Ещё несколько лет назад поклонники видеоигр и в страшном сне не могли себе представить, что Sony и Microsoft выпустят продвинутые версии своих новейших консолей. Привычный цикл смены поколений, технологический скачок на старте и падение качества относительно PC под закат платформы — на протяжении многих лет это было аксиомой. Поклонники приставок привыкли спорить с владельцами топовых PC и говорить, что не в графике счастье. Те, в свою очередь, крыли эти доводы простой, но ёмкой фразой: «Разумеется, не в ней, но картинка должна быть красивой».
С приходом на рынок PlayStation 4 Pro всё изменилось. Реклама по телевизионным каналам, жаркие дискуссии в Интернете… Совсем скоро Microsoft раскроет детали Project Scorpio, и мир изменится окончательно. Удивительно, но на заре современной индустрии подобные события уже происходили. Подробности — в нашем материале.
![В это сложно поверить, но когда-то консоли от Nintendo пророчили скорую смерть. Для того чтобы выстоять на североамериканском рынке, японцы пошли на хитрость и создали внешний вид устройства с нуля. История всё расставила по своим местам.](https://images.stopgame.ru/articles/2017/02/06/r847x474/_uLHO7Dbq96DujfrfXu4Ew/playstation_4_pro_i_project_scorpio_nazad_v_90_e-1486404790.jpg)
Битва 8 на 16
После крушения рынка игровых консолей второго поколения в США (равно как и по всему миру) началась эпоха домашних PC. Десятки молодых энтузиастов, вроде братьев Дарлинг (David Darling и Richard Darling), основавших Codemasters, рвались создавать свои собственные, ни на что не похожие виртуальные миры. Довольно часто эта деятельность выливалась в рождение популярнейших брендов, известных и сегодня. Яркий пример — оригинальная Prince of Persia. Её создатель, Джордан Мехнер (Jordan Mechner), любит вспоминать, как на заре своей карьеры заставлял собственного брата выделывать трюки, которые позже легли в основу акробатики будущего хита всех офисных IBM-совместимых машин.
Примерно в это же время на другой части суши одна амбициозная японская компания вынашивала планы по созданию собственной приставки. На замысел Nintendo, кажется, ополчился весь мир. Никто, кроме самих инженеров и менеджеров, не верил в успех развлекательного гаджета во времена, когда в каждом втором супермаркете можно было купить за бесценок Atari VCS или Intellivision и на сдачу урвать пару-тройку хитов из золотого фонда индустрии тех лет.
Nintendo не отчаивалась — и, как позже выяснилось, была права. Её Family Computer (в США и Европе — NES) вытащила из грязи за уши целую отрасль и утвердилась как ультимативное средство развлечения для гостиных. Миллионные тиражи, собственное рекламное издание, монополизация самого права создавать топовые развлекательные программы — в конце 80-х годов прошлого века компания была победительницей, диктовавшей свои условия всем и каждому. Редкие конкуренты, вроде Sega Master System, попросту не выдерживали борьбы и сходили с дистанции — люди хотели только NES и ещё пару-тройку продолжений Mega Man, Super Mario Bros., Castlevania и Metroid.
Однако противники такого развития событий не сидели на месте. В начале 90-х североамериканский рынок сотрясла жестокая война между SEGA и Nintendo. Где-то на задворках этого побоища тихо-мирно жила компания NEC, выпустившая одну из трёх наиболее известных 16-битных консолей — PC Engine (TurboGrafx-16 в США). О приключениях Genesis в стране 32-битных грёз мы расскажем чуть ниже; сейчас — о PC Engine.
![Для большей части людей PC Engine по объективным причинам была приставкой «вон из списка». К сожалению, новаторство NEC так и не выбралось за пределы небольшой группы поклонников. Сегодня, впрочем, об этом 16-битном чуде говорят много и со вкусом.](https://images.stopgame.ru/articles/2017/02/06/r847x474/sti980lal2f4wAA7fnKObA/playstation_4_pro_i_project_scorpio_nazad_v_90_e-1486404791.jpg)
В круговороте технологий
Менеджеры NEC прекрасно понимали, в какое нелёгкое время приходится существовать их продукту. С одной стороны — битва двух тигров, с другой — абсолютное непонимание у профильной аудитории. Люди банально не знали, что же за девайс предлагают приобрести японцы. Появление в библиотеке такого шедевра, как Castlevania: Rondo of Blood, работало, но, к сожалению, исключительно на родине — в Стране восходящего солнца. За кордоном PC Engine знали единицы и ещё меньше людей стремилось купить это странное азиатское чудо-юдо, работающее даже не на картриджах — на картах.
Впрочем, сами инженеры NEC имели полное право гордиться своей консолью. Всё дело в том, что задолго до выхода 3DO или более мощной PlayStation/Saturn на PC Engine появился свой собственный CD-привод. Причём поддерживался он, что называется, капитально. Вы можете возразить: «Ну и что? SEGA тоже постаралась. Эка невидаль». И будете правы, но лишь отчасти. Авторы платформера про синего ежа действительно попытались запрыгнуть на подножку прогресса, но сделали это со свойственной им безалаберностью. Мысль проста: среднестатистический фанат Genesis мог вообще не смотреть в сторону SEGA CD и ничего не потерял бы от этого. С PC Engine такой трюк не прошёл бы. Хотите получать всё самое свежее и интересное? Бегом в магазин.
И всё бы было прекрасно, не окажись сотрудники NEC большими поклонниками прогресса. Глобальных версий CD-апдейта для «16-битки» существовало две, и они не были совместимы друг с другом. Доходило до смешного: обладатели обычного CD-ROM доставали специальную HuCard для того, чтобы просто запустить игру из библиотеки Super CD-ROM. Однако последний гвоздь в крышку гроба забил выход специального аддона, который… добавлял мощности уже видавшей виды консоли. Несложно догадаться, что PC Engine SuperGrafx поддерживала слишком мало проектов и оказалась забыта. Схожая судьба ждала и следующую приставку NEC под названием PC FX. Вышедшее эксклюзивно в Японии устройство по внешнему виду напоминало системный блок и не могло похвастаться хоть сколько-нибудь широкой библиотекой хитов. В итоге — провал.
![Про этот аддон до появления Интернета в массе своей знали лишь японцы — до США он просто не добрался. Во всяком случае, официально.](https://images.stopgame.ru/articles/2017/02/06/r847x474/XSWxVx5MXOmHCxszqmrDrg/playstation_4_pro_i_project_scorpio_nazad_v_90_e-1486404792.jpg)
Ход конём от SEGA
Согласно легенде, в древности точка в Троянской войне была поставлена при помощи хитрости. В начале 90-х годов компания SEGA отчаянно пыталась провернуть схожий трюк, заехав в магазины на технологически продвинутом и популярном коне. И ей это почти удалось. По оценкам экспертов, в лучшие годы авторам Соника принадлежало до 50 % всего североамериканского рынка. 16-битная консоль активно теснила на обочину Super Nintendo, даже несмотря на продвинутые технические характеристики последней.
К сожалению, в определённый момент японская часть компании захотела пойти по пути инноваций и подготовила сразу два «подарка» для геймеров. Прежде всего речь, конечно же, идёт о Mega CD (или SEGA CD) — аддоне, находившемся в разработке ещё до того, как Том Калински (Tom Kalinske) занял высшую должность в SEGA of America и сделал из бывших аутсайдеров звёзд арены.
Идея подружить ужа и ежа была, на первый взгляд, перспективной. Менеджеры японской SEGA, очевидно, понимали, что за CD-носителем будущее, и потому не пожалели средств на создание новинки. Подкачало даже не техническое исполнение (Mega CD для своего времени была прорывом во многих областях), а неудачное позиционирование на рынке и ставка на Full Motion Video (FMV). В библиотеке обновления были действительно хорошие проекты (вроде Lunar: The Silver Star или CD-версии The Terminator), однако на первый план выходил именно что интерактивный треш. Его больше показывали, пиар был направлен на то, чтобы доказать, что SEGA «может в кино». В сочетании с достаточно высокой стоимостью самого гаджета… не вышло.
![Если постараться, то и в библиотеке SEGA CD можно отыскать действительно хорошие игры. По другую сторону — десятки FMV-тайтлов, пригодных сегодня лишь в качестве музейных экспонатов.](https://images.stopgame.ru/articles/2017/02/06/r847x474/Dq4ulyRWkU3gWcb3FlgMEA/playstation_4_pro_i_project_scorpio_nazad_v_90_e-1486404793.jpg)
Однако SEGA и не думала унывать. Под конец жизненного цикла «16-битки» на магазинных полках очутилось так называемое 32X. По сути, расширение, подключаемое в картриджный слот, малыми силами превращало Genesis в «филиал» 32-битных консолей. Может показаться, что идея здравая. В ноябре 1994-го года, когда в Японии гонка Saturn и PlayStation только-только начиналась, подобный гаджет мог «выстрелить».
Мог, не откажись производитель от него на самом взлёте. Игр было очень мало. Хороших — по пальцам одной руки пересчитать. Производство было свёрнуто в 1996-м. Ни с чем оказались не только геймеры, но и компании, которые, вопреки расхожему мнению, всё же готовили продукцию для 32X. На этом авантюра с повышением мощности старых приставок, казалось бы, должна была навсегда закончиться, но тут в дело вмешалась Nintendo.
Коней на переправе меняют
Первую попытку выехать на старом «железе» «большая N» предприняла ещё в 90-е годы. Тогда, если кто не в курсе, в секторе портативных консолей безраздельно царствовала Game Boy. К концу века чёрно-белый девайс даже в своей Pocket-итерации выглядел морально устаревшим. Выручали обширная библиотека игр и огромная, просто гигантская армия фанатов, не расстающихся со своим чудом даже во сне. В этом смысле появление Color-версии устройства было вполне закономерным.
Разумеется, речь не идёт о портативном аналоге PS4 Pro — Nintendo всего-то дала поклонникам возможность пройти любимые экшены и RPG в цвете, попутно выпустив ряд хитов, совместимых только с Color, но не с Pocket-версией. Рискованный ход оказался хорошо воспринят публикой, и компания не знала хлопот вплоть до выхода Game Boy Advance, которая, как известно, очень даже хорошо дружила с картриджами предыдущего поколения — спасибо обратной совместимости.
Гроза разразилась два поколения спустя. В битве с мобильным рынком и PS Vita, как известно, все средства хороши, а новенькая 3DS продавалась всё же хуже своей предшественницы. Решение нашлось. В октябре 2014-го года на прилавках Японии появилась New 3DS — обновлённая версия самого актуального на момент написания этих строк портативного устройства Nintendo. Улучшенное «железо», дополнительный элемент управления (по сути — стик), ряд хитов, совместимых только с этим вариантом консоли, — можно подумать, что беды ничто не предвещало.
![Из 32X могло получиться устройство на все времена, выпусти его SEGA чуточку раньше. Соседство с Saturn и PlayStation никакому аддону славы не сделает.](https://images.stopgame.ru/articles/2017/02/06/r847x474/yltZTxPTH2gxW7dWDEeLBQ/playstation_4_pro_i_project_scorpio_nazad_v_90_e-1486404794.jpg)
На деле же New 3DS оказалась прекрасным гаджетом… на который махнули рукой сторонние разработчики. Сегодня практически невозможно отыскать игру от независимой студии или издательства, которая «затачивалась» бы исключительно под New 3DS и полностью игнорировала бы предыдущее поколение системы. Причина очевидна для всех: обратиться только к владельцам новинки — значит отрезать от себя всех тех, кто не повёлся на обещания Nintendo и остался верен своей 3DS или 3DS XL. Комедия кончилась — остались лишь законы рынка.
Да, можно сослаться на то, что Nintendo поступила правильно, ведь вокруг портативного сегмента сжимается кольцо из любителей мобильных «раннеров» и условно-бесплатных приложений для iOS и Andorid. А они до технологий жадные и готовы к обновлениям. Однако на деле действия «большой N» привели исключительно к сегментации фанатов на тех, кто уже купил New 3DS, и тех, кто прошёл мимо. Последних не так уж и мало. Что же до игр, то их намного больше не стало — просто сравните количество продуктов, выпущенных для GBA/DS, с ситуацией, сложившейся на 3DS/New 3DS. Контраст очевиден.
Большое зло
А теперь вернёмся на прошлую E3. В финале своей пресс-конференции американцы из Microsoft с помпой анонсируют Project Scorpio. Проект сверхмощной 4K-консоли, обратно совместимой со всеми играми для Xbox One, вызвал интерес по всему Интернету. Или вот Xbox One S — облегчённая версия, которая пусть и ненамного, но мощнее оригинальной приставки. В сентябре отличилась Sony: с одной стороны — PS4 Slim, ну а с другой — PS4 Pro. Последняя уже доступна для покупки, и по её успехам можно судить о состоянии всей этой затеи в целом.
![Game Boy Color — удивительный пример того, что старые технологии могут оставаться актуальными очень долгое время.](https://images.stopgame.ru/articles/2017/02/06/r847x474/ixGu7X1UQE-i2d4n_7LiTA/playstation_4_pro_i_project_scorpio_nazad_v_90_e-1486404795.jpg)
Продажи самого «железа» оставим для другого материала — взглянем исключительно на доступные игры. В PS Store для новинки отвели целый раздел. Однако спустя несколько месяцев после выхода устройства он не сказать чтобы сильно расширился. Игры есть, причём некоторые из них, вроде Middle-earth: Shadow of Mordor, даже не вчера вышли. Однако это — капля в море всего того, что сейчас доступно в библиотеке «четвёрки». Разработчики попросту не ринулись адаптировать свою продукцию для «железного» дополнения. Некоторые и вовсе поработали спустя рукава, заставив владельцев PS4 Pro чувствовать себя неполноценными, — про «тормоза» на улучшенной версии не написал только ленивый.
Безусловно, у PS4 Pro есть потенциал; вопрос лишь в том, как долго он будет раскрываться и чего ждать дальше. История индустрии, во всяком случае, говорит, что ничего хорошего. Не поймите неправильно: новинка от Sony — прекрасное устройство, достойное покупки. Просто пока действия американцев и японцев всё ещё выглядят очень странной авантюрой, а их на счету у двух компаний и без того предостаточно. Впрочем, об этом — в другой раз.