27 мая 2017 27.05.17 43 443

Из-за повышенной кадровой частоты на PC Vanquish стала сложнее

Когда чисто консольные игры переезжают на PC, с ними иногда случаются необычные вещи. Вот и Vanquish для компьютеров после графических метаморфоз оказалась сложнее, чем на PlayStation 3 или Xbox 360.

Одна из главных особенностей Vanquish для PC — неограниченная частота кадров. Судя по расследованию одного из пользователей NeoGAF, это превратилось не только в приятный глазу бонус, но и в неприятное осложнение геймплея.

Когда главный герой Сэм получает смертельно опасные ранения, игра автоматически включает замедление времени. А теперь посмотрите на две «гифки» с одной и той же сценой из обучения: 30 кадров в секунду и 60 кадров в секунду. На 60 кадрах Сэма сильно ранят практически сразу, а на 30 протагонист ещё успевает побарахтаться — это видно как раз по замедлению времени.

Получается, что на 60 FPS противники жалят сильнее, чем на 30. Пользователь NeoGAF пишет, что в первом случае замедление активируется через одну-две секунды, а во втором — лишь через шесть-семь. А уж что творится на 144 FPS, и подумать страшно!

Скорее всего, загвоздка в том, что Vanquish создавалась исключительно под консольный фреймрейт, который не превышает 30 кадров в секунду. Это не первый «порт» с похожими проблемами: например, в Dark Souls 2 от 60 FPS быстрее ломалось оружие.

Однако в целом PC-версия Vanquish получилась добротной. Специалисты из Digital Foundry от души хвалят компьютерную сборку, а пользователи Steam на данный момент оставили 92 % положительных отзывов.


Поддержи Стопгейм!

Vanquish

Платформы
PC | PS3 | PS4 | PS5 | X360 | XONE | XBOXSX
Жанр
Дата выхода
19 октября 2010
752
4.0
400 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

Ну с моим ПК у меня такой проблемы нет.
А уж что творится на 144 FPS, и подумать страшно
А на 144 кадрах начинается Акума ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Боже! Дружище, ты только что поднял моё самомнение с самого дна: я несколько лет думал, что «Тормоз» моё второе имя) Я недоумевал для кого делали QTE в четвёртом Резиденте с такими таймингами, для Нео что ли, владеющего слоу-мо?!))
Такая же фигня при игре в 60 FPS в Resident Evil 4 HD — почти неиграбельные QTE.
Яркий пример проблемы кривого порта. Заключается она в том что ряд действий были связаны с фпс, это этакий костыль который при фиксированном ФПС никто не видит. Но при увеличении ФПС начинаются проблемы. При портировании на это забили и решили что «Пипл схавает!» выпустили в продажу.

Как в первом Dark Souls если разблокировать ФПС ряд ништяков за которыми надо прыгать взять не выйдет, ты просто перелетишь. Но то был неофициальный фикс, а это официальный порт.

Остается верить что подобные косяки исправят патчами…
Вася! Можешь больше не ждать The Evil Within 2! Мы нашли её замену.
Та же фигня, до сих пор и не знал что там какая-то трабла :D
То есть разработчики игр с такими проблемами привязывают длительность того или иного события не к количеству прошедшего времени по часам компьютера или консоли, а к количеству прошедших кадров? Очень странно и забавно.
А я все шизею-почему так быстро выносят?!
Говорите, что сравнение 30 и 60фпс, а название второй гифки "144fpszgu48" (первая называется 30fpsj2uuj, да).
Не практичнее. Условно: Удар имеет 3 стадии: подготовка, сам удар и кулдаун.
Допустим, подготовка удара длится 15 фреймов(замах скажем, то есть эти во время 15 кадров удар не наносит урона), на 16-25 фрейме происходит удар(урон наносится на 16 кадре), далее идёт кулдун N фреймов. А вот у оппонента, удар B имеет подготовку в 12 кадров, следовательно если он его использует его даже чуть позже, то получается, что нанесет урон он, а не первый игрок, тем самым парировав удар, это, конечно всё условно сказано, без учёта на сколько далеко бьёт удар, нужно ли противнику 2 подойти(что тоже измеряется в фреймах) и ещё куча условностей. Все файтинги на этом построены (или большинство, не знаю что там у UFC всяких). На счёт слешеров, просто читал, что тоже иногда подобную механику используют, в серии дс(которые имеют таки слешерную механику боя), емнип, используется именно такая система, но вот подозрение есть, что это относится к оружию, а не боссам.
Скорее всего, загвоздка в том, что Vanquish создавалась исключительно под консольный фреймрейт, который не превышает 30 кадров в секунду. Это не первый «порт» с похожими проблемами: например, в Dark Souls 2 от 60 FPS быстрее ломалось оружие.

Когда давно пытался делать игры и сидел на любительском форуме соответствующей тематики, так вот там, хорошо усвоил урок: не привязывать события… да не, вообще ничего не привязывать к FPS.
Заблокировать и стабилизировать частоту на одном уровне никогда не получится, все ПК разные, чуть что не так и полетит вся игра к чертям.
Я до сих пор не понимаю почему такое встречается даже в старых ПК играх.
Конечно консольных разработчиков я могу понять, но всё равно это для меня выглядит раз… ну вы поняли.
Хотя там в посте на неогафе сказано, что 60фпс. Странное.
Нет, с управлением всё очень хорошо. У платинумов всегда управление нормальное, разве что NieR странная, да и в целом порт хреновый. С MGR:R, The Legend of Korra и Bayonetta всё хорошо. Остальные их подделки для котиков я не играл.
Это же какой должен быть пк)
Читай также