Автор хардкорной Celeste порассуждал, каким мог бы быть лёгкий режим в Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice родила обсуждение в игровой части Сети: нужно ли было сделать облегчённый уровень сложности? Как он должен выглядеть? Свой вариант на эту тему предложил Мэтт Торсон (Matt Thorson), один из ключевых авторов платформера Celeste.
На всякий случай уточним: Celeste по умолчанию — игра хардкорная (можете спросить у Дмитрия Кунгурова или Алексея Лихачёва!). Но в игре есть отдельный режим помощи с большим количеством настроек, которые облегчают прохождение, — многие критики и пользователи хвалили разработчиков за такое внимание к геймерам с разными возможностями.
Торсон рассказывает, что упрощённый режим в Sekiro по принципам Celeste имел бы следующие настройки:
• сниженная скорость игры, когда противники спровоцированы,
• на одно воскрешение больше (либо вообще бесконечное количество),
• невидимость, когда герой перемещается пригнувшись,
• бесконечная стойкость,
• неуязвимость (либо когда пьёте из лечащей фляги, либо всегда).
Кроме того, Торсон отмечает несколько важных нюансов для режима помощи в хардкорных играх:
• Режим помощи можно активировать только в главном меню и в отдельном слоте сохранения, чтобы люди, играющие как обычно, могли не замечать режим.
• Нужно заранее чётко объяснить, что это такое.
• Если режим помощи включён, игроку нужно разрешить менять настройки сложности в любой момент.
Celeste этих принципов придерживается: когда вы начинаете новую игру, режим помощи предлагается отдельной строчкой, а по умолчанию он выключен. И прежде чем геймер сможет включить помощь, Celeste подробно объясняет, зачем этот режим необходим, и предупреждает, что основной геймплей авторы задумывали не таким.
Торсон не ругает Sekiro за хардкорность, а предлагает способы повысить доступность. Самому Торсону новая игра FromSoftware очень нравится: разработчик даже готов признать её любимым творением студии.
Лучшие комментарии
Мне в DS безумно нравится геймдизайн и ситуации, мне нравится чувство открытия, приключения и разбирательства. Кому-то нравится лор.
Но при этом мне рвёт жопу сложность и я НЕ ХОЧУ такой сложности, мне не нравится. Конкретно в Souls мне физически неприятно три дня сидеть на боссе.
Поэтому Секиро я покупать не стал. И мне жутко обидно: я не могу исследовать локации, не увижу ту огромную змеюку, не смогу пропустить, а потом найти тот грёбаный топор. Я просто манал дрочево, на которое меня хотят обречь авторы. В этой сделке для меня больше дискомфорта, который отрезает от меня весь тот огромный и великолепный объём работы, который они проделали.
Само собой, адептам культа мазохизма, которым больше от DS ничё не нужно, кроме неадекватной кривой сложности, которую нужно превозмогать — можно говорить, что это ересь. Но игры From'ов НЕ ТОЛЬКО про сложность.
Во время игры было очень приятно отметить, что там всех этих тем не касаются, а фокусируются на проблемах самопознания, уверенности и внутренней гармонии. И довольно печально видеть, что несмотря на это у людей со стороны об игре может всплывать подобное впечатление.
Не мог бы ты тогда, продемонстрировать это позиционирование? Просто лично я ни в описаниях в стиме ни в каких-либо случайно пойманных высказываниях, ни тем более в игре, такого не замечал, но я допускаю, что мог упустить что-либо.
Ну и, по моему субъективному мнению, рофел как-то не вышел — со стороны он выглядит как обычное безосновательно предвзятое высказывание. Поэтому все на серьёзе и отвечают :)
Артём Кирнев