15 июня 2023 15.06.23 40 12K

Final Fantasy XVI: Превью

Судя по демо, будет очень круто

Мнения о  Final Fantasy XV были совершенно разными — кто-то эту часть серии обожает, а кому-то в ней не понравилось всё от сюжета до боевой системы. Однако даже ярые фанаты «пятнашки» не могли спорить с тем, что игра казалась незавершённой — и в плане сюжета, и в плане открытого мира. Судя по демоверсии  Final Fantasy XVI, к ней претензий возникнет в разы меньше — история здесь крепкая и интересная, а сражения настолько хороши, что расстраиваешься, когда они заканчиваются.

 

Айконы и доминанты

Демо поделено на две части, первая из которых — вступление игры. Мы переносимся в 873 год валистийской эры, когда в Дальмекии уже больше десяти лет продолжаются стычки между регулярной армией солдат республики и железными крестоносцами. Мы попадаем в отряд Ублюдков (именно так их величают в местной энциклопедии), специально обученных убийц, которым поручено устранить вражеского доминанта.

Если что-то в истории непонятно, во время сюжетных роликов можно нажимать на панель DualSense и читать небольшие комментарии, объясняющие смысл терминов и раскрывающие вселенную. Открывать это меню рекомендуется как можно чаще, по крайней мере поначалу, поскольку слишком сильно углубляться в тонкости в кат-сценах сценаристы не стали. Задумка хорошая, но не все комментарии появляются сразу — если в начале ролика вы, к примеру, видите три кружочка с информацией, то к концу того же ролика их может быть четыре или вообще шесть. Надеюсь, к релизу этот элемент сделают чуточку удобнее.

Вот пара терминов, с которыми понимать происходящее будет проще:

  • айконы — сильнейшие существа во вселенной, способные защищать территорию в случае войны и нести разрушения. Грубо говоря, это здешняя версия «саммонов» из прошлых Final Fantasy.
  • Доминантами называют людей, способных хранить в себе силу айконов и призывать их при необходимости. В основном доминантов боготворят, хотя некоторые нации их презирают. Тот, кому было суждено стать доминантом, не может отказаться от этого призвания.

Во вступлении мы видим бой двух айконов, после чего переносимся на 13 лет назад, когда протагонист по имени Клайв был совсем юным и служил щитом для своего брата Джошуа. Последний — доминант Феникса, даровавший частицу пламени Клайву, благодаря чему тот может использовать огненную магию.

Завязка интересная, особенно когда события начинают стремительно развиваться и спустя час после вступления герои оказываются в опасности. Проблемой для меня стало лишь то, насколько много сюжетных роликов показывают в течение часа. Играть практически не дают — как только позволяют управлять персонажем, сделать успеваешь лишь несколько шагов, прежде чем запустится очередная заставка. Это стандартная для многих JRPG болячка, однако она, вероятно, актуально только для первых глав, где игрока знакомят со вселенной. В любом случае, если геймплей в играх вам интереснее истории, вступление может показаться долгим.

Опытный боец

Вторая половина демо переносит нас на 13 лет вперёд, когда Клайв отправился на службу в армию Империи. Вместе с неким товарищем он пытается проникнуть в замок, где держат в заточении доминанта огня. В этом эпизоде протагонист значительно сильнее, нежели во вступлении. У него есть доступ сразу к трём айконам и связанным с ними приёмам, а в разделе «Способности» можно купить ещё несколько навыков или прокачать уже существующие.

Если в первой половине демо упор сделан на историю, то здесь больше сражений, и наличие трёх привязанных айконов позволяет увидеть, насколько богата возможностями боевая система. Переключение между айконами осуществляется кнопкой L2 и происходит моментально, а возможности в бою они предоставляют совершенно разные.

Приёмы Феникса связаны с огнём. Клайв создаёт огненное крыло, подбрасывающее врага в воздух, и вращается на месте, оставляя кольцо огня. С Фениксом также можно быстро телепортироваться к противнику и после этого атаковать. Айкон Гаруда даёт герою звериные повадки: Клайв призывает большие когтистые лапы, которыми наносит урон или притягивает цель к себе. А Титан позволяет лучше защищаться и наказывать приближающихся оппонентов — с ним можно ставить блок и парировать атаки, а также бить по земле, задевая сразу нескольких врагов.

Всем способностям требуется время на восстановление, но это не мешает активно их использовать, на лету переключаясь между айконами. Игра сбалансирована так, что простые удары мечом наносят врагам заметно меньше урона, чем умения. Когда пытаешься спамить обычными атаками, сражения не только оказываются менее зрелищными, но и затягиваются. Зато со способностями айконов всё куда веселее, особенно если учитывать гибкую настройку интерфейса — можно не только расставить айконов в желаемом порядке, но и «повесить» нужные атаки на «Треугольник» и «Квадрат».

В демоверсии персонаж прокачан и среди разблокированных умений (не связанных с айконами) есть немало интересного. Магический шквал после серии ударов, усиленные атаки, подпрыгивание при сближении с недругом, резкий удар по земле после прыжка… Когда обо всём этом узнаёшь и начинаешь активнее использовать все возможности, боевая система становится ещё круче. А когда учишься вовремя уворачиваться от атак (или парировать их, используя Титана в качестве основного айкона), вообще становишься практически неуязвимым.

А ведь это только вершина айсберга. У многих способностей есть возможность прокачать мастерство, с которым либо приём станет сильнее, либо условия изменятся. Где-то интервал для уклонения увеличится, где-то удар в прыжке начнёт наносить дополнительный урон от огня, где-то заряжать атаки получится быстрее. И это лишь то, что доступно в демо. В полной игре ко всему этому прибавятся способности новых айконов (говорят, всего их будет минимум десять), плюс не все особенности доступных в демо айконов удаётся разблокировать — сюрпризов намечается очень много.

Нельзя не отметить и то, как игра выглядит. Она сделана не на Luminous Engine и не на Unreal Engine — как говорят разработчики, движок был создан с нуля. Окружением хочется любоваться, ролики захватывают дух благодаря крутейшим спецэффектам, лицевая анимация восхитительная — это действительно некстген, невозможный на прошлом поколении консолей. Добавьте к этому поддержку адаптивных триггеров и тактильную отдачу DualSense — и получится достойный внимания консольный эксклюзив PS5.

Демоверсия  Final Fantasy XVI наверняка побудит многих сделать предзаказ или как минимум с интересом ждать отзывов об игре. Трилогия  Final Fantasy XIII не сильно порадовала фанатов, равно как и  Final Fantasy XV, но в этот раз поклонники серии наверняка получат то, что хотели, — высокобюджетную JRPG с качественной историей и приятным геймплеем. При этом нет ощущения, что для демо специально выбрали лучшие эпизоды, — кажется, нас в самом деле ждёт нечто особенное.


Поддержи Стопгейм!

Final Fantasy XVI

Платформа
PS5
Жанры
Дата выхода
22 июня 2023
810
4.1
172 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Сужу по стримам, поскольку на данный момент возможности поиграть нет. Демка прям очень понравилась, но есть некоторые спорные моменты.

Игра иногда очень тёмная, доходит до того, что кроме всполохов от эффектов вообще ничего не видно. Музыка нравится, но порой звучит как-то… неуместно что ли. Например, когда герой с товарищами попадает в мрачный лес, музыка играет такая расслабляющая и безмятежная, будто мы бегаем по залитым солнечным светом лугам и собираем цветочки, что очень рушит атмосферу. Или временами слишком спокойный саунд во время эпичного боя с Бенедиктой. Возможно, это просто мои проблемы с восприятием музыки. Ещё английская озвучка некоторых персонажей не понравилась, но в любом случае буду играть с ней, ибо липсинк, как я поняла, только под неё.

Будет, но через какое-то время. От полугода до полутора лет

Выглядит бомбически круто. Я когда смотрел на демо, натурально порой кричал от эпика

Я пробовал все, какие есть, включая Tactics. Не заходит механика. Для меня — нудновато и медленно. Плюс, очень не люблю, когда приходится играть в меню, а не в бой, что характерно для многих ранних пошаговых ролевых игр. В этом плане та же The Legend of Heroes сильно выигрывает в плане динамики и удобства.

У тринашки круто, что бой не жёстко завязан на ходах и управление доступно почти всегда во время боя, а не строго в твой ход. Отличным его развитием стала боевая система Atelier Ryza 1-3 и Blue Reflection: Second Light.

Так вы не забывайте что у западных РПГ есть свои поджанры, которые их по типу геймплея и разделяют: cRPG, Action-RPG и т.д.

Ну вот и получаем: FFXVI — японская ARPG.

Я сам наконец прошёл демку и хотел бы отметить некоторые моменты. Во первых, то что бросилось в глаза в первую очередь, и это невозможно было игнорировать — отвратительная производительность игры в режиме Performance. Игра тащит близко к 60, если смотреть только на небо или землю. Как только двигал камеру, сразу тошнотворное состояние. Еще раздражало переход между катсценами в 30фпс и геймплеем в псевдо 60фпс. Некоторые говорят, что демка основана на версии старой сборки, и финальная версия выдаст стабильно 60фпс. И очень хочется в это верить, потому что, когда же дело касается подачи истории, в рамках демки, она, ну прямо, живо зацепила. Сначала немного рассмешила неуклюжими попытками возбуждённых вскакиваний персонажей друг на друга, а-ля Игра Престолов, но когда уже пошел сюжет с флешбеком, сценки, музыка, режиссура, и это реально, очень приятно удивило и зацепило, да так, что же не хочу ждать выхода на ПК, для парочки больше теней и света, если на ПС5 смогут удержать стабильно 60фпс. Так что ждёмс анализа версии на выходе.
П.С. Актеры озвучки главного героя, его братика и девочки Джил заслуживают отдельной похвалы.

В JRPG еще и геймплей есть

есть… и он разный. о чем я и написал в первом сообщении. ФФ1 — это жРПГ. ФФ7Ремейк — это тоже жРПГ. Кингдом Хартс — это жРПГ. Зеноблейд Хрониклс — это тоже жРПГ. думаю мне не стоит пояснять насколько они все разные в плане геймплея и боевой системы в целом?) где-то путешествие по карте с видом сверху и рандом энкаунтерыс пошаговой боевкой(драгон квест — первые финалки), где-то все враги видны прям перед тобой и боевка реал тайм(ФФ7Ре, 16, от части ФФ15), где-то рандом энкаунтеры с реал тайм боевкой(Кингдом Хартс), где-то боевка реал тайм но есть куллдауны на скиллах(Зеноблейд)

геймплейных отличий между разными жРПГ может быть столько же сколько между западными. но чет споров о том что МЭ — это теперь тупой шутан, а не РПГ, я не слышал. а как увидят не пошаговую боевку, в японских играх, так сразу про другой жанр говорить начинают… хотя от пошаговости там лет 10 как начали отказываться если не больше

если не ошибаюсь, то АТВ система в ФФ идет с 5 части. попробуй ФФ6. лучшая пиксельная финалка и целом одна из лучших игр в серии с одним из лучших злодеев

Я надеюсь, что в игре будут действительно сильные боссы, которые берут не толщиной, а паттернами. Потому что пока боевая часть показалась хоть и захватывающей, но не очень сложной.

Ну в ремейке семерки был Вайсс, так что и тут что-то подобное должны сделать.

А еще, надеюсь, на секретных боссах будут отключать все эти кольца для сирых и убогих, иначе в чем смысл…

Да, играл. Неплохой босс, но я просто надеюсь, что будет лучше.

С историей в 13 финалке всё отлично и подан он весьма внятно, я лично Кодекс впервые открыл только после 10-й главы на Гран Пульсе чтобы сверится всё лия понимаю (развеяв стереотипный миф) и лично мне было всё понятно по кат-сценам в игре: «Ваниль на все случаи жизни» всё прекрасно и так объясняет. Хотя у кого-то с этим могут возникнут проблемы, но это нужно прям постараться запутаться, и скорее вера в стереотип.

Относительно FFXIII-2 это отличный спин-офф (вот хороший англоязычный обзор), а LR FFXIII эпично завершает трилогию. Да и огромный плюс всей трилогии что игры весьма разнообразные от JRPG-кинца в первой части (что обусловлено сюжетом и мне весьма хорошо, так как я не особый любитель открытых миров) до JRPG-файтинга в полу-открытом мире (4 большие локации) в третьей части.

А еще, надеюсь, на секретных боссах будут отключать все эти кольца для сирых и убогих, иначе в чем смысл…

так кольца ты же по сути можешь просто не использовать и все. это же часть экипировки. если не ошибаюсь в ФФ15 были похожие

Я и не использовал.

Я в том плане что ок, для того, чтобы любой мог поиграть в игру и пройти сюжетку ввести эти кольца нормально. Но с настоящими боссами игры будь любезен сражайся сам. Будет немного нечестно, если один выбьет платину своими усилиями, а второй придет к условному Озме, зажмет одну кнопку и подождет пятнадцать минут, пока Клайв сам от всех атак уворачивается и комбухи выделывает.

Будет немного нечестно, если один выбьет платину своими усилиями, а второй придет к условному Озме, зажмет одну кнопку и подождет пятнадцать минут, пока Клайв сам от всех атак уворачивается и комбухи выделывает.

а, ну тут согласен, да… хотя… вспоминая Черепаху из ФФ15, которую можно было убить просто 30 минут кликая на кольцо))) хотя между командами разработки 15 и 16 части нет ничего общего, но печальный опыт уже был, так скажем

Почему не честно то? По такой логике те, кто игры на низких уровнях сложности проходят, тоже играют нечестно. Я вот прохожу на харде, боссов убиваю по 3 часа, а они с 1 попытки разваливают, надо повышать уровень сложности до харда на них. Бред же. Кто как хочет так и играет, хочешь челенджа — проходи без колец, хочешь легкой прогулки и press square to win — надевай кольца и вперед. Твой выбор

Во вторую часть демо играли? Там финальный босс уже дает ощутить настоящий челендж. А учитывая что это середина или раньше игры, то трай харда там явно завезут. Жаль что битвы Айконов примитивны.

Читай также