Что за чертовщина творится с BioWare? Главное из расследования Kotaku
Недавно редактор портала Kotaku
Джейсон Шрейер (Jason Schreier) выдал
огромную простыню текста о проблемах
Anthem в частности и студии-разработчика в целом. В
BioWare среагировали почти мгновенно: представители компании
сообщили в официальном блоге, что создание игр такого калибра невозможно без колоссальных усилий и перенапряжения, а тут ещё кадровые перестановки повлияли — поэтому, мол, всё так грустно. Сотрудникам рекомендовали держать рот на замке, но пикировка жалобами не снимает всех вопросов. Чтобы вы, дорогие читатели, не ломали зрение и мозги, мы свели основные тезисы
Шрейера к понятной и удобной форме. Добро пожаловать в мир, где красота требует человеческих жертв.
Поворот не туда
Принимать ответственные решения в последний момент — стратегия так себе. Но она дамокловым мечом висит над игровой индустрией. Яркий пример — название
Anthem, принятое всего за несколько дней до выставки E3 2017, где должны были представить игру. Ранее проект носил имя
Beyond, что символизировало выход за стены крепости во время боевых заданий. «Гимн» же оказался вообще ни о чём — просто руководству
Electronic Arts было легче зарегистрировать такой бренд, а соответствующую идею прикрутили к научно-фантастической вселенной чуть позже.
Вообще, для
Anthem смена коней на переправе — не в диковинку. Кооперативным шутером от создателей
Mass Effect и
Knights of the Old Republic начали дразнить ещё в 2012-м, но его ключевые механики доводили напильником за несколько месяцев до релиза. Итог судорожных метаний известен: на Metacritic работа
BioWare получила самую низкую оценку за всю историю существования студии — 55 баллов из 100. Причём это вторая неудача подряд после
Mass Effect: Andromeda. Почему всё сложилось так плохо? Задавая себе этот вопрос, фанаты строят теории. Что если изначально
Anthem была одиночной RPG, а затем её на скорую руку переделали в мультиплеерный экшен? Может, оттуда убрали всё интересное, чтобы затем продавать как DLC? Нет, отвечает
Шрейер.
На основе 19 интервью с людьми, работавшими над
Anthem, редактор Kotaku приходит к выводу, что эта история — о нерешительности и неумелом руководстве. О семи годах разговоров и 18 месяцах труда. А также о соперничестве двух подразделений
BioWare, одно из которых расположено в техасском Остине, а другое — в канадском Эдмонтоне.
Но главное в расследовании — нервный надлом сотрудников. За последние два года
BioWare покинули десятки разработчиков, включая ветеранов индустрии. Кое-кто из офиса в Эдмонтоне считает, что там царят депрессия и тревога. Из-за постоянного стресса людям приходилось брать отпуск по рекомендации врача, чтобы восстановить психическое равновесие. А один экс-сотрудник студии даже пожаловался, что его коллеги были вынуждены уединяться за запертыми дверями, чтобы поплакать. «На самом деле, мне сложно подсчитать количество жертв стресса после работы над
ME: Andromeda и
Anthem», — констатирует собеседник критика в письме.
Среди сотрудников компании бытует мнение, что виной всему — успех
Dragon Age: Inquisition 2014 года, ставший для многих неожиданностью. И заодно — худшей вещью, которая могла произойти с именитыми разработчиками. Они были буквально истощены нерешительностью руководства и техническими проблемами. Настолько, что поговаривали: «Нам стоило потерпеть неудачу с
Inquisition, чтобы стало понятно, что так делать игры нельзя». Но вера в «магию
BioWare» пересилила: какой бы сложной ни была ситуация и каким бы глубоким ни был кризис, казалось, достаточно собрать ветеранов вместе, заставить их пахать сутки напролёт — и проблема решится сама собой. После фиаско «Андромеды» и «Гимна» появилась надежда на пересмотр отношения к этому «волшебству».
Из рая мечтаний в производственный ад
Ещё до дежурного
Beyond проект назвали
Dylan. Так первый руководитель разработки
Кейси Хадсон (Casey Hudson) сравнил своё детище с поэтом и лауреатом Нобелевской премии
Бобом Диланом (Bob Dylan). Ветераны студии действительно наметили грандиозное произведение, на которое будут ссылаться через годы после выхода. При этом никто не держал в голове конкретики — просто рассчитывали сделать нечто крутое. А мысли крутились вокруг научно-фантастического антуража чужой планеты и бронекостюмов, почти как у Железного человека, только всерьёз. Постепенно концепция выкристаллизовалась в аналог Бермудского треугольника, куда затягивает космические корабли и опасных тварей со всех концов вселенной.
Свои ранние замыслы авторы сравнивали с
Dark Souls и даже
Shadow of the Colossus — дескать, человек в этом мире находится внизу пищевой цепи, а всё вокруг него представляет большую угрозу. Основная задача игрока в таком окружении — продержаться как можно дольше против чудовищ и агрессивного мира. В
BioWare вынашивали идеи случайных событий и даже кооперации с монстрами.
«Вы были бы где-то за стеной, когда случился бы электрический шторм. Но это случайное событие, которое нужно переждать. У нас имелись наработки по динамической среде — мы могли быстро менять лето на зиму и осень. Представьте снег, падающий на землю и деревья… В ранних билдах присутствовали такие функции, поэтому их вполне можно было реализовать в итоговом продукте», — рассказывает
Шрейеру бывший сотрудник студии. Проблески похожих механик действительно мелькали на E3 в 2014-м, когда
BioWare только тизерила амбициозный проект.
https://youtu.be/CX0KRM7JEf8
И что общего у этих мечтаний с результатом? Да практически ничего. Конечно, в начале творческого процесса авторы не задумывали «лутер-шутер». Ранняя основа игры состояла в том, что геймеры объединяются ради общего похода за стену и держатся снаружи столько, сколько сумеют. Вместо сбора добычи и прокачки пушек акцент делали на выживании и исследовании мира. Например, партия могла бы сделать вылазку к жерлу вулкана, разведать обстановку, узнать, что за монстры там обитают, и затем вернуться в крепость. А по дороге — спасти нескольких космических путешественников, которых нелёгкая занесла в столь отдалённый мир. Примерно такие впечатления наметили разработчики для потенциального покупателя их «Дилана».
Правда, оставался открытым вопрос о реализации этих возможностей на практике: потянет ли движок Frostbite обработку случайных событий и климата в открытом мире, где путешествуют персонажи множества игроков? И так вышло, что инициатор проекта
Кейси Хадсон решил не давать ответ. Отчитавшись о создании эффективной команды в Эдмонтоне, он оставил
BioWare в 2014 году, уступив место
Джону Уорнеру (Jon Warner). Как несложно догадаться, кадровая перестановка повлияла на дальнейшую судьбу боевика, а коллектив разработчиков, который сравнивали с экипажем «Энтерпрайза» из
«Звёздного пути», потерял своего капитана Пикара.
Но моральный дух был высок как никогда — сотрудники, занятые в то время решением технических проблем
Mass Effect: Andromeda, смотрели на коллег из отдела разработки будущей
Anthem с завистью. Хотя по большому счёту завидовать было нечему. Многие задумки ещё предстояло реализовать на практике — в частности, передвижение по открытому миру. Возможность бронекостюмов летать несколько раз удаляли и снова добавляли — тогда полёты напоминали скорее планирование с горных уступов вниз, и это, по словам экс-разработчиков, ощущалось не очень-то весело. Дошло до того, что рельеф планеты принялись подстраивать под способы перемещения.
Случайные столкновения с врагами тоже не работали как надо. В довершение всех мытарств пришлось перелопатить и сюжет. Эту часть производства поручили
Дэвиду Гейдеру (David Gaider), известному работой над сценарием
Dragon Age. В команде назначение вызвало негативную реакцию, поскольку писатель начал городить очередную историю про артефакты и сложносочинённых злодеев. «Нам не улыбалась перспектива научно-фантастической
Dragon Age. Зачем раз за разом подавать одну и ту же историю? Лучше уж сделать что-то своё», — делится наболевшим бывший коллега
Гейдера. А тот, в свою очередь, ссылается на рекомендацию главного дизайнера
Anthem Престона Ватаманюка (Preston Watamaniuk), который мыслил как раз в фэнтезийном ключе.
Устав от намёков про «ещё одну
Dragon Age»,
Гейдер в начале 2016-го уволился из
BioWare. Он расписался в усталости — поднятая им тема просто разонравилась. Уход сценариста спровоцировал перезагрузку истории, в результате чего коллектив потерял творческие ориентиры: «Как вы догадываетесь, в основе любой из наших игр лежит сюжет, и, если сценаристы не уверены в том, что они делают, это бьёт по остальным отделам». В результате попутчиками команды под руководством
Уорнера и
Ватаманюка стали нестабильность и расфокусировка. Рядовые сотрудники не могли добиться от руководства целостной картины.
Шрейер приводит анекдотические ситуации из практики эдмонтонского офиса
BioWare 2015—2016 годов. Вроде того, когда команда собирается на совещание, но вместо решения проблемы назначает следующую встречу — и это повторяется бесконечно. К ранним идеям о выживании никто уже не возвращался, концепцию нескольких городов, мобильных и пользовательских баз тоже пришлось отбросить. На фоне этих проволочек боссы
Electronic Arts бросили все силы на доведение до ума
Mass Effect: Andromeda. Большинство препятствий на пути реализации планов ставил, разумеется, движок Frostbite — по меткому замечанию экс-сотрудника студии, «он полон бритвенных лезвий».
Другой девелопер отмечает столь же очевидную вещь: «Дело в том, что никто из нас не проектировал этот движок, хотя пользоваться им были вынуждены все. Но мы не знали, почему он работает именно так, а не иначе». Frostbite оказался хорош для построения красивых уровней, но вряд ли годился для проверки всех возможностей, запланированных авторами
Anthem. В первую очередь — механик, связанных с выживанием и спонтанным поведением среды. «Вы можете потанцевать с бубном ради короткой демонстрации. Однако, даже получив добро на эти изменения, всё равно тратите кучу времени на внедрение своей идеи в общую конструкцию. А то и просто натыкаетесь на глухую стену».
Иначе говоря, слаженному взаимодействию команды помешало не только неумелое руководство, но и творческие инструменты. А шанс использовать пресеты из других продуктов
BioWare был минимален — хотя бы потому, что в основе «Гимна» лежал мультиплеер. Ко всему прочему, часть коллектива, поднаторевшую в сражениях с Frostbite, перебросили на другой фронт — в 2016-м дирекция
EA распорядилась перенести на этот движок футбольный сериал
FIFA. Перетягивание ресурсов привело к тому, что техническая поддержка корпорации стала оказывать больше содействия тому подразделению, чьи игры принесли больше всего денег. Энтузиасты из Эдмонтона, некогда горевшие революцией в жанре, не попали в число любимчиков.
Переломный момент
Рано или поздно каждый проект проходит точку невозврата, когда радикально перелопачивать его основы становится слишком поздно. Для
Anthem такой точкой стало обсуждение геймплея игр-конкурентов —
The Division и
Destiny. Хотя упоминание обеих было под запретом, а за ориентир брали
Diablo, вера в «магию
BioWare» дала конкретную трещину — в студии пришли к мнению, что ситуацию спасёт концепция лутер-шутера. А с кого брать пример, работая в этом жанре? Правильно.
Пик кризиса пришёлся на Рождество 2016 года, когда разработчики по традиции взяли домой прототипы, чтобы обдумать их в спокойной обстановке. К этому моменту в
BioWare отказались от полётов как игровой механики, поэтому промежуточный вариант боевика здорово напоминал о тех самых табуированных конкурентах. Знай себе бегай по более-менее ровной местности и кроши мобов — в целом обыденное развлечение. Проблема вскрылась только в начале 2017-го, когда вышла
Mass Effect: Andromeda и освободились ресурсы для других дел. Заодно судьбой фантастического экшена поинтересовался тогдашний исполнительный директор
EA Патрик Содерлунд (Patrick Soderlund). Он вдруг понял, что без «вертикального геймплея» игра представляет собой полную ерунду.
Кроме того, директора разочаровала графика. Он не видел перед собой идейного и технического прорыва, о котором четыре года назад воодушевлённо рассуждал
Кейси Хадсон. Концепцию снова пришлось пересматривать, хотя простора для манёвров уже не оставалось —
Содерлунд дал
BioWare всего шесть недель на создание внятного прототипа, способного передать особенности конечного продукта.
https://youtu.be/EL5GSfs9fi4
Поставленный ребром вопрос наконец-то заставил авторов прийти к компромиссу. Допустим, они вернут полёты в стиле Железного человека, но не приведёт ли это к тому, что игроки ринутся за пределы локаций? Да и как привлечь внимание подобных путешественников к важным событиям на карте? С другой стороны, только вертикальные перемещения могли стать яркой особенностью, отличающей эту игру от прочих лутер-шутеров. Да и более удачного способа впечатлить
Патрика Содерлунда в столь короткий срок банально не было — всегда проще вернуться к прежним наработкам, чем изобретать велосипед. Разве что длительность полётов пришлось урезать.
Эти-то затяжные прыжки по 30 секунд и впечатлили требовательного директора, когда он лично наведался в Эдмонтон весной 2017 года. Короткая демонстрация подвела итог долгим поискам, а показанный
Содерлунду прототип лёг в основу ролика, который готовили к выставке Е3. Широкой публике наконец-то показали, как примерно будет выглядеть
Anthem (повторимся, к тому времени боевик обрёл своё окончательное имя).
Но о чём публика даже не догадывалась, так это о степени готовности продукта. Кроме материалов для ролика в несколько минут, у
BioWare в рукаве не было ни единого козыря. «После Е3 общая картина начала проясняться — мы поняли, что именно такую игру и хотим сделать. Но требовалось время для закрытия всех пробелов и ускорения производства. Ведь многие моменты, показанные на выставке, были просто фальшивкой — обычное дело для таких мероприятий. Хотя главная проблема в том, что мы не знали наверняка, как технически превратить иллюзию из трейлера в реальный геймплей», — откровенничает собеседник редактора Kotaku. Кто забыл события 2017-го, тому напомним: имея под рукой всего одну готовую миссию, руководители студии назначили релиз на осень следующего года.
Не до жиру — быть бы живу
Стоит понимать, что этот хаос царил в лучшем подразделении
BioWare, на которое возлагали большие надежды. Неспроста поклонники творчества студии поделили офисы по степени важности: команду в Остине собрали ради
Star Wars: The Old Republic — вещи на любителя, Монреаль отвечал за
Mass Effect: Andromeda, поэтому чёрт с ним. Только ребята из Эдмонтона не подведут — примерно так казалось пару лет назад.
Попытки объединить усилия команд, конечно, предпринимались. Так, в 2014-м была запущена инициатива One BioWare, по которой техасцы помогали товарищам с
Dragon Age: Inquisition, а затем и с
Mass Effect: Andromeda. Следуя этой традиции, в 2017 году их подключили и к подготовке
Anthem. Причём нагрузили их плотно — от производства заставок до помощи в разработке сюжета. Но тут представители остинского филиала осознали, что не совсем понимают, как будет выглядеть результат их усилий. Было ли это что-то вроде
Destiny? Каким образом персонажи под управлением игроков попали в этот мир? Что представляют собой миссии? Каждый вопрос приходилось утрясать со старожилами из Эдмонтона.
«Одной из вещей, с которыми нам пришлось бороться, стало непонимание концепции игры. Из того, что нам показали, не складывалась цельная картина», — признаётся один из бывших разработчиков. Напряжённость между двумя отделами вызвала мысль о том, что канадцы придумают общий план, а техасцы займутся его технической реализацией, ведь на онлайне отдел в Остине собаку съел. Но именно по этой причине от некоторых идей пришлось отказаться, а недовольные результатами собственных усилий сотрудники летом 2017-го принялись увольняться из студии. Наконец, в августе внезапно умер
Кори Гаспур (Corey Gaspur), главный дизайнер
Anthem.
Релиз осенью 2018 года становился всё менее вероятным. В
EA дали отсрочку до весны 2019-го, но даже она не обнадёжила авторов боевика. Студии в очередной раз сменили руководство — исполнительным продюсером игры стал
Марк Дарра (Mark Darrah).
Шрейер видит нечто показательное в том, что имя этого человека в титрах
Anthem на первом месте, хотя специалист подключился к работе всего за 16 месяцев до релиза. Но новое назначение сработало как надо:
Дарра направил все усилия на то, чтобы выпустить долгострой как можно быстрее. Как охарактеризовал его коллега, «Марк хорош тем, что он всех рассердит и сам примет решение, — этого-то и не хватало команде».
Обычно продюсер рекомендовал сотрудникам «доделывать то, что начали». К сожалению, эта формула не сработала в отношении сюжета и заданий на карте. Достаточно сказать, что к началу 2018 года удалось подготовить всего одну миссию. Зато следующие 12 месяцев стали самыми изматывающими в истории
BioWare. На авторов давили со всех сторон: подгоняли боссы
EA, тревожили вести о разработке
The Division 2 и улучшении
Destiny 2 — короче, сложилась очень нервная обстановка. И, как рассказывает один из сотрудников офиса в Эдмонтоне, многим было заранее ясно, что некоторые проблемы останутся нерешёнными: «Конечно, мы знали, что долгие экраны загрузки не вызовут восторга, но график был слишком плотным — мы не могли отвлечься ещё и на этот пункт».
Были и более актуальные трудности. Например, пришлось учитывать горький опыт
Mass Effect: Andromeda и вкладывать силы в правильную анимацию лиц, чтобы персонажи из Форт-Тарсис не вызвали у игроков отторжения. Но технология performance capture (или pcap) влетала в копеечку, поэтому сцены приходилось сразу делать набело. «В некоторых остались небольшие моменты или кусочки диалогов, не имеющие никакого смысла. Причина в том, что связанный с ними игровой процесс изменили, а на переделку pcap не хватило ресурсов». После таких откровений авторов странности в беседах с персонажами
Anthem не должны удивлять. У высокой скорости принятия решений — высокая цена.
Речь в том числе и о человеческих жертвах: за несколько месяцев до выхода злополучной игры
BioWare пережила серию увольнений. Одни люди взяли отпуск из-за стресса, другие оставили студию насовсем. Самой громкой из таких потерь стал уход писателя
Дрю Карпишина (Drew Karpyshyn), который решил не дожидаться реакции прессы и геймеров на плоды своего труда, а просто упаковал чемоданы и был таков. К огорчению фанатов, команду покидали ветераны индустрии со стажем более 10 лет — разумеется, это отразилось и на настроениях среди разработчиков, и на качестве продукта.
Руководители, обнадёженные аналитиками, прочившими
Anthem более-менее приличные 70 баллов на Metacritic, решили сделать ставку на игру-сервис. Дескать, выпустим как есть, а потом будем поддерживать, добавлять контент и патчи. Оказалось, что ранние отзывы выдали произведению слишком много авансов — к моменту релиза боссы
BioWare, наверное, убили бы за 70 на «Метакритике».
https://youtu.be/jZizDqnz7oY
15 февраля 2019 года игрокам дали пощупать экшен вживую. Их ожидаемо огорчили загрузки, несбалансированная система лута и самоповторы авторов в дизайне миссий. С другой стороны, многим пришлись по душе полёты и другие мелкие радости любителя жанра. Хотя в целом любой согласился бы, что на сей раз
BioWare точно недоварила. Поэтому ко времени выхода первого патча «Гимн» уже был разгромлен критиками в пух и прах. Ставка на исправление ошибок задним числом не сработала, а чтение обзоров превратилось для рядовых сотрудников студии в сплошное дежавю: ровно те же претензии они предъявляли к игре до выхода, однако начальство сочло это придирками.
История создания
Anthem преподаёт урок всем. И прежде всего — верхушке студии-разработчика, которой следует пересмотреть методы управления при развёртывании амбициозных проектов такого уровня. Именно к таким выводам приходит
Джейсон Шрейер в конце своего расследования. Впрочем, заодно он озвучивает непопулярное мнение о шансах фантастического боевика расцвести в будущем — о
Бобе Дилане от мира игр речи нет, но до репутации хорошего развлечения, за которым не грех скоротать вечер-другой, «Гимн» ещё может дорасти.