25 июня 2019 25.06.19 31 980

В Cyberpunk 2077 не будет системы морали, а вот «Новая игра +», возможно, появится

Cyberpunk 2077 продолжит добрую традицию серии The Witcher и откажется от моральной системы. Зато от чего игра откажется вряд ли, так это от режима «Новая игра +», также присутствовавшего в третьем «Ведьмаке».

Эмоциональные оттенки последствий ваших решений предстоит определять самостоятельно. Об этом, отвечая на вопрос о связи прохождения без убийств и предполагаемой моральной системы, в интервью для GamingBolt рассказал директор по квестам Матеуш Томашкевич (Mateusz Tomaszkiewicz).

«У нас нет системы морали как таковой, — заявил Томашкевич. — Однако, чтобы завершить игру без убийств, вы должны быть очень хороши в стелсе. Вкладывайте очки в улучшения скрытности, используйте оружие, позволяющее выводить врагов из строя, не убивая их, чтобы принимать моральные решения, которые позволят вам не убивать людей на протяжении всей игры».

Вероятно, интерес к повторному прохождению, которое и так должно быть довольно желанным ввиду нелинейности игры, подогреет режим «Новая игра +», на что намекнул ведущий дизайнер квестов Павел Саско (Paweł Sasko) в переписке с пользователем Reddit через «Твиттер». Любопытствующий спросил, можно ли будет прокачать характеристики и способности героя на максимум.

Саско ответил, что CD Projekt RED ещё работает над механикой развития персонажа, и добавил: «Скорее всего, не удастся довести всё до максимума за одно прохождение, потому что не было бы особого смысла делать игру с реиграбельностью и системой выбора, в то же время позволяя игрокам прокачать все характеристики за первое прохождение :)»

Cyberpunk 2077 нагрянет на PC (через Steam, GOG.com и Epic Games Store), PlayStation 4 и Xbox One 16 апреля 2020 года.


Поддержи Стопгейм!

Cyberpunk 2077

Платформы
PC | Mac | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
10 декабря 2020
8.7K
4.4
5 487 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Тодд, разлогинься. Тебя спалили.))))
Не сказал бы что это система морали, а скорее последствия решений, что более прикольно. Тут говорится о вполне четком моральном компасе, например как в масс эффекте, герой-ренегат, где даже реплики разным цветом выделялись, в то время как в том же ведьмаке некоторые решения были вполне себе равнозначно всосными (например квест с бароном-детьми), и в целом не всегда очевидны их последствия, что на самом деле клево
Не помню, был ли это основной или побочный, но можно найти пеструю группу разумных монстров, которые нападут на тебя если не приведешь примеры того, как другим монстрам помогал.
Это именно тот момент, который для меня сильно испортил впечатление от некоторых игр, вроде dishonored и deus ex, я и тогда не понимал на кой мне мораль в таком кастрированном виде. В обоих играх есть куча способов убить врага, но если ты хочешь хорошую концовку или максимально эффективно качаться то будь добр убери нож, забудь про базуку, и каждого врага нейтрализуй методом внезапного подзатыльника. Особенно меня dishonored расстроил, вся рекламная кампания строилась на том что в игре куча способов для убийства и возможностей комбинации этих способов, а сама игра за их использование карает концовкой. И объяснение что «убийства ведут к чуме и прочим несчастьям» не аргумент не разу, его могли сделать противоположным мол «чем больше ублю*ков убиваешь тем меньше их остается, и тем самым мир становится лучше».
В общем я к чему, замечательно что в Cyberpunk не будет этой гадости, мне нравится когда выбор убийства влияет на прохождение, но мне не нравится когда этот вариант априори является плохим, какая то попытка навязать мировоззрение, это актуально для людей у которых мировоззрение еще не сформировано, но не в игре с рейтингом R, там это только раздражает. Есть куча сюжетов где излишний пацифизм персонажа является причиной кучи проблем в будущем, ибо убей он врага при первом столкновении, то в дальнейшем этот враг не будет мстить.
Я не спорю с тем, что Ведьмак в плане отыгрыша роли уступает некоторым современным изометрическим РПГ. Уже хотя бы потому, что мы не выбираем героя и профессию, а сразу начинаем игру за конкретного персонажа с определенной внешностью, голосом и профессией (ведьмак).
Поэтому когда фанаты говорят, что Ведьмак 3 — The Best RPG Ever — это неверно. Как уже говорилось, по ряду признаков The Witcher 3 уступает некоторым современным изометрическим РПГ.
Однако так же неверно утверждать, что выбор там ровным счетом ни на что не влияет.
Да, многие дополнительные квесты не влияют на концовку игры. Приведите мне, пожалуйста, пример игры, где прямо каждый доп. квест может повлиять на концовку. Я таких не припомню.
Таким образом, наличие доп.квестов, которые на концовку не влияют — это точно не приговор для РПГ. Правда?
Теперь пример того, как ДОП.КВЕСТЫ ВЛИЯЮТ НА ОСНОВНОЙ СЮЖЕТ ИГРЫ ВЕДЬМАК:
Ниже приведен хороший пример с Битвой при Каэр Морхене. Это сюжетная миссия, которая может проходить по-разному в зависимости от выбора, сделанного нами при выполнении дополнительных миссий, а также от выбора, сделанного во второй части игры.
1.Если во второй части мы не убили Лето из Гулеты, то появится доп.миссия, где мы сможем помочь ему избавиться от наемников, которые его преследуют. Если все сделать правильно, то Лето (по сути важный сюжетный персонаж еще со второй части) присоединиться к нам в битве при Каэр Морхене.
2.Точно так же к нам может присоединиться/не присоединиться Кейра Метц.
3.Мы можем уговорить остаться и присоединиться к битве Трисс Меригольд.
Более детально всех вариантов я не помню, а каких-то может быть и не знаю.
ВЫВОД: Я согласен с тем, что отыгрыш роли в игре Ведьмак 3 не самый показательный среди современных РПГ. Однако довод о том, что выбор, сделанный в Ведьмаке 3 ровным счетом ни на что не влияет, абсолютно неверен.
CD Project RED проделали огромную работу, введя в третью часть многих важных сюжетных персонажей из первой и второй частей. И именно наш выбор влияет на то, что случиться с этими персонажами. Кто-то из таких персонажей может погибнуть, если мы это допустим.
Ну, в теории в ведьмаке была система морали, когда одни квесты, влияли на последующие. А мелкие побочные, влияли на главный, упрощая или сильно усложняя его.
Например, в начале, если прирезал в побочном квесте пору стражников, при попытке зайти в город, тебя узнавали, и начинались проблемы. Такое регулярно попадалось, когда персонажи тебя где-то видели, или ты им ранее помог.
А знаете, где еще нет системы морали?
В фоллаут 76!!! (О_О)
Как минимум помню в начале игры, были доп квесты для Кейры Мец, которые если ты выполнял и отговаривал идти к Радовиду — то она помогала в битве в Каер Морхене

Стопудова еще что-то было, это все как бы мелочи, но скопление таких вот мелочей и отличает один экспириенс от другого
В очередной раз убеждаюсь, что, по крайней мере, подход к созданию игр у CD Projeckt верный. Посмотрим, какой выйдет сама игра.
Ну в Dishonored в основном все стычки могут проиходить со стражей, а там ведь не все ублюдки. Я вот в том же Deus Ex Human Revolution убивал террористов, но щадил полицейских, военных. В принципе, во всех играх стараюсь играть вот с такими моральными принципами (что позабавило, в серии Assassin's Creed только начиная с Origins можно увидеть фразу типа «Не стоит убивать всех подряд! Стражники ведь не всегда плохие!». Хотя есть друг один, который вечно критикует «Это ж пиксели просто», но блин, с таким отношением лучше в нормальные сюжетные игры вообще не заходить.
Вся ветка Кровавого Барона такая. Квест на Кривоуховых Топях с духом в дереве и квестовая линия Хозяек Леса также связаны последствиями между собой и той веткой.
РПГ это в первую очередь отыгрышь. За конкретного персонажа, или твоего личного, не особо важно.
Во дела, оказывается можно и в Steam и в Epic Games Store выпускать. Одновременно!
том же Dishonored эти самые стражники «Людьми» не ощущаются,

Уже было подобное обсуждение, и суть в том что стражники там это тупо уголовники, убийцы, воры итд, которых понабирали с тюрем, так-что они буквально «не люди», а буквально биомусор, сами же разработчики по сути дали карт.бланж на их изничтожение во благо народа без моральной делемы для игрока, тобишь такое ощущение что первоначально им и написали такой бэк дабы игрока не ограничивать в действиях, но потом видимо какому-то «гению» захотелось наказывать игрока за убийство мразот, но вот историю стражникам переписать было лень, вот и выходит бред какой-то.
Надеюсь что это означает что по итогу концовку будут формировать выборы, а не тип о «убивал плохая концовка, прошел без убийств хорошая». И что пощадить кого то наоборот может сделать хуже чем для сюжета убить :)
Может он имел ввиду, что в одном прохождении вы сможете прокачать одну ветку, а в другом другую? Не подразумевая нг+?
Я считаю, что адекватный подход к карме был в Fallout 2 и New vegas. Есть общество, если ты подгадил этому обществу, будь добр быть изгоем. Помог — бужь героем.

Там было сразу две системы, внутрегородская, и общая для всего мира, ведь если много пакостить, земля слухами полнится, вот знаю что если быть полным мудаком на общей карме, то некоторые положительные персонажи могут сразу слать героя на йух(как и на оборот, вроде бы в некоторых случаях можно перебить негатив/позитив за счет перков включая приобретенные/проверок на характеристи), вот интересно, если в итоге забацать гуд карму в городе с теми персонажами которые захотят давать квесты, изменится ли поведение у посылателей на героя?(ясень пень что не везде, например с работорговцем сразу некоторые полюбому не захотят иметь дело).
Ещё метро ласт лайт страдает от этой лени геймдизайнера. Всю игру стелсил, пощадил двух предателей и спас медведицу ради хорошей концовки, и на тебе плохую. А оказывается, надо было не убивать людей в игре вообще. В коридорном шутере не убивать врагов всю игру. Ради мать его каноничной для серии концовки. После отлично сделанных концовок в первой части это просто позор, я до сих пор экзодус проходить не хочу после этого бреда.
боги поляки услышали мои молитвы!
Читай также