22 сентября 2023 22.09.23 13 2184

Комплеционизм — путь к выгоранию? Разбираемся, насколько глубока кроличья нора и что с этим делать

+39

Думаю, все прекрасно понимают, что из себя представляют современные игры. Средняя продолжительность основного сюжета становится всё больше, а количество различных побочных активностей уже давно перешагнуло все разумные пределы. За сколько часов полностью закрывается очередной Assassin’s Creed? Вопрос риторический. Давайте же разберёмся, к чему порой приводит гонка за такой желанной «платиной» или любым другим жетоном отличия. Выделим механики, которые подталкивают к такому стилю прохождения. И постараемся понять, почему каждый восьмой игрок не может просто бросить игру, которая ему давно надоела.

Добро пожаловать на сервер «Шизофрения»
Добро пожаловать на сервер «Шизофрения»

Наверное, в самом начале нужно сказать несколько слов о себе: я начинающий геймдизайнер и инди-разработчик. Всю свою осознанную жизнь я интересуюсь играми в тех или иных проявлениях.

Начнём с базы

Комплеционизм (англ. completionism — дословно «завершение») — сильное желание собрать полную коллекцию предметов, завершить игру на 100% или выжать максимальное количество контента из какого-либо продукта. Во всяком случае, примерно такое определение даёт Cambridge Dictionary. Ещё я бы назвал комплеционизм частным случаем перфекционизма. На данный момент в русскоязычной среде этот термин встречается не часто. Я смог найти всего несколько материалов по теме, где используется именно такой вариант перевода. Звучит вполне неплохо, поэтому его и беру за основу. Ещё существует схожий по смыслу термин «trophy hunting» — в переводе «охота за трофеями». Но всё же они отличаются. Охота за трофеями — процесс, целью которого является выбивание всех игровых достижений, но не более того. То есть, охотник за трофеями, выбив платину, останавливется, а комплеционист пойдёт ещё дальше. Во всяком случае, так я для себя различаю эти понятия. Но в рамках данного материала слишком сильно на этом зацикливаться не стоит, ибо затронуты будут оба аспекта.

Действительно, кто он такой?
Действительно, кто он такой?

Личный опыт

Как нетрудно догадаться, я не просто так взялся за эту тему. Уже много лет я постоянно занимаюсь комплеционизмом, который иногда мне сильно мешает получать удовольствие от игр. И пусть, такой подход к прохождениям у меня формировался постепенно, однако точно могу сказать, что мой внутренний перфекционист всегда был где-то неподалёку. Просто в детстве это не казалось проблемой. Я получал искреннее удовольствие от того, что в очередном трёхмерном приключении по мотивам любимого мультфильма удалось зачистить весь опциональный контент. У меня даже была тетрадка, в которой я фиксировал свой прогресс (многое отдал бы, чтобы полистать её сейчас). Но шло время, и ощущение «обязательности» полного прохождения становилось всё отчётливее. В какой-то момент мышление комплециониста закрепилось в моей голове настолько, что мне стало физически тяжело от мысли, что я мог что-то упустить. И даже когда удовольствие от игры заканчивалось, я продолжал методично пылесосить локации потому что не мог иначе.

Игра по мультфильму Мадагаскар. В детстве мне так и не удалось собрать все монетки
Игра по мультфильму Мадагаскар. В детстве мне так и не удалось собрать все монетки

Масштаб проблемы

Узнали себя в моей истории? Нет? Тогда вам повезло. Но не стоит думать, что таких игроков очень мало. Перед написанием статьи я перечитал большое количество материалов по теме, а также пообщался с представителями разных категорий геймеров. И как оказалось, проблема действительно существует. Вот вам несколько примеров из личного общения. Как вам ситуация, когда игрок целенаправленно бегает по карте туда-сюда, чтобы «закрасить» весь игровой мир? А что вы думаете о фарме всех предметов в Dark Souls до 999 штук? Зачем? Потому что. Потому что для комплециониста так будет правильно/красиво/идеально — неважно. Интересно другое: кому-то и в голову не придёт такой «челлендж», а кто-то буквально не может этого не делать.

Сейчас бы бросить всё, угнать самолёт и полететь «закрашивать» карту…
Сейчас бы бросить всё, угнать самолёт и полететь «закрашивать» карту…

Исследование

Переходим к самому интересному. Я провёл небольшое исследование в своём канале, и сейчас мы рассмотрим собранные данные. Сразу скажу, что не следует воспринимать результаты слишком серьёзно. Выборка получилась не очень обширной: всего лишь 80 опрошенных. Но думаю, обозначить основные тенденции у меня получилось. Ещё замечу, что инструментарий опросов в Telegram крайне ограничен. Никаких фильтров не предусмотрено. Всё, что вы увидите на картинке ниже — это и есть все данные, что нам доступны. А ограничение в 100 символов на вариант ответа добавило мне головной боли при формулировании утверждений. Кое-где получилось впритык.

И последний момент. В посте перед опросом есть важное уточнение. При рассмотрении результатов и вы его держите в голове. Формулировка «пройти игру полностью» в опросе означает примерно следующее: собрать все предметы и записки, выполнить все побочные миссии, полностью прокачаться, завершить игру во всех режимах и так далее. Но иногда что-то может быть вынесено за скобки, если это граничит со здравым смыслом. Например, вы не стали собирать все 456 записок в игре — в рамках исследования такое прохождение всё равно считается полным.

Что тут у нас?
Что тут у нас?

Теперь смотрим на результаты. Лишь 93% опрошенных играют в видеоигры. Уже интересно. Я ожидал увидеть железобетонную сотку. Но погрешность совсем небольшая, а значит проверка «на адекватность» пройдена успешно. Далее. Среди игроков, которые стараются завершать игры полностью (а таких половина), каждый пятый считает такой подход проблемой для себя. Как мне кажется, это достаточно много. А 17% игроков заранее изучают, можно ли в процессе прохождения что-то запороть. Весьма осмотрительно, не так ли? Такой результат говорит о системном и крайне осторожном подходе таких игроков к добавлению новых проектов в список «на прохождение». Смотрим дальше. Почти половина опрошенных осознанно совершают нерациональные действия чтобы не забыть подобрать очередной бесполезный мусор, «только бы всё было собрано». Что сказать, манипулятивные механики во всей красе. И моё любимое — почти треть проголосовавших хотя бы раз отказывалась от прохождения заинтересовавшего их проекта только из-за неготовности тщательно осваивать контент. Другими словами, лучше вообще не играть, чем поиграть пока не надоест.

Ёжики кололись, но продолжали есть кактус
Ёжики кололись, но продолжали есть кактус

Кто виноват?

Почему же так происходит? Почему многие из нас так устроены? Я не психолог, не эксперт в нейробиологии. Но видится мне, что дело не только (и не столько) в нас самих. К такому игровому поведению нас активно подталкивают извне, поэтому проблему следует искать в современном геймдизайне. Многие механики изначально проектируются так, чтобы пробудить у игрока неосознанное желание постараться выполнить всё. Самый яркий пример такой манипуляции — достижения. И не важно, встроены они в игру, или являются частью платформы. Если вы следите за новостями в индустрии, то наверное вспомните об игроке с ником Hakoom. Несколько лет назад он обрёл широкую известность, став рекордсменом по самому большому количеству платин в PSN. Сейчас это уже давно не так, но это и неважно. А важно то, как именно Hakoom и подобные ему геймеры достигали таких результатов.

Восемь тысяч платин? Легко!
Восемь тысяч платин? Легко!

Знаете ли вы о существовании целого пласта совершенно пустых игр, созданных ради фарма достижений? Возможно вы слышали об игре My Name is Mayo, платину в которой можно получить всего лишь кликнув десять тысяч раз по банке майонеза. Восхитительно, не правда ли? На данный момент это уже целая трилогия, между прочим. Кроме таких проектов, есть ещё один хитрый способ набивать платины. Многие крупные релизы имеют несколько изданий, каждое из которых может быть пройдено отдельно. Получается, что охотники за трофеями могут проходить одну и ту же игру несколько раз. И нет, два раза — не предел.

My Name is Mayo 3. Эксклюзив, который мы заслужили
My Name is Mayo 3. Эксклюзив, который мы заслужили

Похожим образом на игроков влияют различные механики коллекционирования. Посети каждую локацию, разблокируй всех персонажей, поймай по рыбе каждого вида, собери все фигурки и так далее. Особенно плохо, когда на сбор последнего коллекционного предмета приходится тратить колоссальное количество времени, ведь в игре намеренно не предусмотрена возможность, позволяющая узнать точное местонахождение последней безделушки. Сюда же идут бесконечные «вопросики» на карте во многих играх с открытым миром. И про «механику сюрприза» не будем забывать, которая не даёт покоя ни игрокам, ни разработчикам. Список можно продолжать ещё долго.

Что делать?

На этот вопрос можно посмотреть как с позиции разработчика, так и с позиции игрока. Очевидно, что в больших студиях «все всё понимают». Их цель — максимальное удержание игроков в своём проекте. До тех пор, пока не придёт тренд на игры меньшего масштаба, позитивных изменений ждать не стоит. Но инди-разработчики могут сделать свои творения чуть комфортнее для комплеционистов. Например, если речь идёт о линейном приключении, то не следует без особой нужды добавлять в игру контент, который легко безвозвратно пропустить. Ведь крайне обидно потратить много часов на прохождение, чтобы потом из-за небольшой ошибки упустить, скажем, хорошую концовку. Да и вообще, добавляя в игру достижение/задание, следует сразу оценить, насколько увлекательно будет его выполнять. Не думаю, что игроки получат удовольствие от убийства одного миллиона врагов. И уж точно никто не захочет по сто раз переигрывать уровень в надежде, что «вот сейчас мне точно выпадет нужный предмет».

Enter the Gungeon. Остался последний предмет
Enter the Gungeon. Остался последний предмет

Напоследок, несколько слов для истинных комплеционистов, которые хотели бы изменить ситуацию. Все мы разные, поэтому сложно посоветовать что-то универсальное. Но мне помогает понимание того, что достойных внимания игр очень много, а свободного времени крайне мало. Поэтому как бы красиво ни смотрелся ваш профиль с «идеальными» играми, и как бы вам ни хотелось всегда охватывать весь контент, если вы чувствуете, что больше не хотите продолжать — постарайтесь остановиться. Хотя бы на время. Далеко не каждый проект заслуживает идеального прохождения. Кто знает, возможно через неделю вы уже не захотите возвращаться обратно. Играйте только в удовольствие и не забывайте, что игры созданы для нашего развлечения, а не для того, чтобы приводить к выгоранию.


Лучшие комментарии

Так, удивительно, уважаемый автор, конечно, однако… что-нибудь, непосредственно, про комплеционизм будет? Сейчас объясним, что мы имеем ввиду. Смотрите, Вы изначально разделили комплеционизм и трофихантинг.

Охота за трофеями — процесс, целью которого является выбивание всех игровых достижений, но не более того. То есть, охотник за трофеями, выбив платину, останавливется, а комплеционист пойдёт ещё дальше. Во всяком случае, так я для себя различаю эти понятия.

Хорошо, мы это принимаем и учитываем следующую Вашу заметку, мол

Но в рамках данного материала слишком сильно на этом зацикливаться не стоит, ибо затронуты будут оба аспекта.

Однако по тексту Вы будете рассказывать уже об избитых достижениях, мол разработчики такие негодяи. Весь акцент материала будет сфокусирован на ачивках и процессе его выбивания. Как яркий пример, вот эти слова.

Но инди-разработчики могут сделать свои творения чуть комфортнее для комплеционистов. Например, если речь идёт о линейном приключении, то не следует без особой нужды добавлять в игру контент, который легко безвозвратно пропустить. Ведь крайне обидно потратить много часов на прохождение, чтобы потом из-за небольшой ошибки упустить, скажем, хорошую концовку. Да и вообще, добавляя в игру достижение/задание, следует сразу оценить, насколько увлекательно будет его выполнять.

Казалось бы, комплеционизм, здорово. Но, нет. Всё снова скатывается в достижения, и вот мы боремся снова с трофихантингом. Достижения не должны быть пропускаемыми и т.п. Эх, а ведь у Вас был хороший заход, касательно выбранной темы. Вот, допустим

Как вам ситуация, когда игрок целенаправленно бегает по карте туда-сюда, чтобы «закрасить» весь игровой мир? А что вы думаете о фарме всех предметов в Dark Souls до 999 штук? Зачем? Потому что. Потому что для комплециониста так будет правильно/красиво/идеально — неважно. Интересно другое: кому-то и в голову не придёт такой «челлендж», а кто-то буквально не может этого не делать.

Довольно интересно было бы прочитать именно про заявленный комплеционизм, а не про трофихантинг. Однако, раз Вы шагнули на территоррию ачивок, позвольте немного парировать Ваши тезисы. Итак.

Как Вы и сами сказали, вся приведённая статистика не имеет ничего общего с реальностью, по сути.

Сразу скажу, что не следует воспринимать результаты слишком серьёзно. Выборка получилась не очень обширной: всего лишь 80 опрошенных.

Поэтому Ваши доводы по поводу количества угнетённых геймеров вилами по воде написаны. Как бы, допустить их можно, принять, но с большим ограничением. Что по поводу прохождения игр, что по поводу комплеционизма.

Во-вторых, Вы упомянули об играх — созданных ради достижений. Вот, к примеру, игра про банку майонеза.И знаете в чём цимус? Это ведь кликкер. Игра, в которой нужно, грубо говоря, кликать по одному предмету. Таким образом можно предъявить, допустим, визуальной новелле. Там же зачастую просто читаешь, делаешь выбор и получаешь достижение. А можно вообще не читать, а сразу выбирать нужную реплику. В общем, очень натянутый и, как нам кажется, в корне неверный тезис.

К слову, есть игры, достижения которых для многих геймеров, важнее самого геймплея. Как вариант, Zup! S — достижения в игре обозначаются иконками с буквой. Тем самым можно в профиле в Стим сложить своё имя из этих ачивок на витрине или ещё какое слово. Все заивист от фантазии игрока.

Многие крупные релизы имеют несколько изданий, каждое из которых может быть пройдено отдельно. Получается, что охотники за трофеями могут проходить одну и ту же игру несколько раз. И нет, два раза — не предел.

Вы, наверное, будете удивлены. Но не только из-за трофеев люди перепроходят игру по несколько раз. Давайте мы Вам предложим причины. Допустим, игра очень понравилась. Мы лично РЕ2 ремейк прошли за 1 месяц более 20 раз. Или человек прошел игру на среднем уровне сложности и захотел пройти на харде. Привет Максиму Орлову с его Хардмодом. Или человек-спидраннер. Короче, причин уйма.

Например, если речь идёт о линейном приключении, то не следует без особой нужды добавлять в игру контент, который легко безвозвратно пропустить. Ведь крайне обидно потратить много часов на прохождение, чтобы потом из-за небольшой ошибки упустить, скажем, хорошую концовку.

Вы в Nier: Automata играли? В курсе, что там более 20 концовок?) Много ли обиженных игроков существует на нашей планетке, которые обескуражены из-за полученной концовки? Ваше подобное предложение наовдит на мысль, что ВЫ хотите не достижения, а просто значки по типу. Ты, Сережа, молодец, что запустил игру. Вот тебе трофей.)) Такие авчивки есть, но, ради рока, оставьте нам, трофихантерам, хоть маленько челленджа. Да, убивать 1000 мобов — такое себе. Но челлендж-то должен оставаться испытанием.

Особенно плохо, когда на сбор последнего коллекционного предмета приходится тратить колоссальное количество времени, ведь в игре намеренно не предусмотрена возможность, позволяющая узнать точное местонахождение последней безделушки.

Это, конечно, плохо. Никак не защищаю, однако гайды и карты постоянно делаются. При должном старании найти необходимый упущенный предмет не представляет особой сложности. Но — да. Неприятно.

В общем, уважаемый автор, Вы затронули интересную тему — комплеционизм. Да только на наш взгляд, скатились в избитую колею по обвинению ачивок во всех грехах. Причём использовали совершенно стандартные тезисы, на основе которых у нас сложилось чисто субъективное мнение, что Вы сами непосредственно с темой достижений знакомы шапочно. Вскользь.(

Вы в Nier: Automata играли? В курсе, что там более 20 концовок?) Много ли обиженных игроков существует на нашей планетке, которые обескуражены из-за полученной концовки?

Это не самый удачный пример. Во-первых, бОльшая часть концовок в автомате стёбные, в духе «Вы съели рыбу и отравились» или «Вы произвели самоподрыв на космической базе и все умерли». Во-вторых, в конце игры тебе дают возможность скакать по всему сюжету, с возможностью довыполнить упущенное. Ну и в-третьих, там прям в самой игре можно выкупить ачивки у торговца.

Но не только из-за трофеев люди перепроходят игру по несколько раз

Там ведь вроде и не написано, что только трофихантеры перепроходят игры?

Много ли обиженных игроков существует на нашей планетке, которые обескуражены из-за полученной концовки?

Так там вроде бы речь была про плохие концовки, а не про их количество?

Мы бы так не сказали, если честно. Nier: Automata — один из известнейших примеров со множеством концовок. Причём все получить концовки самому — надо еще додуматься.

По поводу стебных или возможности довыполнить. Это, в тезисе автора не столь важно. Ибо, если так рассуждать, то концовки можно получить разными способами. То есть, оказавшись в концовке номер 1 можно перейти в номер 2 несколькими путями. Будь то, использование разрешённой механики в игре по типу Nier, используя свои или чужие сохранения, заюзав читы и. в конце концов, их всегда можно посмотреть на Ютубе. Понимаете, как выразился автор

Ведь крайне обидно потратить много часов на прохождение, чтобы потом из-за небольшой ошибки упустить, скажем, хорошую концовку.

То есть, как понимаем мы (не обязательно верно), обидно, наиграв много часов прохождения, выйти на плохую концовку из-за какой-то маленькой ошибки. Не обидно заново перепройти, а обидно получить. Или обидно получить стебную концовку — исходя из тезиса автора. Вот, поэтому мы и использовали, как пример Nier: Automata)))

Темы затронутые в блоге очень близки мне, хотя я не страдаю от комплеционизма и я не фанат охоты за трофеями. Почему тогда я прохожу почти каждую игру на 75-80+ процентов? Ответ прост — я не могу позволить себе покупать игры сразу после прохождения предыдущей. Так и получается, что Возможность получить ИНТЕРЕСНУЮ платину это неплохой повод остаться в игре на подольше пока не появится новая. Мне кажется, что я не один такой человек, который хочет выжать максимум из игры, которую он КУПИЛ.

И под конец хочется поблагодрить автора за очень классный Блог с довольно интересной для меня темой.

*Извините за caps lock, я посто хотел выделить важные для контекста слова.

Не являюсь активным трофихантером или комплеционистом, но иногда могу закрыть игру на «платину». И занимаюсь подобным преимущественно в таких примерах, где это можно сделать за одно прохождение и не особо напрягаясь. То есть если для «платины» подразумевается пройти игру больше одного раза, то желание заморачиваться с этим моментально пропадает.

Признаюсь, бывали и случаи, когда из ниоткуда появлялась необъяснимая потребность открыть весь оставшийся пост-гейм контент. Даже если игра мне уже вусмерть надоела. Раньше я мог пойти на поводу у эмоций и выстрадать заветную «платину». Но сейчас я нашел способ решения подобной проблемы. Я просто удаляю игру. Беспощадно рублю с плеча. И самое забавное, что это работает. Ведь эмоциональная составляющая спустя какое-то время отпускает, а качать заново игру становится уже попросту лень.

Там ведь вроде и не написано, что только трофихантеры перепроходят игры?

Понимаете, всё дело в контексте. Возможно, мы немного душним или, может быть, неправильно поняли, однако.

Многие крупные релизы имеют несколько изданий, каждое из которых может быть пройдено отдельно. Получается, что охотники за трофеями могут проходить одну и ту же игру несколько раз. И нет, два раза — не предел.

Автор выносит суждение, что именно охотники за трофеями могут проходить несколько раз. Были бы геймеры хотя бы, тогда да — Ваш вопрос полностью был бы оправдан. Однако, мы обсуждаем Комплеционизм и трофихантерство. В тексте говорим про охотником, мол, они-то могут по несколько раз игру проходить. То есть, как бы акцент именно на них.

Так там вроде бы речь была про плохие концовки, а не про их количество?

Что ж, давайте взглянем и на это) Авось, мы с бородой горячки напороли)

Например, если речь идёт о линейном приключении, то не следует без особой нужды добавлять в игру контент, который легко безвозвратно пропустить. Ведь крайне обидно потратить много часов на прохождение, чтобы потом из-за небольшой ошибки упустить, скажем, хорошую концовку.

Автор говорит, что обидно получить плохую концовку после прохождения игры, если ты случайно что-то не так сделал. Соответственно, в игре, как минимум две концовки имеется. Однако, мы упомянули Nier: Automata, как самый яркий, известный пример нескольких концовок. Грубо говоря, у нас есть 26 концовок. Какие из них автору было бы не обидно получить? Или, возможно, разработчикам стоило перед финалом игры поставить камень с указанием направления: где и какая концовка ожидает игрока, чтобы не обижать никого? Разумеется, мы сейчас гиперболизируем, однако, надеемся, Вы наш тезис поняли))

Ох. Не ожидал, однако, получить такой объёмный ответ. Но тем интереснее.

В общем и целом, я могу согласиться, что действительно фокус статьи немного размыт. Возможно, потому что хотелось охватить как можно больше вещей, а возможно, из-за отсутствия большого писательского опыта. Безусловно, получилось не идеально, и я это вижу.

Однако с частью ваших аргументов согласиться никак не получается.

Вот, к примеру, игра про банку майонеза.И знаете в чём цимус? Это ведь кликкер. Игра, в которой нужно, грубо говоря, кликать по одному предмету.

Эта «игра» была мной упомянута как хрестоматийный пример подобных поделок. И кликером она является разве что номинально. В качественном представителе жанра кликать, как правило, не обязательно. Всё крутится вокруг построения билдов. А вот My Name is Mayo буквально всем своим видом кричит: «я халявная платина, с тебя всего доллар». Не зря же она превратилась в трилогию после такого успеха среди хантеров.

Таким образом можно предъявить, допустим, визуальной новелле.

Только если она проходится за условные 20 минут и высыпает на игрока сотню достижений. В противном случае, у меня предъявить не получается.

Но не только из-за трофеев люди перепроходят игру по несколько раз. Давайте мы Вам предложим причины. Допустим, игра очень понравилась. Мы лично РЕ2 ремейк прошли за 1 месяц более 20 раз. Или человек прошел игру на среднем уровне сложности и захотел пройти на харде.

Очевидная мысль. Как уже ответили ниже, я нигде не писал что причина всего одна.

Вы в Nier: Automata играли? В курсе, что там более 20 концовок?) Много ли обиженных игроков существует на нашей планетке, которые обескуражены из-за полученной концовки?

Здесь мне стоило добавить чуть больше конкретики, наверное. Я имел в виду ситуации как в Sekiro, в которой необходимо до строго определённого момента выполнить квест, чтобы получить хорошую концовку. Уже не помню деталей, но запороть её очень легко. Как говорится, одна ошибка и ты ошибся.

Да только на наш взгляд, скатились в избитую колею по обвинению ачивок во всех грехах.

Я и написал о том, что механика достижений — один из самых сильных инструментов манипулирования игроком. Можно было конечно чуть меньше о достижениях, и чуть больше накидать других примеров, но получилось как получилось. С опытом придёт.

Вы сами непосредственно с темой достижений знакомы шапочно.

Увы, но это не так. Надеюсь, однажды комплеционизм меня отпутит.

К такому игровому поведению нас активно подталкивают извне, поэтому проблему следует искать в современном геймдизайне. Многие механики изначально проектируются так, чтобы пробудить у игрока неосознанное желание постараться выполнить всё. Самый яркий пример такой манипуляции — достижения.

Свою психологические проблемы перекладывать на других, блин. Ачивки для меня показывает чем ещё можно заняться. если игра понравилась и охото в ней побольше посидеть. Ну при этом я не одну игру не прошёл на платину, ну кроме визуальных новелок. Потому что если игра надоела. то она надоела. Заставлять в себя играть в игру которая надоела это надо быть шизанутым мазохистом. И ЭТО ТВОЯ ПРОБЛЕМА!

Автор выносит суждение, что именно охотники за трофеями могут проходить несколько раз.

Я без понятия, что там имел ввиду автор, но я не вижу «охотники за трофеями могут проходить одну и ту же игру несколько раз», как «только охотники за трофеями будут проходить одну и ту же игру несколько раз».

Однако, мы упомянули Nier: Automata, как самый яркий, известный пример нескольких концовок.

Ну как бы да — там несколько концовок, но речь-то вроде про плохие была. Я уже не помню, сколько в Automata плохих концовок?

Есть мнение, что информационный век вызвал у большинства людей (особенно детей) расстройства аутистического спектра. Террабайты информации, которые просто перегружают мозг. Мы эволюционно не адаптированы под такое. Никогда в истории человечества подобного не было. Нейронные связи из четкой и простой структуры превращаются в кашу-клубок, будто город, заставший из-за пробок.

И перфекционизм — один из самых частых симптомов аутистического спектра. Мозг подсознательно пытается всё выстроить, чтобы хоть как-то распутать тот клубок нейронов в голове, будто регулировщик на дороге, который пытается рассосать пробку.

Но нейрология у человечества развита на уровне гадания по кофейной гуще, так что пруфов у всего этого не будет, поэтому данный тезис остается всего лишь мнением.

Ну а лечение у всего этого есть — социальная жизнь. Не вариться в собственном соку и общаться с живыми людьми. А вот это уже не субъективщина, а эффективная практика, доказанная на наркотической зависимости. Но если человек одинок и никому не нужен, то это уже проблема общества и тут уже ничего не поделаешь.

Читай также