21 января 21 янв. 33 7797

Пешки в Dragon’s Dogma II заменяют друзей и интерфейс

Пешки — одна из отличительных черт серии Dragon’s Dogma. Это помощники главного героя, которые могут путешествовать в миры других игроков. В сиквеле пешки тоже появятся — о том, как их улучшили, разработчики рассказали в интервью IGN.

Самое главное:

  • Перед тем, как приступить к созданию пешек в  Dragon’s Dogma II, авторы опросили игроков и узнали, что они думают о пешках из первой части. Оказалось, что многим не понравилось, насколько часто у соратников повторялись реплики.
  • Разработчики сосредоточились на этом и постарались «сделать всё возможное», чтобы пешки говорили одни и те же фразы как можно реже.
  • Одна из целей — создать ощущение, будто это не пешка, а ваш друг, который сидит рядом и даёт советы. Например, пешки укажут путь к чему-то интересному, подскажут, что делать в текущей ситуации, или раскроют информацию о некоторых врагах.
  • Таким образом пешки ещё и разгружают интерфейс: Capcom хотела уменьшить количество отметок разного рода на экране и не разрушать атмосферу игры.
  • Число характеров у пешек ограниченное, но зато у каждого типажа есть свой актёр озвучки и интонация голоса. Кроме того, от характера меняются действия, которые предпринимает пешка. Игроки смогут выбирать себе соратников по типажу, заранее догадываясь, как они будут себя вести.
  • Пешки также имеют разные знания в зависимости от квестов, которые зачищает их хозяин. Когда такая пешка отправляется помогать другому игроку, она может что-то рассказать о задании, если уже проходила его в альтернативном мире.

На всякий случай напоминаем: обмен пешками — это сетевая функция, но традиционного кооператива или мультиплеера в Dragon’s Dogma II нет.

Релиз состоится 22 марта.

 

Поддержи Стопгейм!

Dragon's Dogma 2

Платформы
PC | PS5 | XBOXSX
Жанры
Дата выхода
22 марта 2024
757
4.0
110 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Немного сентиментальности под постом. 

На самом деле это звучит и работает очень круто, когда ТВОЙ бот, которого ТЫ собственноручно с любовью склепал и раскачал в СВОЕМ мире, который прошел с ТОБОЙ через грязь и сточные трубы, отправляется в ДРУГОЙ мир по призыву ДРУГОГО человека и помогает ему выполнить задание максимально эффективно в силу своих (уникальных, приданных ТОБОЮ) особеностей.

А представтье, что знаменитый летсплейщик, или любой рандомный футаж из интернета, или скрины других пользователей засветят ВАШЕГО бота, ВАШУ пешку, которая после прохождения игры уже не принадлежит собственно ВАМ, а самостоятельно путешествует по мультивселенной, созданной Капком. Реализация в первой части игры была превосходной, но во второй раз они сделают все лучше, масштабнее и разнообразнее. 

Просто восхищаюсь таким геймингом. Как по мне, это на том же уровне, что и вторженцы из солусов, а может даже и лучше. Зависит от того, сколько проживут сервера, и чем дольше они будут жить, тем дольше будет жить душа геймеров, вложенная в создание своих пешек. 

Пешки в Dragon’s Dogma II заменяют друзей

Чтобы что-то заменить, это что-то сначала нужно обрести...

Пешки в Dragon’s Dogma II заменяют друзей 

Не надо заменять друзей! Мне нужны нормальные соратники, а не очередные руинеры.

Появилась цель создать гиперагресивную атакующую в ближнем бою пешку, которая рашит на самого опасного врага, и назвать её Leeroy khornate Jenkins

А мне вспоминается тот легендарный игрок из Elden Ring — Let me solo her, который всем с Маленией помогал) Было бы забавно если бы была возможность подобную пешку создать

То что они разнообразят фразы очень радует, а то когда долго играешь, складывается впечатление что 80% времени они повторяют 2-3 фразы

Это одна из немногих игр, которые я действительно жду. В первой части пешки (особенно моя крафтовая) раздражали повторением одних и тех же реплик (wolves hunts in pack!) и тем, что норовили поднять и сунуть себе в карман все что плохо лежит (например открываешь сундук/разбиваешь ящик, что-то выпадает, не успеваешь обрадоваться как подбегает пешка и с восторгом подбирает). И ещё меня особенно выбешивало то, что моя пешка, колдунья, которой и так требуется уйма времени на каст, все время прерывается на помощь мне (прерывает атакующее заклинание и начинает кастовать лечение, подбегает чтобы поднять если упал и т.п.). Думал что зря колдунью в помощники взял, пока не открыл для себя стол наставлений (или как он переводится, играл в англ версию на пс4) и наказал ей быть максимально черствой и эгоистичной. Потом нарадоваться не мог. Главное было выиграть этой стервочке время отвлекая противников на свою тушку, а потом любоваться локальным Армагеддоном (⁠◔⁠‿⁠◔⁠)

П.с. особенно доставляло смотреть как метеоритный дождь падает на головы гоблинов (⁠ ⁠ꈍ⁠ᴗ⁠ꈍ⁠)

На мой вкус, пешки в первой DD — практически идеальный пример очень толковой реализации Ai-соратников. Эти перцы (и, хм, перчихи) на протяжении трёх прохождений ни разу не ощущались как обуза. Они исполнительны, они сообразительны, они постоянно адекватно реагируют на внешние раздражители и частенько комментируют происходящее. Да, реплик у них было не то чтобы много, но этого набора вполне хватало, чтобы видеть пешек как вполне себе живых персонажей. Я наверное больной на голову десять лет назад был, но реально думал, что было бы неплохо ввести в игру некое подобие дейтинга со своими пешками. Мда.) 

Звучит даже немного грустновато...

Поэтому и заменяют на нормальных соратников :D

Тут в самой механике дело. Пешку ты  создаёшь полностью сам, но при этом контролировать не можешь, только настроить поведение. + пешки по мере игры узнают больше про врагов и, соответственно эффективней дерутся и подсказывают слабые места. Если другой игрок с твоей пешкой прошёл квест, до которого ты ещё не добрался то, опять же, пешка будет в курсе что делать.

Ну и просто это прикольно, когда ты создал пешку, а она популярностью у других игроков пользуется и постоянно тебе ништяки из других миров приносит

Сразу вспомнил в онлайн-лобби первой части пешек с рейтингом в полтора миллиона, когда у твоей ну тыщ семь.) 

Кроме того, что написано другими о геймплее добавлю лёгкий лорный спойлер : они очень интересны в плане сюжета, особенно ближе к финалу, когда настоящий сюжет и показывается во всей своей красоте

Подбросить щитом? (⁠☉⁠。⁠☉⁠)⁠!

До сих пор сидит у меня в сердце один не закрытый гештальт — сундук на высокой площадке возле столицы. С земли высоко, не допрыгнуть. Сверху спрыгнуть, также высоко, мой ГГ разбивался насмерть. Так и не смог достать до него.

Теперь, зная чуть больше, пойти переустановить игру что-ли

Я даже понял, про какой ты сундук. Тоже так и не смог его достать:(

Любой в день в DD прошёл зря, если ты не поджарил пару десятков гоблинцов. Или гарпий.) 

Ну про адекватность реагирования я бы поспорил, иногда маги дичь творят и по пять минут ни одного заклинания в итоге не успользуют). Но а целом да, если грамотно настроить — очень даже круто сделано для своего времени.

Если периодически сидеть за столом, то пешки работают получше. А так у меня в основном не выполнялись запросы на стихийные баффы оружия, потому что моя Виолочка либо выносила с поля боя отрубившегося товарища, либо кастовала что-то другое.) 

По первой части не скажу, что они были прям умные-разумные. Обычные туповатые боты. Всё их «знание» заключалось во фразах типа «циклопу надо бить по глазам!» или «грифону надо стрельнуть в крылья!», «бей дракона в открытое сердце!». Короче, очень очевидными были из советы и знания. А вот из пещеры запутанной как выйти, эти дебилы не знали.

Ну, посмотрим на релизе, стоят ли тех восторгов разговоры про их развитие на этапах разработки. Пока что я не верю в эти росказни.

Читай также