Мой топ
Играю сейчас
Любимые игры 10
Смотреть всеАктивности
Yuppie Psycho - игра в жанре квест с элементами хоррора, разработанная Испано-Французской студией Baroque Decay в апреле 2019 года, а впоследствии получившая DLC расширяющее сюжет, достигла в основном положительных отзывов и внимание публики, но, по иронии судьбы, постепенно ушла в тень, оставив за собой яркий след в истории инди-игр.
ЗАВЯЗКА:
Брайан Пастернак - скромный и застенчивый молодой человек, закончив школу получает письмо из самой престижной компании столицы: "Синтракорп".
"Брайан Пастернак, вы были избраны на должность в штате Синтракорп. Эта работа повышает ваш статус до категории класса-A на постоянной основе."
{В мире игры общество поделено на "Классы" От класса R - самого низшего класса в котором у человека нет даже имени, до A - высшего класса людей.}
Попав в здание Брайан показывает в объектив камеры врученное ему письмо, но ничего не происходит. Уже было думая, что это просто розыгрыш, он собирается выйти, как вдруг, лифт сзади него открывается и Брайан отправляется на 10-й этаж.
На 10-м этаже Брайна видит тропу из крови красной краски ведущую к столу директора. Самого директора на месте не было. Вместо него на столе лежал контракт для Брайана, а на стене, за креслом, было написано "Убей Ведьму".
"Я, Брайан Пастернак, заявляю, что я принимаю работу предложенную Синтракорп, описанную в предложении, и моя зарплата будет составлять 10,000 кредитов в день, плюс премии за достижения и обслуживание, а также повышение до класса А"
{Игроку предлагается выбор: подписать контракт или отказаться. Отказ приведет к концу игры, поэтому для продолжения сюжета мы подписываем его}
Подписав контракт, Пастернак отправляется на 5-й этаж, где его встречает его новый коллега — мистер Хьюго. Хьюго коротко вводит Брайана в курс дела, рассказывает, где что находится и как с чем обращаться.
Закончив с вступлением, Брайан решает начать работать, но тут он узнаёт, что для работы за компьютером ему нужна ID-карта. Спросив у Хьюго, где ему найти ID-карту, он отвечает, что обычно их отправляют в офис начальника, и он посмотрит, готова ли уже карта для Брайана.
Спустя несколько минут, телефон Брайана звонит. Это начальник. Тот кратко сообщает, что чтобы забрать ID-карту, Брайану нужно пройти в офис D, который находится на том же этаже.
Попав в закрытый офис D, Брайан увидел на полу кровавую красную надпись "'Это ловушка!". Дверь за ним резко захлопнулась, и начались непонятные события. Техника начала сама по себе летать по комнате, издавая странные звуки, а в центре комнаты сидел связанный мужчина на кресле. Попытавшись развязать его, Брайан понял, что не может этого сделать, поэтому он решает тащить его с собой в поисках выхода. Дойдя до длинного коридора, на стене которого висели десятки трупов, привязанных вверх ногами, Брайан увидел надпись на стене "Беги!" и столкнулся с "Монстром". Человекообразное существо телесного цвета с привязанным к спине шкафчиком набросилось на Брайана и его товарища по беде. Брайан успел убежать и в панике нашел способ выйти из офиса через вентиляцию.
Попав наружу, он замечает как за ним наблюдает Мисс Соса (коллега Брайана, ранее представленная ему Мистером Хьюго). Как только Соса понимает, что Брайан заметил её, она быстро возвращается в офис. Подойдя к ней, Брайан говорит, что в офисе D творится какой-то ужас и надо немедленно об этом сообщить, на что она отвечает короткое "Начальник!"
Зайдя в кабинет начальника, Брайан увидел комнату, полную грязи, в которой стоял одинокий стол, за которым сидел Хьюго. Хьюго сильно удивился внешнему виду встревоженного Брайана. Тот начал кричать, рассказывая о том, что случилось в офисе D. Хьюго попытался успокоить Брайана, сказав, что то, что Брайан принял за "Монстра" - это просто парень, который ранее тронулся умом и заперся там. Затем Хьюго заинтересовался, зачем Брайан вообще шёл в офис D. Услышав от Брайана, что ему позвонил начальник и сообщил, что его ID-карта находится там, Хьюго сказал, что все карточки лежат в этом кабинете, и у компании, в данный момент, нет никакого начальника.
После разговора Брайан наконец-то забирает ID-карту и приступает к работе. Вставив ID-карту в компьютер, Брайан, неожиданно для себя, оказывается в зеленой комнате, где его встречает робот-искусственный интеллект Синтра. Она рассказывает, что зеленая комната — это "Синтранет", корпоративный интерфейс, позволяющий Брайану отслеживать свои задания. Его глобальная задача — "Убить Ведьму", поэтому компания наняла его в качестве "Охотника на ведьм". Компания долгое время страдает от действий "Ведьмы", которая сеет хаос в здании. Чтобы избавиться от нее, Синтра дает Брайану первое задание: найти "Молот Ведьм", колдовской трактат XV века, содержащий информацию о том, как опознать, поймать и уничтожить подобных существ.
{С этого момента завязка заканчивается и начинается основная игра}.
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС:
На первый взгляд, игра предстает как обычное приключение по огромному зданию, где нужно искать вещи. Но стоит только продвинутся дальше по сюжету, как все меняется. Ограниченные ресурсы, постоянная опасность и дезориентация в лабиринтах здания превращают простые, на первый взгляд, задания в сложный путь.
Самое интересное начинается, когда дело доходит до сохранения прогресса. В этой игре для сохранения нужны специальные ресурсы — "Ведьмина бумага" и "Картридж с чернилами". Каждый раз, когда игрок решает сделать сохранение, он словно играет в "Русскую рулетку". Сохранится и продолжить путь, обезопасив себя от потери прогресса, но при этом потеряв ценные ресурсы, или отказаться от сохранения. Бросить вызов судьбе. Шагнуть в неизвестность и надеяться на лучшее.
Из этих ужасающих слов может показаться, что сложность игры "невыносима!", а уровень ужаса выкручен на максимум, не давая игроку расслабиться ни на минуту, но это не так. Баланс игровых механик сделан грамотно, из-за чего игрок навряд ли попадёт в казусную ситуацию, из которой у него не будет ни единого выхода, а страшные, стрессовые моменты пересекаются с забавными и расслабляющими. Хороший хоррор должен держать тебя в напряжении, а затем дарить чувство облегчения и удовлетворения при успешном преодолении испытаний.
Несмотря на жанровую принадлежность к квестам, в "Yuppie Psycho" встречаются битвы с боссами. Их количество ограничено, однако каждый такой эпизод отличается оригинальностью. Битва с боссом — это не простое нанесение урона, а четкое выполнение особых действий, до которых надо самому догадаться и правильно исполнить, приводящих к нанесению урона врагу или избеганию его.
ВИЗУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ И МУЗЫКА:
Визуальный стиль "Yuppie Psycho" - это очаровательнейшее зрелище. В этой пиксельности кроятся глубина и элегантность. Такой, на первый взгляд, простой визуальный стиль позволяет передать глубину мрачной и абсурдной реальности представленной в игре. Пиксельная графика позволяет усилить ощущение отчуждения и тревоги, ощущаемые Брайаном, создавая уникальную атмосферу корпоративного кошмара.
Цветовая палитра в "Yuppie Psycho" создаёт атмосферу мрачности и безысходности, в глубине которой есть отблеск чего-то светлого, доброго, словно лучик солнца в кромешной тьме.
Музыкальное сопровождение "Yuppie Psycho" по праву можно считать лучшим аспектом игры. Композиции, за авторством "Garoad" создают атмосферу напряжения, тревоги и одновременно загадочности, усиливая ощущение погружения в мрачный и сюрреалистичный мир корпоративного ада.
На мой взгляд, лучшей музыкой из игры является композиция "The Blessed Virgin". Она лучше всего передаёт полученные мной эмоции от прохождения игры. Загадочность, лёгкая нераскрытость и чувство удовлетворения.
{Именно под неё я пишу этот отзыв}
ПОВЕСТВОВАНИЕ:
Повествование "Yuppie Psycho" оказалось самым противоречивым аспектом среди игроков: одни считают его слишком бредовым и не интересным, другие же считают его гениальным. Я считаю, что у игры отличный баланс между абсурдом и ясностью, который делает игру по-настоящему запоминающейся.
Важной частью сторителлинга игры являются персонажи, встреченные Брайаном. Именно их диалоги становятся движущей силой повествования. Каждый коллега Брайана, каждый противник — это уникальная личность. Их диалоги прописаны настолько ярко и убедительно, что кажется, будто общаешься с живым человеком. Именно благодаря им игрок остается в игре, пытаясь разузнать, что же произошло в стенах компании, почему так вышло.
Также не стоит забывать про "Визуальный сторителлинг". Каждый этаж, каждая комната здания рассказывает какую-то, может и не значительную, но всё же историю, из-за которой погружение возрастает в разы.
Сюрреализм в повествовании, за который игру часто ругают, я считаю очень важной деталью сюжета, без которой она бы не была такой запоминающейся. Все странности, происходящие в стенах компании, — это отличный мотиватор для главного героя узнать, что здесь стряслось, а для игрока — остаться в игре еще на часик-другой.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ:
"Yuppie Psycho" - это настоящий шедевр среди инди-игр последних лет, в которые я играл. Её атмосфера, сюжет и геймплей не оставят равнодушным ни одного игрока.
Не буду скрывать, сам, лично, прошел игру только 7 октября этого года. Я знал об игре еще в 2019 году, но тогда посчитал её "Треш хренью" (идиот) . Она определенно заслуживает гораздо большего внимания, чем получила, и если вы еще не играли в нее, то я настоятельно рекомендую восполнить этот пробел. Это уникальный опыт, который вы точно не забудете.