Под вывеской Life is Feudal на данный момент существует целых три проекта — «песочница» LiF: Your Own, с которой три года назад началась эта история, LiF: Forest Village, представляющая собой градостроительный симулятор, и, собственно, Lif: MMO, уже вышедшая на этап открытого бета-тестирования. Объединяет эти игры, кроме их авторов, студии Bitbox (хотя в случае с Forest Village она выступила уже издателем), то, что все они посвящены довольно суровым будням феодальной жизни в некоем средневековом мире. MMO-версия представляет собой ту же YO, но с куда большим количеством игроков на сервере, огромной (в десятки раз больше, чем в прародительнице) картой и множеством особенностей, присущих именно MMO.
У серии уже давно сформировалось довольно крепкое комьюнити, с нетерпением ожидавшее запуска нового проекта. Гильдии заранее планировали, чем они будут заниматься в большом мире, набирали рекрутов и тренировались на обычных серверах YO. Именно большие кланы под управлением опытных игроков стали теми пионерами, что первыми ступили на неизведанные земли. Отправимся в путешествие и мы.
Новые горизонты
Для самых маленьких существует так называемый Остров новичков — небольшая карта, куда попадает персонаж после начала игры. Здесь можно пройти обучение, выполнить парочку ознакомительных квестов, ну а затем отправиться в большой мир. На данный момент в LiF существуeт два сервера — европейский и североамериканский. Европейский разделён ещё на два мира: «обычный» Avalon и «ролеплейный» Epleland (ориентированный на больший отыгрыш роли и имеющий определённый набор правил вкупе с несколько замедленной «прокачкой» персонажа).
Авалон новичков не любит — самостоятельно развиваться не дадут, придётся либо идти под крыло к какой-нибудь гильдии, либо селиться где-то в пустыне или тайге. RP-сервер тоже не подарок — людей там поменьше, но в наличии замедленная «прокачка» и свод правил, которых надо придерживаться. Скорее всего, с выходом LiF: MMO в Steam («ранний доступ» планируется в январе) разработчики будут открывать и другие серверы, ибо имеющиеся к тому времени будут обжиты уже достаточно основательно, а каких-либо перезапусков и «вайпов» не планируется. Лишать новых игроков существенной доли контента — пожалуй, именно первые дни в неизведанном мире здесь самые интересные — было бы большой ошибкой.
Отдав билет паромщику и распрощавшись со стартовой локацией, игрок отправляется в путь. Билет, кстати, покупается за реальные деньги, а в будущем доступ на Остров новичков будет открыт для всех желающих — платить придётся лишь за перенос персонажа на один из серверов большого мира, где и начинается настоящее приключение.
Боевое братство
Карта огромная — два десятка квадратных километров. Для снижения нагрузки и лучшей оптимизации она поделена на 49 квадратов, каждый из которых обслуживает отдельный сервер. Переход между этими квадратами бесшовный. Конечно, он заметен по небольшому «пролагиванию», но никаких экранов загрузки после входа в игру вы уже не увидите. Благодаря такой системе в одном мире могут быть, как уверяют разработчики, до десяти тысяч игроков — по две сотни в каждом квадрате! На деле таких цифр пока достичь не удалось. И если честно, проблемы с сервером были заметны уже на уровне трёх с половиной тысяч клиентов. Но авторы над этим работают. Если удастся решить все проблемы, то подобное деление на квадраты позволит расширять мир простым добавлением новых серверов.
Первые часы, проведённые на неизведанном континенте, напоминают типичный «выживач» вроде Rust: полуголые мужики бегают по окрестностям и пытаются найти себе пропитание. Приходится довольствоваться малым — яблоки, орехи и корешки помогают утолить голод и добраться до того места, которое выглядит достаточно привлекательным для основания собственного поселения. Выбирать лучше с умом — поблизости должны быть ресурсы, необходимые для развития. Пригодятся глина, камень и деревья, а плодородная почва пойдёт под поля. Наконец, о возможной обороне от набегов тоже стоит подумать.
Теперь геймплей начинает постепенно поворачивать в сторону градостроительного симулятора, только каждый «юнит» — это отдельный игрок. Расчистить место под дома и хозяйственные постройки, нарубить деревьев для строительства, начать разведку и добычу руды и камня, собрать семена для рассады — дел невпроворот. Производственные цепочки здесь очень длинные, и практически каждая профессия зависит от всех остальных. Даже для создания каких-нибудь элементарных вещей вроде сундука необходим труд плотника и кузнеца, а последнего, в свою очередь, должны обеспечить необходимыми инструментами камнетёс и строитель. Что уж говорить о серьёзных проектах типа хлева или мастерской. В одиночку заниматься всем этим нереально, поэтому приходится кооперироваться. Конечно, куда лучше отправляться на Абеллу заранее собранной дружной компанией, но при желании найти единомышленников уже на месте тоже не проблема.
Мелкие поселения объединяются, какие-то игроки уходят под крыло крупных гильдий, другие сами пытаются создать сильную общину вокруг себя. Поселения тоже растут — через неделю-другую кое-где уже настоящие замки, внутри и вокруг которых беспрестанно трудятся десятки рабочих и крестьян. Для глав таких мощных гильдий игровая механика LiF делает ещё один поворот — и превращает MMO в глобальную сетевую стратегию. Самостоятельно трудиться тоже приходится (от работы хорошо «прокачанного» персонажа зависит многое), но куда насущнее становятся проблемы торговли и взаимоотношений с соседями. Любителей пограбить или устроить набег ради обычного веселья хватает, поэтому надо организовывать грамотную оборону, да и самим не забывать наведываться к недругам.
Уже возникают крупные альянсы, регулярно воюющие между собой, поэтому мелким гильдиям сложно будет остаться в стороне, сохраняя нейтралитет. Самый ценный ресурс — это не золото и не редкая руда, а верные товарищи, всегда готовые прикрыть спину в бою или без устали трудиться на благо родной гильдии.
По сути, игроки сами творят историю мира. Сеттинг, представляющий собой смесь Средневековья и скандинавских легенд, хорошо прописан разве что в части религии. PvE-контента (за исключением охоты) тут пока нет. Над этим обещают поработать — в ближайшем большом обновлении должны добавить NPC-аборигенов, скрывающихся в лесах и выкопанных шахтах. Может быть, тогда найдётся занятие и тем, кто не хочет участвовать в глобальной политике и войнах между альянсами. Впрочем, новичкам об этом думать рано — система «прокачки» здесь весьма специфична, и, чтобы достигнуть вершин мастерства в какой-то профессии, придётся изрядно попотеть.
Из грязи в князи
Система развития имеет строгие ограничения — skillcap равен 400 очкам. Свыше этого предела развиваться не выйдет, разве что высокие показатели интеллекта позволяют немного эту планку приподнять. У характеристик (сила, ловкость, телосложение, сила воли и тот самый интеллект), кстати, тоже есть потолок — 150 очков.
В любой момент каждый показатель можно отметить одним из знаков. «На повышение» — показатель растёт, пока есть свободные очки. «На понижение» — если свободных очков нет, то из этой характеристики или навыка будут забирать очки на «прокачку» остальных. «Блокировка» — значение не меняется. Благодаря такой системе не стоит беспокоиться о том, что персонаж не сумеет достичь самого высокого уровня навыка, — даже если на старте распределить очки неправильно или в процессе «уйти» в другую ветку, всегда можно использовать «ненужный» навык для дальнейшего развития. Позволяют даже целиком поменять специализацию, если, конечно, не жаль затраченного на развитие времени.
Умения (они же профессии) разделены на две части: ремесленные и военные (есть ещё второстепенные, но они особо не влияют на «прокачку» персонажа). Мирные занятия, в свою очередь, состоят из трёх основных веток: ремесло, знание природы и охота. Ремесленники — это строители, военные инженеры, ремонтники, ювелиры, рудокопы и кузнецы. Во второй ветке расположились фермеры, которые могут стать лесниками, поварами и пивоварами, а также алхимики. Охотники становятся кожевенными мастерами или конюхами. Всего дюжина финальных профессий, если не считать промежуточные. В боевой части развитие более прямолинейное — есть выбор из пяти основных веток и четырёх дополнительных умений.
Чтобы открыть новое умение, нужно довести предыдущее до показателя в 30 очков. Наберёте ещё столько же — можно будет развивать следующее выше 30. На каждом таком пороге (0, 30, 60, 100 очков) открываются новые действия и рецепты.
«Прокачка» происходит за счёт выполнения этих самых действий, относящихся к данной профессии. Например, замостили дорогу — повысился навык строительства (а вместе с ним и две характеристики, отвечающие за этот навык). Если исключить начальный этап развития, то за одно действие прибавляется просто мизерное значение — сотые и тысячные доли. Обучаться придётся очень и очень долго, причём с помощью однообразных действий. Вспахать сотню квадратов земли или вырыть длинный тоннель в горе ради пары очков — вполне нормально.
У обладателей премиального аккаунта есть возможность раз в сутки включить «Час силы», увеличивающий поток опыта в два раза. Но куда полезнее будет следить за тем, что ест ваш персонаж: чем качественнее еда, тем больше множитель опыта. Полноценное питание блюдами из пяти высококачественных ингредиентов позволит получать в пять раз больше очков — но подобная еда будет доступна далеко не каждому.
В любом случае достигнуть высшего показателя в каждом умении будет весьма непросто. Здесь никого не удивляют сотни и тысячи ненужных поделок вроде деревянных ручек, дороги, ведущие к каждому зданию, и проводящие десятки часов в полях фермеры — всё ради «прокачки».
«Пока противник рисует карты наступления, мы меняем ландшафты, причём вручную»
Система голода — лишь один из примеров того, как в Life is Feudal сочетаются игровая механика и антураж. Многие действия не только имеют смысл с точки зрения «прокачки» или эффективности, но и работают на погружение в атмосферу Средневековья. Ювелирные украшения стоят недёшево, зато увеличивают показатель удачи, отвечающий за различные полезные случайности (вроде повышенной вероятности нанести тяжёлую рану в бою). Логично, что их будут использовать представители знати, как и было в реальности. Та же ситуация и с пищей — блюда из пяти компонентов высшего качества, обеспечивающие максимальную скорость набора опыта, явно будут украшением стола лишь высших слоёв общества.
О гейм-дизайне в Life is Feudal можно говорить долго. Интересных идей, воплощённых в жизнь, тут хватает. Одна из ключевых — это «терраформинг». Ландшафт можно менять как душе угодно: копать рвы и каналы, разравнивать площадки под строительство, рыть шахты для добычи руды (которые могут обрушиться, если их не укрепить), сажать поля и деревья. Все изменения отображаются на карте. Довольно интересно наблюдать за тем, как города постепенно разрастаются, обзаводятся ожерельем полей и посадок и тянут дороги друг к другу.
Торговля и политика тоже отданы в руки игроков. На старте доступно только три торговых поста, расположенных в центральном городе. Там же можно арендовать жильё, не боясь набегов — внутри города запрещены боевые действия. Но любая гильдия, обладающая необходимыми ресурсами, может построить собственный торговый пост в любой точке карты. Цены, само собой, будут уже другие, в зависимости от того, как их отрегулирует сам рынок, — всё как в других играх со свободной экономикой вроде EVE Online. Валютой служат медные, серебряные и золотые монеты, которые можно выменять на некоторые из вещей только в центральном городе.
Чтобы уберечь игроков от соблазна убивать каждого встречного, персонажей наделили показателем кармы. Она может быть отрицательной и положительной. Чем больше, тем скромнее будет потеря очков навыков в случае смерти. Цена гибели здесь высока — на трупе остаётся всё снаряжение и инвентарь, к тому же потерять пару баллов опыта, добытых потом и кровью (особенно на самых высоких уровнях), очень и очень обидно.
Поднять карму можно только одним способом — молитвой, причём не более одного балла за день. Если значение опустится ниже –50, то её восстановить уже не получится даже самой истовой мольбой. За убийство без причины снимается 10 очков — махать мечом направо и налево просто так явно не стоит. Зато можно вынудить противника сдаться — грабитель получит возможность оглушить жертву без потери кармы и забрать весь «лут», а тот, в свою очередь, сохраняет жизнь и драгоценные очки опыта. Но стоит помнить, что убийство сдавшегося на милость победителя будет стоить уже 15 очков кармы.
Извечный бич подобных игр — офлайн-рейды, то есть нападения на посёлки, пока «никого нет дома», решены в LiF с помощью механики права на собственность, которая называется здесь «клейм». Установили монумент (личный или гильдейский) — в определённом радиусе вокруг появляется специальная зона, внутри которой все объекты неуязвимы и недоступны для использования посторонними. «Клейм» растёт по мере того, как ему «жертвуют» предметы и деньги — что-то он «любит» больше, что-то меньше, но стоит понимать, что поддержка большого монумента последнего уровня будет по силам только самым сильным гильдиям. Если забыть про него, то защищённая зона будет постепенно уменьшаться, пока не исчезнет совсем.
Конечно, никто не собирается лишать игроков хоть какой-то возможности пограбить всласть — это возможно, например, в случае официальной войны между гильдиями или во время так называемого Часа суда. Пока эта возможность ещё тестируется, но суть проста: на час-другой внешний уровень «клейма» доступен для разграбления. Кроме того, в этот период за различные нехорошие действия не снижается карма. На RP-сервере, к слову, Час суда не планируется вовсе — если хотите развиваться в более-менее спокойной обстановке, обратите внимание.
Если у вас складывается впечатление, что описание получается слишком уж радужное, то спешу успокоить — все признаки инди-проекта в «раннем доступе» у Life is Feudal налицо. Ошибок просто море, от мелких до достаточно серьёзных вроде невозможности зайти в определённый сектор. Если технические проблемы вполне объяснимы, то некоторые моменты понять сложно — к примеру, разработчики очень любят технические работы в прайм-тайм с отключением серверов на два-три часа.
Тем не менее LiF — очень опасная для свободного времени штука. Если уж понравилось, то оторваться невозможно, несмотря на то что заниматься приходится в основном довольно рутинными делами. Геймплей сложный, комплексный, ориентированный на тех, кто умеет эффективно действовать в команде, — всё это в сочетании с отлично переданной атмосферой Средневековья и возможностью самостоятельно создавать историю мира делает игру весьма оригинальной. Если разработчики сумеют справиться с техническими проблемами, эта MMO будет жить долго.
Лучшие комментарии
Вот она — цена реализма
Опа, элементы линейки…
Памагите, я уже чувствую как эта игра забирает мою жизнь ;.;