И снова на Kickstarter какое-то затишье — то ли перед бурей новых интересных идей, то ли перед летом, когда большинство людей предпочитает валяться на пляже, а не корпеть над персонажами, сценариями и скриптами. Впрочем, не стоит думать, будто в период относительной тишины и условного застоя мы не нашли любопытных проектов, о которых стоило бы рассказать.
StopGame сочувствующий
Помните, в одном из прошлых выпусков мы писали о забавной игрушке про рыжую богиню, путешествующую в глубины собственного подсознания? Тогда разработчикам не удалось собрать необходимую сумму, и мы, помнится, жалели о том, что вряд ли увидим Red Goddess в списке «живых» начинаний. Так вот, у богини дела пошли на лад: авторы открыли новую кампанию, поумерили слегка свои финансовые аппетиты — и пожалуйста, уже сейчас нужное количество денег благополучно набралось, несмотря на то что до искомого срока еще достаточно времени.
Взлетит или не взлетит?
Старт: 14 мая 2014-го
Окончание: 13 июня 2014-го
Собрано: около $22 000 из $100 000
Читая «Кикстартерию», легко решить, что Kickstarter — это такое место для разнообразных экспериментов, смелых идей и новаторских решений. Однако в большинстве случаев мы просто не доносим до читателей информацию о вторичном, ретроградском, похожем на все и сразу контенте, которого в краудфандинге полно.
С другой стороны, иногда попадаются проекты, не претендующие на открытия в индустрии, но тем не менее заслуживающие внимания. Например, The Mystery of Oak Island — классическая адвенчура с не менее классической механикой point-and-click в основе. Нам просто расскажут историю о таинственном Дубовом острове, на котором якобы спрятано сокровище. Естественно, в погоне за кладом многие искатели приключений бесславно погибли. Мы будем расследовать обстоятельства этих смертей, по дороге выясняя все новые и новые подробности «биографии» того самого сокровища, из-за которого куча людей пожертвовали своими жизнями. В общем, традиционная приключенческая история с привычным геймплеем и вполне приятными скриншотами, наводящими на мысли о «старых добрых квестах», без лишнего изобретательства, но с запутанным сюжетом, детективной основой и головоломками.
Старт: 29 апреля 2014-го
Окончание: 29 мая 2014-го
Собрано: около $13 500 из $40 000
Одна из магистральных тенденций современного адвенчуроделания — уничтожение геймплея за ненадобностью. Некоторые разработчики останавливаются на полпути, оставляя нам некий игровой процесс, чтобы поддерживать иллюзию интерактивности. Таковы последние проекты Telltale — The Wolf Among Us и The Walking Dead. Другие авторы идут еще дальше, открыто заявляя, что их интересует только сюжет, только история, которую они хотят рассказать, а все остальное, мол, ерунда и декорация, которая лишь отвлекает от главного. В связи с этой концепцией нельзя не вспомнить The Path и Dear Esther. Вероятно, спустя год или два мы будем вносить в список еще и The Old City.
The Old City — игра без геймплея в устоявшемся понимании. Наша задача — исследовать окружающий мир. Смотреть. Слушать. Анализировать и восстанавливать по крупицам картину гибели некогда могущественной цивилизации. Герой, с которым вид от первого лица познакомит нас исключительно заочно, выходит на поверхность из канализации, где провел достаточно продолжительное время. Он больше не хочет вести подземное существование. Он хочет видеть, понимать и делать открытия.
Пока не очень понятно, чего именно эти открытия будут касаться: в игре «про сюжет» любой намек может стать спойлером, так что разработчики не слишком щедры на подробности. Зато уже ясно, что нам подарят энное количество действительно атмосферных, судя по трейлерам, индустриальных пейзажей и много вариантов объяснения произошедшего, зависящих от степени нашего любопытства и упорства в исследовании.
Ждет на низком кикстарте
Старт: 29 апреля 2014-го
Окончание: 24 мая 2014-го
Собрано: около $51 700 из $50 000
От борьбы добра со злом сводит зубы, а войны людей с орками вызывают адскую зевоту уже самим фактом? Разработчики из Black Forest Games считают, что ситуация кардинально изменится, если людей при этом облечь в модные техногенные костюмчики, а появление их естественных врагов вне естественного ареала обитания привязать к распространению ядовитого масла, превращающего нормальных homo sapiens в зеленокожих уродцев. Цель игры предельно проста: очистить город от орков, захвативших здесь власть. Для этого мы будем постоянно двигаться слева направо на фоне как бы трехмерных задников и стрелять по дороге во все, что движется, из разнообразных «пушек».
Последние, кстати, можно собирать самостоятельно из выпадающих по пути элементов. Так что если игрок давно мечтал стать счастливым обладателем какой-нибудь диковинной «вундервафли», которая по всем законам физики и баллистики должна быть бесполезной, а по игровым законам обладает убойной мощью, то за этим — как раз сюда. Похожая возможность есть и у противников. Разнообразие форм и типов монстров достигается случайным комбинированием типов оружия, способностей и даже частей тела.
Поубивать орков можно будет как в одиночку, так и в компании друзей. Кстати, для мультиплеера предусмотрена особая фишка — мистическая связь между членами команды, которая дает дополнительные силы и бонусы, если игроки работают вместе.
Старт: 5 мая 2014-го
Окончание: 24 мая 2014-го
Собрано: около $828 500 из $775 000
Вы соскучились по «зубрам» игростроя с их прожектами, ориентированными на невероятное количество зеленых? Тогда вот вам еще один перезапуск игры двенадцатилетней давности от студии Harmonix. Речь идет о тех самых ребятах, которые создали Guitar Hero, Dance Central, а еще раньше — FreQuency и Amplitude. Легко догадаться, что эти тайтлы объединяет не только общее происхождение, но и музыкальная подоплека, лежащая в основе геймплея.
Новая Amplitude, ради которой разработчики и вышли на Kickstarter, не будет, собственно, новой. Ее просто адаптируют к современным консолям: такой, знаете, косметический ремонт, плюс новый саундтрек, плюс улучшенное управление, — в общем, полный набор мероприятий, направленных на то, чтобы не только «олдфаги», но и нынешнее поколение школьников юных любителей видеоигр могло сполна раскрыть собственную музыкальность. Даже если на ушах расквартирован полк медведей и батальон боевых слонов одновременно.
Старт: 14 мая 2014-го
Окончание: 14 июня 2014-го
Собрано: около $178 000 из $100 000
Пока команды-ветераны пыхтят и пыжатся, формируя гигантские списки давным-давно приевшихся игровому сообществу «инноваций» и «неожиданных решений», веселые новички буквально на коленке создают что-то небольшое и не слишком претенциозное, но настолько идейное, что критики и издатели буквально топят талантливых разработчиков в овациях, предложениях и деньгах.
Примерно так случилось с небольшой польской студией, придумавшей Superhot. Суть идеи, стоящей за этим проектом, вполне можно выразить в одной строчке: в местной реальности время двигается вместе с игроком. Но как же много нового привносит эта одна строчка в жанр FPS!
Superhot — это шутер в постоянно включенном режиме слоу-мо. Или гигантская головоломка, связанная со стрельбой совершенно непривычным и даже почти противоестественным способом. Мы делаем шаг — выпущенные со всех сторон пули начинают движение. Мы останавливаемся — и время замирает. В результате привычная, набившая уже оскомину тактика ведения боя из-за укрытий становится совершенно бесполезной. Нам предстоит ходить между пулями подобно героям «Матрицы» — и возвращаться к старту уровня каждый раз, когда выстрел любого из противников попадает-таки в цель.
Если апрель был преимущественно «адвенчурным», то май оказался скорее «шутерным». Во всяком случае, пострелушки того или иного типа заняли чуть более весомое место в хит-параде самых значительных достижений игровых студий. Кроме того, не только на Kickstarter, но и в индустрии в целом все ярче и рельефнее звучит мелодия уже не просто интерактивного кино, а «интерактивной медитации», как в The Old City. Многие разработчики не стесняются задвигать геймплей на второй, третий и даже десятый план, беззастенчиво акцентируя первостепенность сюжета или какой-нибудь там хитрой философии, стоящей за их творением. О чем это говорит? О глобальном упрощении игр или, напротив, об усложнении их смыслового ряда? Пожалуй, стоит пока оставить вопрос открытым.
Лучшие комментарии