцы и годы работы ничему не научился, не готов к подобным поворотам судьбы и буду всерьёз жаловаться об этом во всеуслышанье? Тупой я, видимо.

Сколько полезного времени мы тратим на сёрфинг в интернете, а ведь можно было бы оптимизировать это в более продуктивную деятельность. И кто-то пытается это делать. И что, сейчас же все бросимся думать, как всё изменить? Да нет, толку от этого не много, и все так мыслить не станут. Всё не предусмотришь, от всего не убережёшься, а о чём-то придётся пожалеть и смириться. Это норма.

Как известно, «никакая p*zda не стоит миллион долларов». А некоторые вещи, вроде искусства или науки, вполне могут стоить нескольких лет человеческой жизни. В масштабе цивилизации, разумеется, как элемент культуры и развития.
Как думаешь, фильмы вроде Ворона или Тёмного рыцаря были бы столь знаменитыми и в своём роде культовыми, если бы Брэндон Ли и Хит Леджер не погибли во время съёмочного процесса?

Это история. В том числе трагедии и проблемы делают подобные явления легендарными и запоминающимися. Это ни хорошо ни плохо. Это данность. Чтобы что-то получилось лучше чем обычно, нужно постараться больше чем обычно.
Вон сколько долгостроев

Сколько? Немного, не так ли? И эти проекты и долгостроями становились и проваливались в итоге благодаря эффективным менеджерам другого порядка, которые в той самой погоне за стандартами и нереализуемыми планами нагромождали фичи, отбрасывали наработки и переделывали планы на проект по несколько раз. А сколько проектов выходили черти пойми чем, потому что «сроки есть сроки»?
Нет, не лекарство, а высокобюджетный сюжетноориентированный игровой продукт для массовой аудитории поклонников и не только, и кадровые проблемы при разработке оного.
Здоровая труба это просто кусок цинкового вентиляционного короба из жести. Максимум порезало бы острой кромкой и напугало.
Все комментарии