+13
Артем Алексеев
Последнее посещение: 1 июня

Отзывы

+2
Hi-Fi Rush
Радужный спидран по эпилепсии

В этой игре каждая арена с врагами - это вкуснейший винегрет из разноцветного говна у вас на экране, который мельтешит как расковыренный палкой муравейник. И на этом муравейнике игроку надо следить за ритмом, держать в голове комбинации атак, парировать вражеские 3,14здюлины, которые быстрые и резвые как понос, летят из-за спины, спамят по несколько за раз, и ВСЕГДА идут НЕ В РИТМ, а также снимать 3 различных типа щитов тремя соответствующими им типами компаньонов.
Мало? Держи ещё:
Где-то на уровне перед Мимозой есть самая ублюдская за всю игру арена с огнеметчиками (душнейшие мобы этой игры) и электрическим полом, который включается каждые несколько секунд и не дает сделать ни единого комбо. Единственный выход был – избегая столкновений бегать и прыгать по арене как сайгак и спамить компаньонов чтобы внести хоть какой-то урон. На этом моменте игра на все 100% оправдала свой epilepsy warning и вызвала у меня сильнейшие блевотные позывы.

Вкусняха!
Вкусняха!
Еще вкусняха!
Еще вкусняха!
на адекватной сложности может быть играется нормальноесть грамотные аренымузыка приятная и качаетТьфу простобуэ-э-э-э-э
23 марта

+2
Of Ash and Steel
Уроки урбанистики на примере Грейшафта:

- Широкие и прямые улицы должны упираться в тупики, вместо того, чтобы вести в соседний квартал. Если вы идёте по широкой улице в надежде куда-то прийти, будьте уверены, что вы попадёте в чей-то двор или сарай с курятником.

- узкие и петляющие улицы — наоборот: должны связывать воедино всю логистику города: от порта до центральной ярмарки, от таверны в ремесленный квартал, даже в королевский дворец ведет одна гигантская узкая улица. И это я еще про трущобы не вспоминал.

- лестницы — это краеугольный камень урбанистики Грейшафта, где переход между речным кварталом и портом сделан через лестницу, переход от квартала богачей к ярмарке у тех же богачей — тоже через лестницу. Переход от центральной ярмарки к тому же речному кварталу — через ТРЁХЭТАЖНУЮ секторную лестницу с ОГРОМНЫМ БАНКОМ. Короче, если вы заблудились в лиминальном аду города Грейшафта и вам кажется, что вы чересчур долго ходите кругами в пределах одного квартала, значит нужно искать лестницу и идти на неё как на полярную звезду.

-Цирюльник нужен городу как покойнику галоши, поэтому цирюльника надо запихнуть в конец пустой и узкой кишки, в которой ничего нет и которая (вопреки сказанному ранее) никуда не ведёт. Хотя и начинается с лестницы.

- Впервые попав в город, вам следует запомнить как выглядит та неприметная улица, по которой сюда пришли, потому что выход из города должен быть всегда один. Так завещал Единый. Если вы набрали в городе квестов, побегали в нём часик-другой, и уже хотите из него выйти, НО забыли, как выглядит улица с единственными воротами дарующими путь наружу, то вас уже ничего не спасёт. Остается только бегать по городу как угорелый и молиться Семерым в надежде случайно нарваться на единственный выход или мост на таможню. Мост кстати тоже через лестницу.

-Указатели для слабаков. На релизе никаких указателей не было, карты в 1 главе тоже нет, и все любители урбанистики были вынуждены тыкаться по городу как слепые котята, ориентируясь описанные выше пункты. Я считаю, что разработчики зря прогнулись под казуалов и добавили в каждый квартал города неподвижные карты с указателями торговцев. Надо чтобы все игроки испытали чувство подлинного аxyя узнав на тридцатом часу игры, что в городе есть гpёбаный цирюльник.

Игра понравилась

17 марта

0
Until Then
Пятикратно. Переваренный. Кал.

Эта "игра" - чемпион мира по нудистике и тягомотине. Настолько водяного наполнения я не видел ни в бездарнейших визуальных новеллах ни даже в 100-серийных турецких драмах на "Домашнем". Да, здесь есть задатки для хорошей истории, но то, КАК эта история подаётся, рубит к ней весь интерес.

Филерные сцены с разными героями, никак друг с другом не связанные. Герои, которые просто ходят и трындят, и ходят и трындят. По телефону тоже трындят, когда по домам разошлись... ОМГ... Как же душно слушать как все эти ребята пытаются друг с другом взаимодействовать по-живому (не получается, этим вымученным разговорам просто не веришь) 

Честно — я эту дрисню больше полугода пытался переварить. Хотелось "закрыть эту галочку" для себя, Проблема в том, что здесь ты как игрок буквально за полчаса настолько сильно устаёшь от пустопорожних/непонятных диалогов, что на очередной сцене обсуждения чёрт-пойми-чего просто дропаешь со злостью, ругая сценаристов за их титаническую лень. 

P.s. Tому, кто делал выкрученные на максимум свистопердельные фоновые звуки на уровне с парком развлечений, надо бы руки поотрывать. От этой беспощадной какафонии голова не заболит только у самых устойчивых. Как будто это просто не тестировал никто, если это до сих пор существует в таком виде и не чинится патчами.

P.р.s. Хотите хорошую южно-азиатскую аниме историю? Пройдите A space for the unbound. Просто на сто голов выше вот этого вот поделища из мха и какшек

рисовочка красивая, тут не докопаешьсявсё остальное - один сплошной жирнейший минус
9 августа 2025

+12
Clair Obscur: Expedition 33
Полигры торчать в меню - каеф :)

Убить потрясающую игру самым тупорылым в истории видеоигр менеджментом артефактов это надо постараться. Кто придумал это будет в аду целую вечность распределять люмены по пиктосам и недоумевать куда деваются очки и за что они блин отвечают

u.p.d. Я разобрался, 50 часов наиграл на харде. Игрой очень доволен. Тем не менее, дорогие "не-дедсадовцы" в комментариях, это не отменяет факта, что если в вашей игре меню прокачки выглядит как на картинке снизу, то вы где-то свернули куда-то не туда.

Почему оно выглядит как каловый список из 100+ перков, расположенных в алфавитном, мать его, порядке, где соседствуют АБСОЛЮТНО РАЗНЫЕ свойства, например "Мощь при лоу ХП", "Мощный контрудар", "Моментальное исцеление", "Монументальный п*здец0", "Молитва за упокой", "Мамка дотера", и так далее.

То есть в этом бардаке ты ХРЕН НАЙДЁШЬ нужный навык когда тебе это надо. Типо ты такой ищешь перк на плюс урон с тычки, допустим, "МОЩНАЯ АТАКА", но ты не помнишь СИЛЬНАЯ она, СВИРЕПАЯ, УСИЛЕННАЯ, БОДРЯЩАЯ и т.д. и т.п. Поэтому игрок просто тычет мышью в каждое название в надежде увидеть нужный эффект, перебирая в списке сотню поносных перков.

Скриншоты мои, панамку приготовил
Скриншоты мои, панамку приготовил

15 мая 2025

+2
Misao: Definitive Edition
ОТЛИЧНАЯ игра-история на один вечер и один тазик слёз

У игры два слоя - первый это геймплейный: ходи на стрелочки и тыкай Z во всё что видишь. Приемлемо, но порой пробивает на тупняки, куда идти и чего делать. При том, что локация в игре в игре КРАЙНЕ мала. Это даже близко не школа Тендзин из Corpse party. Вывозят геймоверы на каждом шагу, их ОЧЕНЬ хочется потыкать все.

Второй слой - сюжет. Без спойлеров - он трогает за душу. Но он не вяжется с геймплеем вообще. От слова совсем. Этой истории больше бы подошла визуальная новелла с выбором куда идти и какой вариант выбрать. Потому что погружаться в историю бедной Мисао и сопереживать ей не выходит, если до этого тебя швырнул об стену домашний телефон или затоптал гипсовый болван за то, что ты взял у него краски.

У Мисао очень хорошая история и геймплей "на твердую четвёрку", но вместе они смотрятся плохо и каждый тянет одеяло на себя: один говорит тебе смотри какая тут драма-драмочная! другой: О! кровища на стене! А ну-ка тыкни туда глянь как тебя убьют)

историягеймплейоба плюса не корелируют друг с другом
15 марта 2025