Pathfinder: Wrath of the Righteous: Превью по демоверсии

Игорь Ерышев 2020-02-04 19:23:04 54
Последние годы индустрия просто не даёт продохнуть. God of War, Red Dead Redemption 2, Disco Elysium, Resident Evil 2 — громких, интересных релизов полно. Какой тут проходить — с таким количеством премьер новинки едва успеваешь запускать!

В потоке всех этих удивительных хитов в 2018 году немного затерялась Pathfinder: Kingmaker — очаровательно олдскульная, но слегка грубоватая в деталях CRPG в духе оригинальных Baldur’s Gate. Начитавшись в прессе о багах и звериной сложности, многие наверняка проигнорировали детище Owlcat Games — а зря: проект был мирового класса, даром что делался московской студией на собранные через Kickstarter деньги. Но ничего страшного: сегодня начинается краудфандинговая кампания по сбору средств на сиквел — самое время запрыгнуть на местечковый ролевой хайптрейн и разобраться, что к чему.

Путь из подземелий

В игровой индустрии есть свод негласных правил. Главный герой современного стелс-экшена должен щеголять рентгеновским зрением. Шутер не может обойтись без дробовика. А классическая компьютерная RPG просто обязана опираться на Dungeons & Dragons — легендарную ролевую систему, о которой хотя бы раз, хотя бы мимолётно слышали даже самые далёкие от «настолок» люди. Разумеется, всегда можно использовать и другие, менее известные механики или даже выдумать свои, как поступили авторы, например, Fallout — однако именно творение Гэри Гайгэкса (Gary Gygax) и Дэйва Арнесона (Dave Arneson) привнесло в жанр много важных элементов и концепций. И влияние ощущается до сих пор.

Но не всё так просто с «Подземельями и драконами», как может показаться после беглого знакомства с Planescape: Torment и Star Wars: Knights of the Old Republic. За десятилетия со времён своего дебюта в 70-х D&D претерпела ряд существенных изменений — истории одних лишь её официальных изданий можно посвятить отдельный материал. И пусть даже в самых свежих итерациях «Подземелий» судьбы персонажей по-прежнему решает бросок всемогущего кубика, обновления правил отнюдь не всегда встречают одобрение со стороны фанатов. Напротив — они порождают конфликты в стане обычно мирных ролевиков. Какая редакция «правильнее»? Где лучше баланс, в каком из вариантов интереснее всего работают классы? Хватит слов, время браться за мечи!

Именно из одного такого спора (немаловажную роль в котором сыграла компания Paizo Publishing) в конце нулевых на свет появилось Pathfinder Roleplaying Game — своеобразное переосмысление Dungeons & Dragons, базирующееся на одной из поздних итераций знаменитой настольной RPG. Задумка была проста: в рамках открытой лицензии взять лучшее из D&D версии 3.5 и довести её механики до ума. Залатать дыры, изменить самые странные решения дизайнеров — всё в рамках доселе невиданной вселенной Голарион. Учитывая, что изобретение Paizo до сих пор пользуется спросом, получило второе издание и обзавелось различными комиксами да новеллизациями, начинание было верным — как минимум с коммерческой точки зрения.

https://www.youtube.com/watch?v=MrP8-wuZSoU

А видеоигры? С ними у Pathfinder отношения сложились не сразу: из двух проектов по мотивам до релиза дожил лишь один — Kingmaker. Фанаты не дадут соврать: выходцы из Nival бережно перенесли многие аспекты исходной ролевой системы на экраны мониторов, но, увы, однозначного хита не получилось: уже упомянутые высокая сложность и обилие багов заметно подпортили геймерам впечатления.

К счастью, сравнительно прохладный приём критиков не остановил команду. Куда там, в настольной RPG столько интересных сюжетов — при желании работы хватит на десятки лет вперёд. А желания у авторов Silent Storm и «Аллодов Онлайн» хоть отбавляй.

Война всегда одна

За основу для второй игры Owlcat взяла Wrath of the Righteous — 13-ю по счёту тропу приключений в обширной вселенной Pathfinder. В отличие от Kingmaker, где во главе угла стояли политика и относительно размеренное управление государством, новинка расскажет о вековой схватке простых смертных с бесконечными ордами жутких монстров.
Арт к настольной версии Wrath of the Righteous.

Место действия — пустошь под названием Мировая Язва (Worldwound), где много лет назад открылся портал в Бездну. Армии демонов под предводительством жуткого лорда Дескари наводнили север Голариона, угрожая утопить континент в крови. Забыв о вражде, человечество задержало агрессоров на территории павшей нации Саркорис — однако даже совместными усилиями остановить нашествие так и не удалось. Главному герою и его товарищам предстоит встать во главе Пятого крестового похода в самое сердце тьмы — вот только удастся ли солдатам переломить ход войны и покончить со вторжением раз и навсегда?

Знакомая история, различные вариации которой попадаются в самых разных фильмах, книгах и играх. Команда прекрасно понимает, что тема эта затасканная, и хочет подать её по-своему, в лучших традициях жанра CRPG — с необычными конфликтами, сложными дилеммами и далеко идущими последствиями каждого решения. В кого превращаются люди, когда вокруг лишь смерть и разложение? Как распорядиться невероятной силой — и можно ли оправдать благородную цель чудовищными средствами? В одном эпизоде, например, по ходу странствий партия натыкается на солдат, которые бесцеремонно добивают своих раненых — чтобы те «не достались врагу». Как поступить, когда на глазах творится подобный ужас? Одобрить, пройти мимо или покарать воинов за подобное «злодеяние»? У студии в планах интересные, сложные вопросы, ответы на которые предстоит искать уже геймерам. Проще говоря, одной лишь мясорубкой дело не ограничится — хотя и без масштабных сражений не обойдётся.
Как и в случае с Kingmaker, к тексту игры приложит руку Крис Авеллон (Chris Avellone) — он большой фанат настольной RPG, и был рад помочь Owlcat Games, когда та обратилась к нему в прошлый раз.

Несмотря на статус сиквела, Wrath of the Righteous не будет прямым продолжением Kingmaker — это просто ещё одна история в той же вселенной, со своим настроением и своими идеями. Впрочем, сценаристы всё же планируют добавить камео персонажей из первой части, чтобы упрочить связь с предшественницей. А если достигнут определённой цели на Kickstarter — быть может, в Wrath даже сделают какое-то подобие переноса сохранений, с возможностью посмотреть на последствия действий героя из Kingmaker. Увы, во время беседы в конце января разработчики избегали конкретных заявлений — видать, чтобы потом не ловили на слове.

Стоит отметить, что, пускай Owlcat и взялась за адаптацию уже давно завершённой кампании, авторы не собираются воспроизводить всё точь-в-точь так, как было на страницах Pathfinder Adventure Path. Хотя Wrath of the Righteous будет следовать событиям исходных публикаций, студия хочет добавить что-то от себя — героев, сцены и неожиданные повороты сюжета.

«Как и в прошлый раз, мы взяли уже существующий Adventure Path для настольной Pathfinder и адаптировали его. Мы считаем себя своего рода мастерами этой кампании, только для компьютерной аудитории мы добавляем больше выбора, больше компаньонов с их персональными историями… И самое крупное изменение — мы допустили персонажей всех мировоззрений. Изначальный материал подразумевал, что кампанию проходят только „гуды“— клерики, паладины, возможно, примкнувшие к ним слегка нейтралы. У нас можно играть кем угодно», — рассказывает Александр Мишулин, творческий директор Owlcat Games.
По задумке команды, прохождение Pathfinder: Wrath of the Righteous с учётом основных и побочных заданий должно занять порядка 80 часов. Цифра сама по себе разумная — но стоит учесть, что это далеко не предел. Как выяснилось, оригинал изначально тоже должен был длиться столько же, однако что-то пошло не так: к релизу Kingmaker «растолстела» до 120 часов. Творческий директор заверил, что подобных «оплошностей» больше не произойдёт. Сложно поверить, учитывая, как много интригующих задумок студия вкладывает в своё творение.

Пути неисповедимы

Помимо общей тональности во второй Pathfinder изменится и геймплей — не так капитально, но всё равно заметно. Технически игра, как нетрудно догадаться, сделана на базе предшественницы, с похожими ассетами, поэтому перемены бросаются в глаза отнюдь не сразу. Но они есть: например, в Wrath of the Righteous можно будет свободно вращать камеру (не просто двигать её, как раньше), а локации станут в целом вертикальнее: поверхностей с различными высотами будет больше. Это хорошо ощущалось в демо, где партии то и дело приходилось залезать на преграды (если прокачана атлетика) и воевать с монстрами на стенах крепости.

На оформлении перемены не заканчиваются — студия очень серьёзно отнеслась к критике оригинала и обещает, что релиз обойдётся без серьёзных багов. В частности, препродакшн начался с диалога на тему «Что не работало и почему», а в качестве подспорья программисты Owlcat смастерили особую программу, которая денно и нощно прочёсывает самый свежий билд на предмет несостыковок. И это не говоря об огромной ветвящейся таблице, с помощью которой дизайнеры могут наглядно посмотреть, на что влияют действия пользователя и почему какие-то скрипты ломаются в самый неожиданный момент.
Но это детали. Что с контентом? О, его станет ещё больше, чем раньше. В частности, обновится список классов: уже известно, что в Wrath of the Righteous добавят ведьму и оракула — специально для тех, кому нравится колдовать. Магам вообще жить станет проще: по словам Александра Мишулина, если в первой части было порядка тысячи различных заклинаний, то в продолжении их число увеличится где-то вдвое. Отчасти такой неслабый прирост волшебства обусловлен самой многообещающей новинкой второй Pathfinder — системой мифического пути (Mythic Path).

«Mythic Path — это дополнительный слой прогресса персонажа, который был введён Paizo (создателями цикла) специально для этого приключения, чтобы позволять игрокам сражаться с такими существами, как лорды демонов, полубоги и в таком духе. Мы взяли эту идею, переработали её, чтобы больше соответствовала тематике, и она стала основным элементом Wrath of the Righteous. Каждый такой путь влияет на историю и механику», — объясняет Мишулин.

Пока что известно про четыре варианта Mythic Path. Первый — Ангел, «лидер небесного воинства», который лечит соратников, быстро перемещается по полю брани и способен призывать других крылатых солдат себе на помощь. Его уникальный сюжет больше всего переплетается со сценарием основного квеста кампании.
Ангел, иллюстрация с обложки сеттинга Heaven Unleashed.

Второй — Лич, мастер некромантии и тёмных искусств. Главная его особенность заключается в том, что он может превратить своих противников в безвольных слуг. Есть, правда, нюанс — их надо предварительно умертвить. При желании можно даже сменить всю свою партию на нежить! Действительно, кому нужны эти бесполезные людишки с их моралью и совестью?

Третий путь — Аэон. Авторы характеризуют его как «космического судью, который пытается найти во всём баланс и восстановить его». Восстановить, само собой, любыми средствами. Добрым этого персонажа назвать не получится при всём желании (он Lawful Neutral), и описать героя можно как фэнтезийного Дредда из британских комиксов 2000 AD, будь у сурового копа машина времени.

Суть Азона раскрывает Александр Мишулин: «Как пример: есть „покаррапченный“ из-за нарушения баланса волшебник, который улучшает демонов, делает их сильнее. Аэон отправляется в прошлое, „чинит“ баланс, возвращается. Товарищ больше не покаррапченый и демонам уже не помогает. Вот это путешествие назад — это локации, события, выборы, это всё реально происходит».
Аэон, иллюстрация. Художник — Лука Банконе (Luca Bancone).

И наконец, четвёртый путь — так называемый Трикстер. Персонаж — вариация на тему скандинавского бога хитрости, и этим всё сказано. Его способности, как лаконично их обозначил Мишулин, «на грани фола». В один прекрасный момент, скажем, «Локи» понимает, что он — персонаж RPG и его судьба зависит от незримых кубиков. Что делать? Взять и поманипулировать механикой настольной игры, конечно же, подтасовав результаты бросков! Похоже, у Малкавиан из Vampire: The Masquerade — Bloodlines скоро появится достойный наследник.

Несмотря на то что благодаря Mythic Path геймплей заметно усложнится, авторы намерены сделать вторую Pathfinder понятнее для новичков. Речь не только о более продуманном обучении (в оригинале он вполне толковый) и тонких настройках сложности (параметров, к слову, станет ещё больше), но и о более внятном объяснении правил и последствий. Дизайнеры позаботятся о том, чтобы геймер осознавал свои действия, знал, чем может обернуться путь его прокачки, как лучше развивать персонажа, и не терялся в потоке терминов.

По понятным причинам в Wrath of the Righteous не вернётся система управления собственным королевством, которой так запомнилась Kingmaker. Но элемент менеджмента сохранится — на сей раз геймеру предстоит взять на себя руководство Пятым крестовым походом. Часть находок предшественницы оставят более-менее в сохранности (например, механику советников), но кое-что пойдёт под нож. В частности, фактор времени будет играть куда меньшую роль, чем раньше, да и участвовать в жизни войск можно будет не так активно.
Впрочем, принимать решения в любом случае придётся: например, отправлять солдат в далёкие закадровые сражения, в которых не пристало участвовать самому геймеру-полководцу. Авторы, по их словам, не собираются превращать Pathfinder в Total War. Признаться, поверить сложно: добавить немного голов массовки в иные экшен-сцены из презентации — и получится вполне себе мини-RTS.

В осаде

Хотя анонс Pathfinder: Wrath of the Righteous состоялся относительно недавно, разработка идёт полным ходом — на руках у команды есть первые две главы (вторая длится порядка 10 часов), и в офисе Owlcat уже можно попробовать демоверсию грядущей RPG. Стоит оговориться, что это очень ранняя версия — уже протестированная, но далёкая от идеала. Команда сырость даже не скрывает: интерфейс, модели персонажей вкупе с их портретами и даже главное меню взяты из Kingmaker без каких-либо изменений, а у ряда кат-сцен отсутствует даже подобие звуковой дорожки. Словом, глубокая «альфа». Но даже в таком виде отличия от первой части легко бросаются в глаза.

События показанного прессе демо происходят в финале второй главы — герой со товарищи наконец-то пересеклись с крестоносцами, и уже вместе они планируют атаку на захваченную демонами крепость. Игроку сразу предоставляется выбор того, как действовать: идти на штурм с войсками или же попытаться пройти незамеченным через тайные ходы, пока над головой отдают жизни простые солдаты. Второй вариант всяко безопаснее, но первый положительно отразится на моральном духе соратников. Что ж, идём через парадный вход — и оцениваем сражение добра со злом собственными глазами. Оно не разочаровывает.
Благодаря новой камере спецэффекты можно рассматривать практически с любого ракурса — дух захватывает!

По части масштаба и динамики этот бой оставляет многие битвы из Kingmaker далеко позади. NPC бьются с ордами чудищ, а потом движутся дальше в замок. С неба падают вражеские снаряды — не декоративные спецэффекты, но полноценные «файрболы», которые наносят урон. Монстры выходят из-за экрана то спереди, то сзади, подчёркивая, что это не какая-то статичная заруба, а настоящее побоище и опасность может возникнуть с любой стороны. Хотя многие детали и контекст остались за кадром, сама по себе сцена впечатляет зрелищностью: сразу видно, что все эти разговоры о войне тут не для красного словца.

При этом штурм не сводится к простой рубке рогатого и крылатого неприятеля. Локация на редкость здоровая и, несмотря на кажущуюся линейность, открытая для исследования — никогда не знаешь, что ждёт в следующем закоулке. Сокровища? Враги? Проход к катапультам, которые охраняются гигантами? Например, в одной из темниц под охраной враждебных демонов томится суккуб, вроде как мирный. Освободить монстра, оставить его в тюрьме или, быть может, прикончить на всякий случай? Выбор за игроком.

Интересно, что дизайнеры используют находки экшенов в своей CRPG: например, для продвижения вглубь крепости необходимо не просто идти вперёд, выкашивая всё живое, но и защищать ломающих ворота солдат от вездесущих чудовищ. К счастью, процесс не затягивается, хоть и повторяется пару раз. Плюс сами крестоносцы чуть что откладывают таран и бросаются лупить надоедливых врагов. Приятно, что грязной работой занимается не только геймер с его партией. Тем обиднее, что сражаться с боссом в финале штурма приходится своими силами.
При желании можно вызывать подкрепления, открывая ворота на территории крепости. Искать рычаги, правда, придётся долго — спрятаны они не всегда в очевидных местах.

По итогам часа знакомства с Wrath of the Righteous игра производит положительное первое впечатление. В ней с первого же взгляда узнаётся та самая Pathfinder 2018 года, но в то же время по духу вторая часть заметно отличается от предшественницы. Она злее, больше, амбициознее. И, если повезёт, лучше — во всяком, случае разработчики утверждают, что извлекли все необходимые уроки из критики Kingmaker.

До релиза сиквела ещё далеко (пока что команда ориентируется на второй квартал 2021 года), но скрестить пальцы на удачу хочется уже сейчас — конкурировать детищу Owlcat Games предстоит с Baldur’s Gate III от Larian Studios, а с таким соперником шутки плохи. Но кто бы ни вышел победителем из этой битвы ролевиков, её исход очевиден: геймеры окажутся в выигрыше. А это главное.

Другие новости

Комментарии

Надо потом собрать силы в кулак и расписать в блоге почему Kingmaker скорее похвальный проект был.
Претензии по части багов — самая бросающаяся в глаза проблема, но далеко не единственная.
А при чем тут это утверждение про фанбазу и о каком абсолютном превосходстве речь?)

Тексты не самые выдающиеся, 2 типа брони накладывают некоторые ограничения на состав партии(или на твой уровень знаний игры и механик), основной сюжет — очередная история об избранном с ВНЕЗАПНЫМ твистом о добре/зле, да и балланс между сурьезностью и смешками удерживают не слишком.
Мало навыков и их проверок.

Но с другой стороны — диапазон тактических возможностей и вариантов/способов прохождения любой сцены в среднем повыше будет чем во всем, что выходило за последнее время.

И это чувствуется глотком чистого воздуха, ибо что-то подобное в последний раз было еще во времена Arkanum и Fallout — после BG все стали копировать подход к геймплею и квестам у Bioware и это уже задрало, слишком предсказуемо стало, по крайней мере для меня.
Надеюсь откажутся от риалтайма с паузой и заменят пошаговым боем. Иначе бои будут вызывать лишь скуку.
Продажи не показатель)
У нас и Call of Duty продается в разы лучше Дума или Вульфа.

В Пилларсах лучше персонажи, геймплей более сбалансирован, интерфейс в разы лучше и удобнее.

Однако в тоже время в Pathfinder немного более интересная концепция классов и развития персонажа, хоть и похереная кучей классов вида инквизитор, палач когда смысл в мультиклассировании зачастую минимальный и всего на 2-3 уровня.
Да намного более сфокусированный и нужный сюжет(хоть и со своими косяками), а в Пилларсах это больше набор философских вопросов сшитых местами не лучшим образом, да сплошная серая мораль у фракций, что многих оттолкнуло.
В плане исследования они для меня были одинаковы, а по итогам я за Пилларсы — мне просто понять было мотивацию и поступки всех фракций в нем, логика в этом есть.

Хотя если быть откровенными, оба они проигрывают Divinity OS2.
Я очень надеюсь, что они либо прикрутят базово (а не через моды) пошаговый режим, либо осилят нормальную кастомизацию ИИ в бою. Ибо тащить только на себе с паузами через 1.5 удара всю ораву — ну нафиг, лучше опять дропнуть как обычно.
Все комментарии