14 марта 2023 14.03.23 39 2968

Когда неудобство — это круто

+51
Круги парадокса расходились по морю причинноследственности

Терри Пратчетт

Нужно ли нам удобство в играх? Казалось бы глупый вопрос. Мы всегда всеми конечностями за то, чтобы нам упростили жизнь. Не в плане оказуаливания игры, а в плане банального удобства.

Вот ввели в Assassin`s Creed Brotherhood возможность забирать деньги в банке без необходимости каждый раз мотаться в Монтериджони, и стало удобнее. Заменили совершенно сумасшедший интерфейс из Residnet Evil 6 на обычное поле с ячейками в Resident Evil 2 Remake — и жить стало веселее. 

Дорогие товарищи с СГ. Ну сделайте уже Разбор полетов по Res6! Ну всей деревней вас тут просят!

Дали возможность бесплатно эвакуироваться и заправляться в SnowRunner - дай Бог здоровья разработчикам (а ведь в игре есть отдельный БДСМ-режим, где все это платно). В этом плане удобство - несомненное благо.   

Однако я недавно поймал себя на мысли, что встреченное мною неудобство в игре сделало её интереснее.

Очень сильное колдунство

На днях я впервые прошёл первый Shadow Warrior. Вернее её ремейк 2013 года. Игру я долгое время обходил стороной, потому что по футажам она казалась совершенно блеклой и неказистой. Какие-то демоны, какие-то невзрачные декорации, герой с шуточками про чужих мамок… Но оу бой! Как же я ошибался. Игра оказалась невероятно крутой и драйвовой. Ты постоянно жонглируешь оружием, изничтожаешь врагов сотнями разных способов, наслаждаешься еще не запрещенной в те славные времена расчлененкой, а шуточки про мамок местами даже способны улыбнуть.

Но речь сейчас не об этом. В игре есть любопытная система заклинаний. Ее формула проста. От игрока требуется дважды нажать на одну из кнопок движения, а потом нажать правую или левую кнопку мыши, и случится чудо.

На правой кнопке мыши у нас непосредственно колдунство. DD+ ПКМ — отхил, WW+ПКМ — поток (некое подобие джедайского толчка Силы), SS+ПКМ — ловушка, способная поднять противника или группу противников в воздух, как энергетик «Мустанг» в «Биошок Инфинит». AA+ПКМ — местный вариант ведьмачьего Квена.

На левой же кнопке мыши находятся особые атаки мечом. Нажимая комбинацию из дублирующих кнопок WASD и добавляя к ним ЛКМ, вы совершаете колящую, рубящую атаку или волчок, при котором можно разрубать противников на 360 градусов. Очень удобно, когда тебя окружают мелкие крипы.

Эта система довольно проста, её не сложно запомнить, но при этом она не слишком удобная в применении, ведь в пылу боя надо еще найти время, чтобы прожать необходимую комбинацию и успеть это сделать в нужном тайминге, что во время серьезных замесов бывает довольно не просто. И несмотря на то, что я всю свою сознательную геймерскую жизнь всегда ставил удобство механик во главу угла, я действительно закайфовал от магии в «Шэдоу ворриор».

Местное колдунство не заставляет тебя быть осьминожкой, как некоторые ПК-версии серии Devil May Cry. Но при этом здесь нет ленивого упрощения, когда все делается по нажатию на одну кнопку. В результате ты действительно начинаешь ощущать себя боевым магом, который для сотворения заклинания делает что-то осмысленное, а не просто выкрикивать авадакедавру и расстреливает противника из палочки. Это, если что, отсылка к старым играм про Гарри Поттера. Как устроена магическая система в недавнем «Хогвартс Легаси», я не знаю. Не играл.

Кроме того, появляется элемент какой-никакой тактики. Ты всегда держишь в уме, сколько реального времени занимает прожатие той или иной комбинации, и исходя из этого, принимаешь решение — скастовать заклинание сейчас или отступить, чтобы выиграть драгоценные пару секунд. Таким вот интересным способом авторы смогли совместить динамику боев и тактикульность.

Нечто похожее было в Arx Fatalis — игре, где нужно самому рисовать руну на экране, чтобы скастовать заклинание. Неудобно? Без сомнений. Круто? Еще как!

Бахнув зелий

У нас было 2 колбочки «Барсука», 5 колбочек «Грача», пол-ящика «Грома» и целое множество масел всех сортов и расцеток. А также «Иволга», «Зелье Петри» и чистый «Лес Марибора». Не то чтобы это был необходимый запас для контракта. Но если уж начал собирать эликсиры, становится трудно остановиться.

Страх и ненависть в Велене

Другой пример, который приходит мне в голову, уже не такой однозначный, но все же знаковый. Я помню, что когда вышел третий Ведьмак, появились люди, которым не понравилось упрощение системы с зельями.

Во втором Ведьмаке зелья были особым ритуалом. Перед тем, как пойти зачищать пещеру с монстрами, ты некоторое время думал, с кем ты там можешь встретиться и что тебе нужно для этого выпить. Рассуждения были примерно такими. Во-первых, там пещера, а значит внутри темно. Следовательно, пьем «Кошку». Во-вторых, в других пещерах, где я бывал, мне в основном попадались накеры. Накеры хорошо горят, значит нужен «Барсук». Плюс неплохо было бы смазать меч маслом против трупоедов. И лишь проведя все необходимые приготовления, которые можно совершить только вне боя и в безопасном месте, ты шел искать приключения на свою ривийскую задницу (вернее на фиг знает какую задницу — ривийское происхожденеие Геральт выдумал себе сам).

Долго? Да. Неудобно? Еще как. Но взамен отобранному комфорту такая система давала симулятивность. Сам игрок должен был учить повадки монстров, знать их сильные и слабые стороны и находить правильное время для того, чтобы подготовиться к бою. А ведь именно это делает настоящего ведьмака профессиональным охотником на чудовищ. А не просто умение вертеть мельницу серебряным мечом и жарить всех Игни.

Поэтому когда в третьей части систему алхимии упростили, позволив прямо во время боя употреблять ведьмачий допинг, а заодно и курочку заточить ради отхила, словно ты польский Лирой Дженкинс, многим это пришлось не по вкусу. Сам я в данном случае скорее склоняюсь к казуалам, которым подавай удобство вместе с игровыми условностями (ну жрет Геральт курочку, отбиваясь от стаи утопцев, но кто мы такие, чтобы его осуждать?). Однако и негодования фанатов второй части я тоже прекрасно понимаю.

Дарк Бенни Хилл

Чего я не понимаю, так это упорное нежелание Миядзаки ставить костер перед ареной с боссом. Что в Dark Souls 3, что в Bloodborne костер зачастую находился в отдалении от арены. И хоть к боссу обычно вел шорткат, тебе все равно приходилось раз за разом бегать через мобов. Очень скоро ты приходил к вполне логичной тактике — просто обегать всю эту срань стороной. Это и время сэкономит, и защитит тебя от глупой смерти по дороге к боссу. То есть враги из достойных соперников превращаются в скучную рутину, унылое препятствие, которое тебе приходится преодолевать вопреки желанию.

Апофеозом бессмысленной беготни стал опциональный босс из DLC к третьему Соусу — Мидир Пожиратель Тьмы. До него не просто нужно бежать. Тебе приходится каждый раз заниматься акробатикой, прыгая на секретный этаж с поднимающегося лифта — такое себе удовольствие. К своему стыду признаюсь, я так и не одолел этого босса — слишком уж жирный и прыткий оказался товарищ.

Буква дня - С. Скотина
Буква дня - С. Скотина

Но при этом мой друг — заядлый соусер — не считает неудобство, которое доставляет обязательная пробежка от костра до арены, чем-то плохим. Он говорит, что эта раздражающая деталь должна мотивировать меня играть лучше. Ведь ценой неудачи будет не только уязвленное эго, но и необходимость тратить лишнее время на то, чтобы добраться до босса. Об этом я уже писал в одном из прошлых блогов про наказания за смерть. Кому интересно, тыкайте по ссылке.

Тонкая грань

Однако существует тонкая грань между «Неудобство — это круто» и «Неудобство — это отстой». И нащупать ее бывает довольно сложно. В серии «Метро» есть масса вещей, которые нужно делать самостоятельно. Заряжать фонарик, менять фильтры в противогазе, вставлять каждый патрон дробовика отдельно. Все это в теории может бесить, но на деле этот микроменеджмент добавляет иммерсивность и чувство контроля над персонажем. А поскольку геймплейный темп у игры не слишком быстрый, это не ломает динамику.

Если проводить аналогию, то это как с ручной и автоматической коробкой передач. На автомате ездить намного проще и комфортнее. Однако все профессиональные гонки проходят на машинах с ручными коробками, потому что так водитель намного лучше чувствует и контролирует автомобиль.

То же касается и ремейков Резидентов. Ограниченный инвентарь — это неудобно, но тем ценнее каждая найденная тобой набедренная сумка. И тем более тактической становится игра. Тебе постоянно надо думать, что взять с собой, а что лучше оставить в сейфе.

Но стоит тебе чуть-чуть переборщить или недокрутить, и все рушится. Неудобство из «круто» превращается в «отстой». В Resident Evil 7 первую треть игры инвентарь настолько маленький, что это больше бесит, чем развлекает. А RDR2 меня очень быстро утомила постоянной возней с лошадью, оружием и лагерем. Хотя игра делала то же, что и авторы «Метро» — создавала множество микромеханик для погружения в мир и ощущения контроля над персонажем.

Пишите, что вы думаете по этому поводу. Сталкивались ли вы с играми, где неудобство было крутым?


Лучшие комментарии

Сталкивались ли вы с играми, где неудобство было крутым?

Я человек простой: если неудобно, то это неудобно, и это недостаток =) Я не припомню ни одного случая, где неудобство было бы во благо и где бы оно меня не бесило своим наличием.

Интересная тема. Мне нравятся неудобства, хоть с возрастом оказуалился и предпочитаю небольшие. Но всё же немного обидно за современные ММОРПГ, они стали настолько удобными, что практически отпала необходимость социализироваться.

Врешь. Любой геймплей — по сути неудобство, гораздо удобнее развалиться в кресле и просто наблюдать изредка нажимая на паузу. А судя по тому что ты тут и по твоим блогам это не про тебя. =)

Тогда проще сделать кнопку — пройти игру

Тут можно пуститься в рассуждения о масштабах неудобств =)

Но мне лееееееееееееееень)))))))))

Что в Dark Souls 3, что в Bloodborne костер зачастую находился в отдалении от арены. И хоть к боссу обычно вел шорткат, тебе все равно приходилось раз за разом бегать через мобов.

В Дарк Соулс оно ещё не так страшно. Там если вдруг добег до босса был неудачный и тебя попинали по пути мобы, то можно было просто вернуться к костру и восстановить запас эстуса. А ББ постоянно тормозил необходимостью фармить лечилки, из-за чего я её в своё время и дропнул.

Сталкивались ли вы с играми, где неудобство было крутым?

Kingdom Come Deliverance. Поначалу оно ооооочень сильно напрягало, особенно касательно ограничений сохраняться.

Он запомнил даже не попытки их убить, а попытки до них добежать, что офигенно разные вещи. По-моему, красноречивее о том насколько это «офигенное» неудобство уже ничто не сможет сказать. Пробежка до боссов в дарке никакого уникального игрового не даёт, она душит и тратит время. Игрок уже прошёл локацию до босса, он одолел самый трудный кусок, ему по дороге сюда никто не поддавался и огребал он скорее всего вполне себе. Почему за старания и успех нельзя перед боссом поставить костёр или хотя бы не позволить открыть шорткат, позволяющий добежать до босса без врагов? Во втором дарке ситуация достигает откровенно издевательских пределов, когда игра, по сути, тебе даже пробегать мимо врагов больше не позволяет, так как из игры убрали неуязвимость при активации тумана перед боссом — если рядом с туманом враги, тебе банально войти к боссу не давали. Очень круто, суперско просто, 10/10, казуальщики не пройдут. Зато они респавн врагов сделали ограниченным по количеству, из-за чего, до особо сложных боссов я в конце концов бегал уже по чистой локации, потому что столько раз её зачищал между неудачными попытками, что теперь враги больше не респавняться (мой пламенный привет демону Плавильни).

И любых других так называемых неудобств это тоже касается. Я читаю комментаторов и офигеваю с того, что, видимо, банальные удобства игрока теперь приравниваются к казуальщине и «игра сама в себя играет», а геймплей, это, оказывается, неудобство само по себе (жизнь, как и игры, созданы чтобы страдать, видимо, да). С каких пор неудобство и челлендж стало означать одно и то же?

Разрабы настолько начали забивать на «квалити оф лайф» вещи в своих играх, что кривое управление, убогий неудобный интерфейс, проблемы с камерой, а так же банальные чекпойнты после прохождения длинных и трудных кусков уровней считаются теперь не просто как должное, а признаком того что на самом деле игра хардкорна и не для этих мерзких казуалов (как их вообще земля носит, кто их к нашим играм вообще пустил). И это, блин, печально.

к чему этот культ превозмогания в играх? боевка на катане в Shadow Warrior дрянь и ей невозможно пользоваться. второй ведьмак геймплейно вообще весь, целиком и полностью, про превозмогание. зачем страдать? не лучше ли дропнуть и поиграть в то, что не требует насильного привыкания к дискомфорту

В соулсах, на мой взгляд, пятьдесят процентов неудобства — это ужасный японский интерфейс, который как будто один для всех японских игр используется. Который удобен в пошаговых боях, но не в реалтаймовых. Наличие мышки, казалось бы, развязало бы игроку руки, но не в ситуации, когда надо листать километровый список предметов (привет, Обливион, Скайрим и консольный интерфейс в частности).

Из действительно запомнившихся неудобств.

Тоже костры в dark souls. В первом. Поскольку это был мой первый соулс, то первую половину игры я частенько умирал. И необходимость каждый раз бегать от костра, убивая одинаковых мобов, жутко бесила.

Я страдал, десятки раз пробиваясь к горгульям, через толпу хлипких, но сильных поганцев. Которых даже оббежать было нельзя. Не меньше страдал пока бегал через весь лес до бабочки, через дурацкие растения, от которых тоже фиг убежишь. Ну и конечно тратил кучу времени, раз за разом бегая через стражу к Орштейну и Смоуку. Хорошо хоть их действительно можно было оббежать, а то игру я бы наверное дропнул. Поскольку их я убил наверное попытки с сороковой.

С другой стороны всех этих боссов я очень хорошо запомнил. Чего не могу сказать по тех, кого смог убить со 2-3 попытки. Не знаю записывать ли это в плюс игре или нет

Дорогие товарищи с СГ. Ну сделайте уже Разбор полетов по Res6! Ну всей деревней вас тут просят!

Вася, я же знаю, что ты это читаешь. И другой Вася. Ну в самом-то деле, сделайте РП, а?

А можно было просто добавить настройку, и ачивку за это

В своё время прошёл Shadow Warrior 2013 и вообще был не в курсе, что пользоваться заклинаниями там неудобно. Мне было норм :)

А рисование пентаграмкоф мышкой в Arx Fatalis было удобным, просто реализовано криво. Нарисуешь вертикальную палочку под углом не 90 градусов, а 85 — фейл. Мышка дёрнется и палочка получится кривая — фейл. А если палочек кружочков и разных других фигурин нужно рисовать сразу несколько? Поэтому первый раз я и прошёл игру с мечом. А вот именно что неудобной в игре была стрельба из лука без полноценного прицела. Мне вживую проще было научиться целиться, чем там. Но может это из-за моего специфического восприятия вида от первого лица в играх, всегда в табуретках застреваю.

В целом я соглашусь с комментаторами, неудобства меня обычно только раздражают. Побуждают забить на игру, а не больше стараться :) Из положительных примеров могу вспомнить разве что карты из игр по типу Thief, Xenosaga или Original Sin (первой). Вот особенно в первой локации «Греха» было кайфово, что нужно самому запоминать где какой персонаж обитает и вообще придумывать что сделать чтобы продвинуться по квесту. Ну или вручную помечать на карте любопытные места. Вот во второй части сделали удобные значки, но тот самый шарм пропал. В большинстве квестов можно было просто включить GPS и идти к нужному значку на чёрном участке карты. В той же второй части, кстати, были очень прикольные надстройки упрощающие жизнь. Вроде ускорения бега персонажа. Их включение, правда, отключало ачивки, но и фиг с ними :)

Kingdom Come Deliverance. Поначалу оно ооооочень сильно напрягало, особенно касательно ограничений сохраняться.

А я собственно поэтому игру и дропнул, когда оказалось,, что я потерял три часа игрового процесса, поскольку не было шнапса. В игре есть прикольные механики. Но вот ограничение на сохранение — это ерунда.

Это все — неудобства. Просто масштаб катастрофы везде разный. Во втором ведьмаке неудобство состоит в том, что на тебя сознательно накладывают ограничение по баффу героя. Ты не можешь принимать зелья в любой момент игры, как в третьей части.

В соулсах — неудобство в лишней беготне, которого можно было бы избежать, поставь Миядзаки костер перед самой ареной.

Просто приведенные мной примеры — это неудобство, которое сознательно заложено в геймдизайн игры. А приведенный тобой пример — просто косяк разработчика. Не думаю, что плохие интерфейсы кто-то делает специально.

Я знаю, я его даже пытался поставить. Но он почему-то не работал. Дальше прыгать с бубном я уже не хотел.

В целом я не люблю моды, поскольку я чрезвычайно ленивый. Мне хочется, чтобы все работало как на консоли. Чтобы ты включил игру и играл в нее, а не тратил время, лазая по Нексусу или ковыряясь в инифайлах.

Ну фиг знает. Я как игрок всегда буду идти по пути наименьшего сопротивления. С другой стороны, мне и соулсы нравятся, хотя там максимально некомфортно. Как вариант, можно делать спорные опции отключаемыми. Например, как в DMC и Hi-Fi Rush, где есть автокомбо для ленивых.

Ты запомнил не боссов, а попытки их убить… Наверное, это можно назвать «подмена понятий».

Хм, в ситуации с Ведьмаком я помнил только гринд, поэтому обсуждал его. Неудобства от иммерсивности — это и правда интересная вещь, но я не готов тут что-то утверждать, так как просто не замечаю подобного (ну вот по механике поставили разрабы перезарядку такой, значит она такая, лишь бы не 15-60 минут ирл времени).

С соулзами сложнее: я чётко ощущаю, что время бега до финального босса основной игры было коротковато, и при примерно том же сетапе время бега до финального босса последнего длц ощущалось нормально, возможно, из-за горки на арене, отделяющей тебя от босса и дающей лишние 3 секунды не-напряга перед битвой. С Мидиром есть проблема лестницы, сбивающей темп, если не ошибаюсь: аналогичная проблема была в 1-ой части, когда бег от костра к Арториасу воспринимается нормально, а от Арториаса к Каламиту бегать уже неприятно-долго(+ собаки!), хотя дистанции похожи… но от этого Каламита начинаешь больше уважать. Т.е. это не сколько неудобство, сколько темп, в который тебя укладывают. И вот если укладывают неидеально (с фальшью, слишком долго, неумело и т.п.), то у игрока могут возникать вопросы… Но при этом называть это неудобством лично мне странно. Условно никто же не будет говорить, что попадать в ритм в ритм-играх — это неудобно (хотя общее ощущение ахтунга закономерно может возникнуть на первых парах)?

Читай также