P.A.M.E.L.A. трудно назвать очередной игрой про выживание, которых сейчас пруд пруди в Steam. Авторы явно метят в высшую лигу, куда-нибудь поближе к System Shock 2 и BioShock, которыми они, очевидно, и вдохновлялись. Но познакомившись с ранней версией, я в очередной раз убедился, что между желанием и его реализацией порой лежит большая пропасть…
Памела в раю
Параллели с System Shock 2 и BioShock очевидны. Действие P.A.M.E.L.A. разворачивается в большом футуристическом городе-утопии Эден, жители которого пытались построить свой рай и ради этого регулярно принимали какие-то вещества. А правили всем высокотехнологичные корпорации, проводившие генетические эксперименты, в том числе с ИИ, наводнявшие город роботами, дроидами и разными футуристическими гаджетами.
Естественно, ничего хорошего из этого не вышло. Рай ныне мёртв и заброшен, а его «счастливые» жители превратились в каких-то полузомби и бродят по улицам, страшно хрипя и нападая на всё, что движется. Корпорации покинули некогда оживлённый город и оставили надзирать за ним титульную «Памелу» — искусственный разум в лице некоей виртуальной девушки, обладающей вполне человеческими эмоциями.
Голод — не тётка, жажда — не дядька!
Нам предстоит выживать на улицах этого сломанного рая, а для этого придётся установить контакт с P.A.M.E.L.A. и исследовать большие локации, периодически отбиваясь от агрессивных горожан, ища ключи доступа, энергетические батареи и ремонтные наборы для запуска/починки чего-нибудь важного.
В процессе также можно найти записи, заметки и аудиофайлы с голосом «Памелы», проливающие свет на происходящее. Ну и, конечно, кто ищет, тот найдёт разные полезные предметы: новое оружие, гаджеты, экипировку, биоимпланты и улучшения вроде усиленного энергетического щита, позволяющего эффективнее блокировать атаки и наносить урон нападающему. Многие из этих вещей лежат под замком в ящиках и портфелях — взламываем мы их посредством мини-игр.
К этому прилажены элементы выживания. Нужно регулярно заботиться о пропитании — голод усиливает усталость (выносливость расходуется во время бега и ближнего боя), а жажда уменьшает регенерацию здоровья. Соответственно, приходится обыскивать трупы в поисках какого-нибудь шоколадного батончика, а также собирать кредиты, чтобы покупать еду и питьё в торговых автоматах.
Ну и, как практически в любом «выживастике», можно что-нибудь строить — в основном безопасные зоны, огороженные от агрессивных горожан энергетическими щитами.
Рай на «прокачку»
Всё это исследование заброшенных улиц и коридоров, прерываемое драками с обезумевшими врагами, крепко связано с ролевыми элементами, то есть с «прокачкой». И дело не только в экипировке, биоимплантах и улучшениях, увеличивающих ваши возможности. Есть ещё и вполне осязаемая ролевая система.
После каждой смерти (а умирать, готовьтесь, придётся часто!) игра сообщает, сколько вы протянули, скольких убили, что нашли и так далее. И в зависимости от результатов выдаёт определённое количество опыта. Если «экспы» достаточно для получения нового уровня, то вам ещё начислят особые очки, которые можно потратить на изучение новых «перков» перед тем, как персонаж возродится на одной из открытых ранее локаций (а точнее, в расположенной там криокамере).
Эти генетические умения позволяют ускорить метаболизм, дают какую-нибудь «железную кожу», повышенное здоровье или даже позволяют получать скидки в торговых автоматах. То есть каждая смерть не проходит даром — вы постепенно становитесь сильнее, улучшая свои гены.
Наконец, есть ещё отдельная ветка умений, связанных, собственно, с нашей «Памелой». В какой-то момент она начинает помогать игроку, и мы получаем возможность развивать её (точнее, наши совместные) умения. Одно из них, например, заряжает наши руки особой кинетической силой и отбрасывает врагов, другое помогает лучше ориентироваться на местности, освещая путь. И это лишь малая часть навыков.
Клиническая картина
Согласитесь, звучит всё более чем здорово. И местами игра действительно оправдывает ожидания — тут всё очень стильно и футуристично, от главного меню до интерфейса, реализованного в виде особого многофункционального устройства на рукаве игрока. Локации большие, интересные, неплохо проработанные с точки зрения дизайна, да и мрачная атмосфера умирающего города передана вполне убедительно — чувствуется благотворное влияние System Shock 2 и BioShock.
Неплохо реализованы и рукопашные драки — можно уворачиваться, ставить блок, контратаковать. А обилие разной экипировки, гаджетов, умений, «апгрейдов» заставляет раз за разом после смерти возрождаться и возвращаться в Эден, чтобы попытаться на этот раз найти что-то более полезное и продержаться подольше.
Однако надолго вас пока всё равно не хватит. Сейчас P.A.M.E.L.A. страдает от типичных проблем, которые возникают, когда большую игру разрабатывает маленькая независимая студия. Картинка симпатичная, богатая деталями, но оптимизацию сюда пока даже не завозили. Более того, технологически ранняя версия близка к состоянию неиграбельности — всё долго грузится, тормозит и сбоит. После возрождения в криокамере моему персонажу зачастую почему-то отказывали ноги — он просто не мог перемещаться.
Впрочем, улучшить оптимизацию и убрать баги можно в полной версии, а вот как быть с тем, что сейчас здесь элементарно скучно? После того как азарт первых прохождений в попытке раздобыть что-нибудь полезное и «прокачаться» испаряется, понимаешь, что никаких других стимулов выживать в этом «раю» игра не предлагает. Записок мало, аудиофайлы с репликами «Памелы» очень туманны, а кто такой главный герой, как он здесь оказался и зачем, — непонятно. Это было бы простительно обычной «выживалке», но от проекта, вдохновлённого BioShock, хочется более внятного, увлекательного сюжета.
Не нашёл я и примет обещанного взаимодействия между разными фракциями, населяющими Эден. Пока тут все просто друг друга избивают. Люди, похожи они на зомби или нет, сразу же нападают на игрока, а также на роботов и дроидов. Те иногда отвечают, а иногда тупят, талдычат одну фразу в духе «Положите оружие!» и позволяют себя безнаказанно убивать.
P.A.M.E.L.A. пока выглядит как типичная игра из «Раннего доступа» — с кучей обещаний, багов и напрочь отсутствующей оптимизацией. Но иронизировать по этому поводу не хочется. Не так уж часто разработчики предлагают нам помесь обыкновенной хоррор-«выживалки» от первого лица с System Shock 2 и BioShock. Поэтому надеюсь, что у авторов, несмотря ни на что, всё-таки получится. Потенциал у проекта огромный, и даже в нынешнем виде заметны признаки интересной игры — отличный арт-дирекшн, проработанные уровни, атмосфера, стиль, богатая ролевая система. Главное теперь — довести всё это до ума, а не застрять в «Раннем доступе» навечно…
Лучшие комментарии