6 февраля 2017 6.02.17 0 12K

PlayStation 4 Pro и Project Scorpio: назад в 90-е?

Ещё несколько лет назад поклонники видеоигр и в страшном сне не могли себе представить, что Sony и Microsoft выпустят продвинутые версии своих новейших консолей. Привычный цикл смены поколений, технологический скачок на старте и падение качества относительно PC под закат платформы — на протяжении многих лет это было аксиомой. Поклонники приставок привыкли спорить с владельцами топовых PC и говорить, что не в графике счастье. Те, в свою очередь, крыли эти доводы простой, но ёмкой фразой: «Разумеется, не в ней, но картинка должна быть красивой».

С приходом на рынок PlayStation 4 Pro всё изменилось. Реклама по телевизионным каналам, жаркие дискуссии в Интернете… Совсем скоро Microsoft раскроет детали Project Scorpio, и мир изменится окончательно. Удивительно, но на заре современной индустрии подобные события уже происходили. Подробности — в нашем материале.

В это сложно поверить, но когда-то консоли от Nintendo пророчили скорую смерть. Для того чтобы выстоять на североамериканском рынке, японцы пошли на хитрость и создали внешний вид устройства с нуля. История всё расставила по своим местам.
В это сложно поверить, но когда-то консоли от Nintendo пророчили скорую смерть. Для того чтобы выстоять на североамериканском рынке, японцы пошли на хитрость и создали внешний вид устройства с нуля. История всё расставила по своим местам.

Битва 8 на 16

После крушения рынка игровых консолей второго поколения в США (равно как и по всему миру) началась эпоха домашних PC. Десятки молодых энтузиастов, вроде братьев Дарлинг (David Darling и Richard Darling), основавших Codemasters, рвались создавать свои собственные, ни на что не похожие виртуальные миры. Довольно часто эта деятельность выливалась в рождение популярнейших брендов, известных и сегодня. Яркий пример — оригинальная Prince of Persia. Её создатель, Джордан Мехнер (Jordan Mechner), любит вспоминать, как на заре своей карьеры заставлял собственного брата выделывать трюки, которые позже легли в основу акробатики будущего хита всех офисных IBM-совместимых машин.

Примерно в это же время на другой части суши одна амбициозная японская компания вынашивала планы по созданию собственной приставки. На замысел Nintendo, кажется, ополчился весь мир. Никто, кроме самих инженеров и менеджеров, не верил в успех развлекательного гаджета во времена, когда в каждом втором супермаркете можно было купить за бесценок Atari VCS или Intellivision и на сдачу урвать пару-тройку хитов из золотого фонда индустрии тех лет.

Nintendo не отчаивалась — и, как позже выяснилось, была права. Её Family Computer (в США и Европе — NES) вытащила из грязи за уши целую отрасль и утвердилась как ультимативное средство развлечения для гостиных. Миллионные тиражи, собственное рекламное издание, монополизация самого права создавать топовые развлекательные программы — в конце 80-х годов прошлого века компания была победительницей, диктовавшей свои условия всем и каждому. Редкие конкуренты, вроде Sega Master System, попросту не выдерживали борьбы и сходили с дистанции — люди хотели только NES и ещё пару-тройку продолжений Mega Man, Super Mario Bros., Castlevania и Metroid.

Однако противники такого развития событий не сидели на месте. В начале 90-х североамериканский рынок сотрясла жестокая война между SEGA и Nintendo. Где-то на задворках этого побоища тихо-мирно жила компания NEC, выпустившая одну из трёх наиболее известных 16-битных консолей — PC Engine (TurboGrafx-16 в США). О приключениях Genesis в стране 32-битных грёз мы расскажем чуть ниже; сейчас — о PC Engine.

Для большей части людей PC Engine по объективным причинам была приставкой «вон из списка». К сожалению, новаторство NEC так и не выбралось за пределы небольшой группы поклонников. Сегодня, впрочем, об этом 16-битном чуде говорят много и со вкусом.
Для большей части людей PC Engine по объективным причинам была приставкой «вон из списка». К сожалению, новаторство NEC так и не выбралось за пределы небольшой группы поклонников. Сегодня, впрочем, об этом 16-битном чуде говорят много и со вкусом.

В круговороте технологий

Менеджеры NEC прекрасно понимали, в какое нелёгкое время приходится существовать их продукту. С одной стороны — битва двух тигров, с другой — абсолютное непонимание у профильной аудитории. Люди банально не знали, что же за девайс предлагают приобрести японцы. Появление в библиотеке такого шедевра, как Castlevania: Rondo of Blood, работало, но, к сожалению, исключительно на родине — в Стране восходящего солнца. За кордоном PC Engine знали единицы и ещё меньше людей стремилось купить это странное азиатское чудо-юдо, работающее даже не на картриджах — на картах.

Впрочем, сами инженеры NEC имели полное право гордиться своей консолью. Всё дело в том, что задолго до выхода 3DO или более мощной PlayStation/Saturn на PC Engine появился свой собственный CD-привод. Причём поддерживался он, что называется, капитально. Вы можете возразить: «Ну и что? SEGA тоже постаралась. Эка невидаль». И будете правы, но лишь отчасти. Авторы платформера про синего ежа действительно попытались запрыгнуть на подножку прогресса, но сделали это со свойственной им безалаберностью. Мысль проста: среднестатистический фанат Genesis мог вообще не смотреть в сторону SEGA CD и ничего не потерял бы от этого. С PC Engine такой трюк не прошёл бы. Хотите получать всё самое свежее и интересное? Бегом в магазин.

И всё бы было прекрасно, не окажись сотрудники NEC большими поклонниками прогресса. Глобальных версий CD-апдейта для «16-битки» существовало две, и они не были совместимы друг с другом. Доходило до смешного: обладатели обычного CD-ROM доставали специальную HuCard для того, чтобы просто запустить игру из библиотеки Super CD-ROM. Однако последний гвоздь в крышку гроба забил выход специального аддона, который… добавлял мощности уже видавшей виды консоли. Несложно догадаться, что PC Engine SuperGrafx поддерживала слишком мало проектов и оказалась забыта. Схожая судьба ждала и следующую приставку NEC под названием PC FX. Вышедшее эксклюзивно в Японии устройство по внешнему виду напоминало системный блок и не могло похвастаться хоть сколько-нибудь широкой библиотекой хитов. В итоге — провал.

Про этот аддон до появления Интернета в массе своей знали лишь японцы — до США он просто не добрался. Во всяком случае, официально.
Про этот аддон до появления Интернета в массе своей знали лишь японцы — до США он просто не добрался. Во всяком случае, официально.

Ход конём от SEGA

Согласно легенде, в древности точка в Троянской войне была поставлена при помощи хитрости. В начале 90-х годов компания SEGA отчаянно пыталась провернуть схожий трюк, заехав в магазины на технологически продвинутом и популярном коне. И ей это почти удалось. По оценкам экспертов, в лучшие годы авторам Соника принадлежало до 50 % всего североамериканского рынка. 16-битная консоль активно теснила на обочину Super Nintendo, даже несмотря на продвинутые технические характеристики последней.

К сожалению, в определённый момент японская часть компании захотела пойти по пути инноваций и подготовила сразу два «подарка» для геймеров. Прежде всего речь, конечно же, идёт о Mega CD (или SEGA CD) — аддоне, находившемся в разработке ещё до того, как Том Калински (Tom Kalinske) занял высшую должность в SEGA of America и сделал из бывших аутсайдеров звёзд арены.

Идея подружить ужа и ежа была, на первый взгляд, перспективной. Менеджеры японской SEGA, очевидно, понимали, что за CD-носителем будущее, и потому не пожалели средств на создание новинки. Подкачало даже не техническое исполнение (Mega CD для своего времени была прорывом во многих областях), а неудачное позиционирование на рынке и ставка на Full Motion Video (FMV). В библиотеке обновления были действительно хорошие проекты (вроде Lunar: The Silver Star или CD-версии The Terminator), однако на первый план выходил именно что интерактивный треш. Его больше показывали, пиар был направлен на то, чтобы доказать, что SEGA «может в кино». В сочетании с достаточно высокой стоимостью самого гаджета… не вышло.

Если постараться, то и в библиотеке SEGA CD можно отыскать действительно хорошие игры. По другую сторону — десятки FMV-тайтлов, пригодных сегодня лишь в качестве музейных экспонатов.
Если постараться, то и в библиотеке SEGA CD можно отыскать действительно хорошие игры. По другую сторону — десятки FMV-тайтлов, пригодных сегодня лишь в качестве музейных экспонатов.

Однако SEGA и не думала унывать. Под конец жизненного цикла «16-битки» на магазинных полках очутилось так называемое 32X. По сути, расширение, подключаемое в картриджный слот, малыми силами превращало Genesis в «филиал» 32-битных консолей. Может показаться, что идея здравая. В ноябре 1994-го года, когда в Японии гонка Saturn и PlayStation только-только начиналась, подобный гаджет мог «выстрелить».

Мог, не откажись производитель от него на самом взлёте. Игр было очень мало. Хороших — по пальцам одной руки пересчитать. Производство было свёрнуто в 1996-м. Ни с чем оказались не только геймеры, но и компании, которые, вопреки расхожему мнению, всё же готовили продукцию для 32X. На этом авантюра с повышением мощности старых приставок, казалось бы, должна была навсегда закончиться, но тут в дело вмешалась Nintendo.

Коней на переправе меняют

Первую попытку выехать на старом «железе» «большая N» предприняла ещё в 90-е годы. Тогда, если кто не в курсе, в секторе портативных консолей безраздельно царствовала Game Boy. К концу века чёрно-белый девайс даже в своей Pocket-итерации выглядел морально устаревшим. Выручали обширная библиотека игр и огромная, просто гигантская армия фанатов, не расстающихся со своим чудом даже во сне. В этом смысле появление Color-версии устройства было вполне закономерным.

Разумеется, речь не идёт о портативном аналоге PS4 Pro — Nintendo всего-то дала поклонникам возможность пройти любимые экшены и RPG в цвете, попутно выпустив ряд хитов, совместимых только с Color, но не с Pocket-версией. Рискованный ход оказался хорошо воспринят публикой, и компания не знала хлопот вплоть до выхода Game Boy Advance, которая, как известно, очень даже хорошо дружила с картриджами предыдущего поколения — спасибо обратной совместимости.

Гроза разразилась два поколения спустя. В битве с мобильным рынком и PS Vita, как известно, все средства хороши, а новенькая 3DS продавалась всё же хуже своей предшественницы. Решение нашлось. В октябре 2014-го года на прилавках Японии появилась New 3DS — обновлённая версия самого актуального на момент написания этих строк портативного устройства Nintendo. Улучшенное «железо», дополнительный элемент управления (по сути — стик), ряд хитов, совместимых только с этим вариантом консоли, — можно подумать, что беды ничто не предвещало.

Из 32X могло получиться устройство на все времена, выпусти его SEGA чуточку раньше. Соседство с Saturn и PlayStation никакому аддону славы не сделает.
Из 32X могло получиться устройство на все времена, выпусти его SEGA чуточку раньше. Соседство с Saturn и PlayStation никакому аддону славы не сделает.

На деле же New 3DS оказалась прекрасным гаджетом… на который махнули рукой сторонние разработчики. Сегодня практически невозможно отыскать игру от независимой студии или издательства, которая «затачивалась» бы исключительно под New 3DS и полностью игнорировала бы предыдущее поколение системы. Причина очевидна для всех: обратиться только к владельцам новинки — значит отрезать от себя всех тех, кто не повёлся на обещания Nintendo и остался верен своей 3DS или 3DS XL. Комедия кончилась — остались лишь законы рынка.

Да, можно сослаться на то, что Nintendo поступила правильно, ведь вокруг портативного сегмента сжимается кольцо из любителей мобильных «раннеров» и условно-бесплатных приложений для iOS и Andorid. А они до технологий жадные и готовы к обновлениям. Однако на деле действия «большой N» привели исключительно к сегментации фанатов на тех, кто уже купил New 3DS, и тех, кто прошёл мимо. Последних не так уж и мало. Что же до игр, то их намного больше не стало — просто сравните количество продуктов, выпущенных для GBA/DS, с ситуацией, сложившейся на 3DS/New 3DS. Контраст очевиден.

Большое зло

А теперь вернёмся на прошлую E3. В финале своей пресс-конференции американцы из Microsoft с помпой анонсируют Project Scorpio. Проект сверхмощной 4K-консоли, обратно совместимой со всеми играми для Xbox One, вызвал интерес по всему Интернету. Или вот Xbox One S — облегчённая версия, которая пусть и ненамного, но мощнее оригинальной приставки. В сентябре отличилась Sony: с одной стороны — PS4 Slim, ну а с другой — PS4 Pro. Последняя уже доступна для покупки, и по её успехам можно судить о состоянии всей этой затеи в целом.

Game Boy Color — удивительный пример того, что старые технологии могут оставаться актуальными очень долгое время.
Game Boy Color — удивительный пример того, что старые технологии могут оставаться актуальными очень долгое время.

Продажи самого «железа» оставим для другого материала — взглянем исключительно на доступные игры. В PS Store для новинки отвели целый раздел. Однако спустя несколько месяцев после выхода устройства он не сказать чтобы сильно расширился. Игры есть, причём некоторые из них, вроде Middle-earth: Shadow of Mordor, даже не вчера вышли. Однако это — капля в море всего того, что сейчас доступно в библиотеке «четвёрки». Разработчики попросту не ринулись адаптировать свою продукцию для «железного» дополнения. Некоторые и вовсе поработали спустя рукава, заставив владельцев PS4 Pro чувствовать себя неполноценными, — про «тормоза» на улучшенной версии не написал только ленивый.

Безусловно, у PS4 Pro есть потенциал; вопрос лишь в том, как долго он будет раскрываться и чего ждать дальше. История индустрии, во всяком случае, говорит, что ничего хорошего. Не поймите неправильно: новинка от Sony — прекрасное устройство, достойное покупки. Просто пока действия американцев и японцев всё ещё выглядят очень странной авантюрой, а их на счету у двух компаний и без того предостаточно. Впрочем, об этом — в другой раз.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Читай также