10 июня 2017 10.06.17 8 11K

Rezrog: Обзор

Формула успеха многочисленных roguelike-развлечений про покорение подземелий, толпами выходящих сегодня, кажется отработанной и почти беспроигрышной. Берём «пиксели» или что-то рисованное, мультяшное, делаем основу из пошаговых сражений и «рандомных» казематов, обильно шинкуем туда сотни врагов, в качестве перца добавляем перманентную смерть персонажей, заправляем всё это множеством навыков, классов, предметов разной степени редкости. И в качестве вишенки на торте желательно сдобрить всё это гиковским юморком, иронией над играми и над собой. Всю вышеописанную рецептуру авторы Rezrog соблюдали почти дословно. Вот только забыли добавить туда такой важный ингредиент, как баланс.

В каждом подземелье действует какой-то случайный эффект — враги могут быть, например, на 10 % сильнее.
В каждом подземелье действует какой-то случайный эффект — враги могут быть, например, на 10 % сильнее.

По клеточкам — в клетку!

Rezrog стилизована под настольную игру — карты подземелий раскидываются прямо на столе, где лежат кубики и стоят банки «Кока-колы», а мы управляем фишками героев, которые, как и враги, смешно скачут по клеточкам. Выглядит стильно, но специфически — примерно такое же мы видели в Card Dungeon. Сюжет соответствующий, с примесью иронии: маленькие забавные персонажи разных классов вместе отбивались от вражеских орд, а потом собрались за столом в опустевшей таверне и начали травить байки о своих подвигах.

А в перерывах они и впрямь совершают дерзкие вылазки в окрестные катакомбы, полные всяких тварей. Только почему-то не все вместе, а поодиночке. Если кто-то терпит поражение, то попадает в темницу, а на смену ему мы выбираем другого героя, который сможет вытащить боевого товарища. И так по очереди. Если же все окажутся за решёткой — конец партии, набирайте новую!

Непосредственно в катакомбах наши подопечные сражаются, открывают двери, обчищают бочки с зельями и стойки с оружием, находят книги с новыми умениями и выполняют простенькие задания, которые бывают нескольких типов — убить всех, спасти пленников, найти три части оружия и починить его, нажать на все рычаги.

За победы начисляют опыт, а на новом уровне можно улучшать базовые характеристики — силу, ловкость, интеллект, удачу, выносливость. Бои тут пошаговые, но без излишеств: прыгаем по доступным клеточкам, тратя очки хода, атакуем, используем умение или зелье. Ну или пропускаем ход, подпуская супостата поближе. Главное — избегать клеток с ловушками.

Один за всех и все за одного?

После победы нам позволяют отправиться сразу в следующее подземелье, но лучше вернуться в таверну. Там можно не только продать ненужное, купив оружие, броню, зелья мгновенного действия или еду (она восстанавливает здоровье постепенно), но и отремонтировать экипировку, улучшить умения с помощью кристаллов и заняться лёгким менеджментом партии.

Ориентироваться на локации без возможности двигать камеру влево-вправо очень сложно.
Ориентироваться на локации без возможности двигать камеру влево-вправо очень сложно.

Ведь именно на взаимодействие и взаимовыручку между героями вроде бы и рассчитана концепция Rezrog. Всё, что добывает один, доступно и другим. В таверне можно оставить какие-то вещи остальным в общем ящике или передать кому-то конкретно те же зелья, чтобы он начинал игру не с пустыми руками. И даже умения, которые открыл один герой, потом доступны и другим. В таверне позволяют снарядить любыми доступными способностями любого персонажа — если, конечно, магу нужен круговой удар, использующийся только с оружием ближнего боя. То есть учитывать специализацию, понятно, приходится, но простор для экспериментов всё же присутствует.

А ещё в Rezrog есть местная «система наследства». Потратив специальный кристалл и определённую сумму денег, вы решаете, персонаж какого класса в следующее прохождение (то есть в новой партии) получит бонусы. Чем чаще так тратитесь именно на этот класс, тем больше всего в следующий раз он получит.

Нет, один за всех!

Однако всю эту кооперативную концепцию рушит тот факт, что всю игру за один присест можно пройти одним персонажем — если времени, конечно, много. Причём это, скорее всего, будет лучник или призыватель. Ну или, как вариант, паладинша. Некоторые классы тут явно сильнее других, чему виной и боевая система. В драках эффективнее всего бить стрелой или магией и отступать, рассчитывая так, чтобы мы попасть успели, а противник до нас допрыгать — нет.

В итоге мой лучник быстро превратился в грозу подземных кабанов, мышей и магов. Конечно, в какой-то момент легко заиграться и огрести по полной в следующем каземате, нарвавшись на сильных врагов. Но на этот случай есть уже пройденные подземелья, куда можно бесконечно возвращаться ради «лута» и «прокачки». Ну а если всё-таки попал ваш лучший герой в темницу, начинайте так же упорно, медленно и по одной схеме «качать» другого.

В итоге вместо динамичного «рогалика» с необычной системой микроменджмента партии, взаимовыручки между напарниками, которая заставляла бы нас как-то думать, жонглировать героями, умениями и предметами в зависимости от ситуации, подбирать разных персонажей под разные подземелья и радостно вытаскивать из темниц друзей, мы получили достаточно скучный dungeon crawler. И ориентирован он, по сути, на однообразную «прокачку» нескольких, изначально более мощных, чем остальные, героев.

«Вы какой фишкой играть будете?»
«Вы какой фишкой играть будете?»

Это тем более обидно, что игра-то, на самом деле, потенциально очень интересная, качественная — стильная, с приятной музыкой, лёгкой иронией и сотней подземелий. И даже неспешное прохождение одним персонажем — это не так уж и плохо, а для кого-то даже лучше, чем возня с партией. Просто такое мы уже видели, и не раз, а Rezrog имела все шансы занять свою нишу. Пока не получилось…

Плюсы: потенциально интересная концепция взаимодействия между героями, которые должны сменять и выручать друг друга; множество подземелий, врагов и предметов; возможность «прокачивать» навыки и меняться ими между персонажами; ироничная атмосфера; стильная картинка; очень приятное музыкальное сопровождение.

Минусы: концепция взаимодействия между героями не работает как надо; есть проблемы с балансом; камеру в подземельях нельзя перемещать; сюжета толком нет.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Rezrog

Платформы
PC | Mac | Linux
Жанр
Дата выхода
31 мая 2017
5
0
0 оценок
Моя оценка

Лучшие комментарии

самое то искать сюжет в рогалике
Кирилл, заобзорируй Immortal Redneck. Очень не дурной рогалик.
Говоришь зачем нам это ты, мой юный падаван?
никогда не поздно для обзора если ты автор стопгейма
Стилизация под настолку позабавила меня!)
Для рогалика тут должно быть похвально, а не проходняк.
Читай также