9 мая 9 мая 13 2401

Настоящее безумие: как из-за Mortal Kombat 11 и Red Dead Redemption 2 пострадало ментальное здоровье их авторов

+13

Привет! Мне, как и вам, нравятся хорошие игры — с закрученным сюжетом, прописанными персонажами и разнообразным геймплеем. К сожалению, студий, которые делают подобные проекты, не так много. В этот список можно смело добавлять Naughty Dog, Rockstar, FromSoftware и ряд других. Возможно, вы со мной сейчас не согласитесь, но я уверен, что для создания хорошей игры мало вложить всю душу. Выражаясь метафорически, для создания шедевра авторам нужно чем-то пожертвовать, например, свободным временем, здоровьем или семейным счастьем.

 

Друзья, пожалуйста, поддержите видеоверсию лайком и комментарием

Конечно, никто не любит работать сверхурочно и проводить больше времени в офисном кресле, чем дома в кругу родных, а уже тем более делать что-то себе во вред. Но, как показывает практика, большинство наград и премий получают игры, создатели которых буквально «сгорали на работе». Я решил разобраться в этом вопросе и сделать цикл видео о компаниях, которые готовы на все ради создания первоклассного продукта. Если рубрика вам понравится, обязательно поставьте лайк, подпишитесь на канал и напишите в комментариях, о каких играх хотите послушать в следующий раз. Сегодня я расскажу о  Mortal Kombat 11 и  Red Dead Redemption 2.

Mortal Kombat 11

Я и мои друзья большие поклонники Mortal Kombat 11. Когда мы собираемся у кого-нибудь дома, то в какой-то момент обязательно перемещаемся к PlayStation и следующие два часа занимаемся мордобоем (а уже потом включаем приставку).

Несмотря на любовь к франшизе, я не могу назвать детище NetherRealm лучшим из всех существующих файтингов. В МК нет супер харизматичных персонажей, а чтобы разобраться в истории, приходится смотреть многочасовые ролики.

Я, например, наиграл несколько десятков часов в UFC 4
Я, например, наиграл несколько десятков часов в UFC 4

Единственное, чем игра выделяется на фоне конкурентов, вроде Tekken или Street Fighter, это жестокостью. Таким запредельным уровнем брутальности и обилием крови не может похвастаться ни одна другая игра в жанре.

На своем канале я уже делал видео о том, почему людям нравится демонстрация насилия в видеоиграх. Это максимально подробное исследование, где я не только изучил различные научные статьи, но и пообщался с психологом.

Но, как я уже говорил, сегодня речь пойдет о другом. В какой-то момент мне стало интересно, а что чувствуют сотрудники NetherRealm во время разработки новой части? Сталкиваются ли они с психологическими проблемами или для них вся жестокость Mortal Kombat — это просто работа?

Типичный сотрудник NetherRealm
Типичный сотрудник NetherRealm

Решив разобраться в этом вопросе, я начал собирать информацию. На сайте Kotaku я наткнулся на статью, которая кардинально изменила мое отношение к игре и показанному в ней насилию. Вот о чем шла речь в этом материале: несколько лет назад, после релиза Mortal Kombat 11, один из бывших сотрудников студии рассказал о появлении проблем с ментальным здоровьем.

По словам пострадавшего, первые симптомы начали проявляться спустя месяц работы в компании. Мужчине даже пришлось обратиться к психотерапевту, который диагностировал у его ПТСР.

«Мне снились очень яркие и очень жестокие сны. Я даже перестал хотеть спать, поэтому просто бодрствовал целыми днями, чтобы не спать».

Сотрудник NetherRealm

Мужчина работал в отделе, отвечающем за анимацию персонажей в цитата: «различных жестоких эпизодах». То есть в течение года он каждый день по несколько часов отсматривал жестокие кадры, а затем обсуждал их с коллегами.

«Вы могли ходить по офису и видеть, как кто-то изучал фотографии жертв убийств, другие смотрели видео, на котором забивают корову».

Сотрудник NetherRealm

При этом в компании не принято говорить о возникновении проблем с психикой. Более того руководители не только игнорировали жалобы сотрудников, но и всячески поощряли демонстрацию излишней жестокости.

«Ты начинаешь чувствовать себя идиотом, думая о том, какое влияние работа над этой игрой оказала на себя. Другие сотрудники, с которыми я разговаривал, отмечали: „Я знаю, над чем работаю, я знаю, где я нахожусь“. И ты начинаешь винить себя в том, что это ты бесхребетный слабак».

Сотрудник NetherRealm

В компании даже не было специальной службы или каких-либо особых условий для тех, кто в какой-то момент начинал испытывать проблемы. Пожалуй, единственное, что делало руководство, это на этапе собеседования предупреждало о необходимости работы с большим количеством жестокого контента.

При этом подобные симптомы проявлялись у целого ряда сотрудников. Например, один из покинувших команду разработчиков признавался, что не может смотреть на свою собаку. Он тут же начинал представлять, как выглядят ее внутренности. Согласитесь, довольно мерзко.

Больше всего в этой ситуации лично меня удивляет позиция руководства. Незадолго до этой истории арт-директор NetherRealm Стив Беран поговорил с журналистами о создании фаталити. Он подтвердил, что разработчики действительно изучают жестокие материалы и даже проводят различные эксперименты. Разумеется, об убийстве каких-либо животных речи не идет, опыты по большей мере связаны с отображением крови на различных поверхностях.

«Мы проводим множество испытаний, например, <…> Например, если я испачкаю рубашку кровью, она потемнеет, поэтому нужно показать это соответствующим образом. Наши художники показывают это очень реалистично».

Стив Беран

Конечно, вы можете подумать, что человек в здравом попросту уме не может ежедневно пропускать через себя столько насилия. Но в какой-то момент Беран признался, что его вообще-то довольно часто спрашивают об обилии жестоких эпизодов. Мужчина отметил, что уже устал отвечать на подобные выпады со стороны прессы. Арт-директор добавил, что лично он просто-напросто не проецирует на реальную жизнь виртуальную жестокость. Иными словами, работа — это работа, а жизнь — это жизнь.

«Ненавижу постоянно это говорить, но думаю, что для меня это скорее просто работа. Дело совсем не о в том, что происходит на экране. Это просто анимация».

Стив Беран

И раз уж мы говорим о создании Mortal Kombat, то я бы хотел заглянуть за кулисы и рассказать, как записывается звуковое сопровождение для файтинга. У студии есть отдельная комната, где происходит вся магия. Конечно, там никто не дерется, как, наверное, можно было бы подумать. Все звуки записываются довольно необычным способом.

Чуть выше добавил ссылку на&amp;nbsp;оригинальный ролик
Чуть выше добавил ссылку на оригинальный ролик

К примеру, звук ломающихся костей создается с помощью раскалывания грецких орехов. Разумеется, в игре он используется не в чистом виде, а после некоторой обработки. В противном случае создавалось бы ощущение, что мы играем не в Mortal Kombat, а во Fruit Ninja.

Для озвучки выливающейся крови используется болгарский перец. Для отрыжки паразитами — чавканье бананом. Продолжать дальше не буду, думаю, суть вы уловили. Несмотря на кажущуюся простоту, такую работу нельзя назвать быстрой. На создание нужного звука только для одного фаталити требовалось около двух дней.

После этого мне стало интересно, а у кого еще возникают подобные симптомы? Наверное, это довольно предсказуемо, но на различные ментальные проблемы часто жалуются врачи и спасатели, которые работают на месте катастроф или других подобных ЧП. Чаще всего у них диагностируют острое стрессовое расстройство, тревогу, депрессию, а также посттравматическое стрессовое расстройство. При этом риск развития проблем гораздо выше у новичков, что, кстати, подтверждает слова Берана о привыкании к жестоким сценам.

Red Dead Redemption 2

Вторая игра, о которой я хочу вам сегодня рассказать — Red Dead Redemption 2. Должен признаться, что она мне нравится гораздо больше, чем GTA 5. Если согласны, обязательно напишите об этом в комментариях. Вестерн появился на полках магазинов в 2018 году. Однако его разработка стартовала еще в 2011-м. Тогда Дэн Хаузер начал обсуждать с сотрудниками Rockstar San Diego первые наброски. Летом того же года был готов примерный план будущего проекта.

К осени 2012 года команда закончила драфт сценария и принялась общаться с аниматорами, художниками и постановщиками сцен, которые работали в студиях компании по всему миру. Во время созвонов Дэн Хаузер, который в тот момент занимался актерским мастерством, разыгрывал небольшие сценки, чтобы остальным было проще представлять происходящее.

Сценарий сюжетной кампании Red Dead Redemption 2 занимал около 2000 страниц. Однако затем сценаристы дописали побочные миссии и дополнительные диалоги и в итоге получилась стопка высотой 2,5 метра. Чтобы записать все сцены движения героев кампании, потребовалось 2200 дней работы в студии и 1200 актеров, у 700 из которых были собственные реплики. Для сравнения, все сцены для  Grand Theft Auto III записали всего лишь за 5 дней.

Grand Theft Auto III
Grand Theft Auto III

Хаузер признавался, что в какой-то момент Rockstar стала самым крупным работодателем для актеров в Нью-Йорке. Разработчик настолько переживал за свое детище, что устраивал многочасовые беседы с актерами. Таким образом он пытался убедить их не халтурить на площадке и отдавать всего себя, аргументируя свою просьбу высокой стоимостью аренды студии и оборудования.

В результате готовая игра включала в себя около 300 000 анимаций и 500 000 строк диалога, а про количество строчек кода мне даже страшно говорить. Но это далеко не все. Постановщик требовал подготавливать от 70 до 100 версий каждого из вышедших трейлеров. В результате получился мир, который Дэн Хаузер описал следующим образом:

«Этот бесшовный, естественный опыт в мире, который кажется реальным, интерактивная дань уважения американскому прошлому. Это огромная четырехмерная мозаика, <…> где мир меняется вокруг вас, в зависимости от того, что вы делаете».

Дэн Хаузер

Собственно, сам Дэн Хаузер
Собственно, сам Дэн Хаузер

Разумеется, у этого была высокая цена. Разработчики постоянно кранчили, то есть перерабатывали, особенно ближе к финалу разработки. В неделю они могли проводить перед монитором по 100 часов, то есть по 14 часов в сутки без выходных. И пока журналисты и простые геймеры воспевали оды таланту Хаузера, в студии его ненавидели, считая тираном и деспотом, который готов на все, лишь бы игра получилась идеальной.

Вот небольшой фрагмент из интервью разработчика, пожелавшего сохранить анонимность, Джейсону Шрайеру.

«Я устал. У меня нет времени ни на себя, ни на близких. Я не помню, когда последний раз ходил на свидание со своей девушкой. Моя семья живет в 30 минутах езды, но я не могу вспомнить, когда в последний раз виделся с ней. У меня есть друзья, с которыми я встречался каждую неделю. Теперь я могу видеть их раз в несколько месяцев».

Сотрудник Rockstar

У многих некоторых разработчиков появилась депрессия, кто-то сталкивался с более серьезными последствиями. Кто-то не выдерживал такого эмоционального насилия и увольнялся. Но многие не хотели уходить, боясь подставить коллег. Кроме того, разработчики признавались, что мотивацией во многом служило отношение сотрудников других студий к ним.

«Я не могу проявить себя на все 100%, потому что психологически я выжат. Это очень тяжело служить примером для других».

Сотрудник Rockstar

Над локализацией Red Dead Redemption 2 в Rockstar Lincoln на износ трудились более 300 человек. Чтобы все успеть, сотрудники студий покупали себе спальные мешки и отдыхали прямо в офисе по 3-4 часа, а затем возвращались к работе. Руководство студии вместо предоставления отдыха наоборот заставляло их подписывать отказ от претензий за переработки, которые кстати, были запрещены британским законодательством. Также у них был выработан довольно хитрый способ бороться с теми, кто отказывался работать, ссылаясь на регламент и нормы. Во время разработки GTA 5 с сотрудниками подписывался краткосрочный контракт, который перезаключался каждый месяц. Как вы уже поняли, с «халявщиками» его просто не подписывали. Но о GTA мы поговорим как-нибудь в другой раз.

После публикации откровений сотрудников Хаузер не стал отмалчиваться и прокомментировал происходящее в студии. Геймдиректор отметил, что никого насильно не удерживал, да и вообще жестко кранчили всего лишь несколько человек, среди которых был и он сам.

«После семи лет разработки команда ведущих сценаристов — Майк Ансворт, Руперт Хампфрис, Лазло Джонс и я — три недели активно все добивали. Три недели, не три года. Мы работаем вместе уже 12 лет и делаем так всегда, мы чувствуем, что должны это делать, чтобы все завершить. После стольких лет работы над проектом было необходимо все перепроверить и финализировать. Но важнее всего то, что мы не требуем такого подхода от остальных. В компании есть синиоры, которые очень вкладываются в проект, и это видно по финальному качеству игр. Но дополнительный вклад — это выбор».

Дэн Хаузер

Кстати, согласно международной Декларации о будущем труда, которую приняли в Женеве в 2019 году и которой придерживаются все страны — члены ООН, рабочее время не должно превышать 8 часов в день и 48 часов в неделю, то есть в 2 раза меньше, чем работали авторы RDR.

Я никогда не занимался созданием игр и не руководил большой командой людей. Поэтому оценивать такие решения я не могу. Но как блогер, который после нескольких бессонных ночей видит положительные комментарии и большое число лайков под вышедшим роликом, я понимаю, что все это было не зря.

Что же на сегодня это все. Спасибо, что дочитали блог до конца. Не забудьте подписаться, поставить лайк и написать в комментариях (лучше всего на YouTube), рассказ о какой игре хотите услышать в следующий раз.

Спасибо, что дочитали до конца. В благодарность ловите прекрасную TORIEALIS в образе Черной Кошки


Red Dead Redemption 2

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | Stadia
Жанры
Дата выхода
26 октября 2018
5.1K
4.7
3 618 оценок
Моя оценка

Mortal Kombat 11

Платформы
PC | PS4 | PS5 | XONE | XBOXSX | NSW | Stadia
Жанры
Дата выхода
23 апреля 2019
1.4K
4.0
1 161 оценка
Моя оценка

Лучшие комментарии

Хороший материал. Подан хорошо. Разве что я все это уже где-то явно читал или смотрел… даже не помню, на английском или русском.

Все равно, от меня плюс. 

Спасибо! Постараюсь найти менее известные игры в следующий раз

В Японской индустрии есть случаи серьезнее.
Та же история TADA, который много раз ловил депрессию, дошел до состояния самоубийства, и по результату работы в 30 лет полностью выгорел и получил проблемы с памятью (или у него болезнь просто, в Японии болезни не афишируют).

Отличная статья, было познавательно. У меня был опыт работы для браузерной игры. 2 года рисовала 2д CGI персонажей и здания. Перерабатывала, по 10 часов каждый день. Было круто, интересно) Возникли проблемы со зрением + выгорание. 

Предположу, что речь об Акифуми Тада — японском композиторе

Чаще всего у них диагностируют острое стрессовое расстройство, тревогу, депрессию, а также посттравматическое стрессовое расстройство.

Чтобы прямо до ПТСР дошло это жуть конечно

Kazufumi Tada
Автор Рэнса и других игр Алиссофт

Отличный блог! Тема и вправду интересная. Однако я бы убрал привязку к видео, выглядит так, будто бы сценарий для ролика вставили в редактор сайта. А так — отлично!

Спасибо за высокую оценку, но не совсем вас понял, ведь это и есть сценарий ролика)

Блог нужно привязывать к блогу. Просто выкинуть сценарий не получится, это запрещено правилами. Нужно адаптировать текст, чтобы он был как текстовая версия, т.е. убрать упоминания ютуба, лайков и того подобного. Вроде бы так надо делать

Читай также