30 января 2014 30.01.14 0 12K

Steam Dev Days: путь развития ПК-гейминга

Сегодня мы вам расскажем про конференцию Steam Dev Days. Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) организовал двухдневный мозговой штурм для представителей игровой индустрии. В основном это были выходцы из различных издательств, реже — участники крупных команд и студий, трудящихся в данный момент над играми, которые так или иначе связаны с системой Steam. Прессу не пустили. Никаких приглашений Valve не рассылает по одной простой причине — все, что будет произнесено на Dev Days, касается только коллег по цеху. По мнению посетителей мероприятия, конференция оказалась для игровой индустрии куда полезнее всемирно известной тусовки Game Developers Conference. Предлагаем вам ознакомиться с ключевыми выводами и анонсами Valve из материалов экспертов в разработке видеоигр.

Компания Valve организовала конференцию международного уровня в строгом формате: ни прессы, ни зевак, ни даже девушек-моделей.
Компания Valve организовала конференцию международного уровня в строгом формате: ни прессы, ни зевак, ни даже девушек-моделей.

Вера в будущее

Так когда же Half-Life 3?! Valve традиционно не спешит делиться своими планами. В одной из лекций была затронута тема затягивания анонсов по «ньюэлловской» философии. Она требует держать язык за зубами от каждого уважающего себя разработчика, если тот сомневается в замыслах. Неужели Гейб потерял веру в будущее? Отнюдь. Уже на второй день авторы докладов запели в унисон о виртуальной реальности. Она покорит потребительский сектор доступными ценниками на сопутствующие устройства в 2015-м году. «Ну если не в 2015-м, то вскоре, — обещает глава VR-разработки Майкл Абраш (Michael Abrash). — Виртуальная реальность на ПК придет в течение следующих нескольких лет. Это так же интересно, как и все то, что когда-либо случалось с играми». Так может быть, Half-Life 3 станет главным плодом сотрудничества Valve и создателей шлема Oculus Rift как раз в 2015-м? Не будем делать поспешных выводов, но намек учтем.

Steam Dev Days отличается особой дружелюбной атмосферой. Спланировано мероприятие таким образом, чтобы каждый из участников почувствовал себя частью большого механизма. Неформальная корпоративная культура уже давно существует в знаменитом офисе компании. Руководство вверило профессиональным исполнителям процесс разработки игр и не вмешивается. Причем значительная часть бюджета расходуется именно на сотрудников. Они самостоятельно выбирают проекты, способы решения проблем и общий для всех план действий. Таким образом, каждый заинтересован в активном развитии студии — чем она успешнее, тем счастливее он сам.

Непринужденный формат, разговорный стиль лекций, вседозволенность в увешанных большим количеством наград коридорах и, самое главное, общение — это отмечают гости на своих страницах в социальных сетях. Футуристичные мечты Гейба сегодня превращают все вокруг во что-то необычное. Офис Valve — его обитель и проекция мыслей; слова с яркими и незабываемыми впечатлениями можно найти у каждого посетителя в блогах. Например, на выходцев из Nival так и вовсе снизошло озарение: отныне корпоративная культура в их экспериментальной студии Red Beat полностью следует философии Ньюэлла.

Авторы докладов на Steam Dev Days старались не отчитываться перед слушателями очевидными вещами, а представить по-настоящему интересные исследования и материалы. Посетившие конференцию разработчики были в изумлении от количества приведенных фактов. «Не переливание из пустого в порожнее, а действительно очень важные для игровой индустрии лекции, из которых можно почерпнуть полезные сведения», — поведали западным обозревателям посетители. У многих участников особая надежда на платформу Steam. Окупаемость их небольших проектов под персоналки возможно прогнозировать только здесь.

Устройство Steam важно понимать каждому партнеру Valve. Без этой платформы сегодня уже почти невозможно вообразить нормальный релиз ПК-эксклюзива. Неудивительно, что в поле зрения Greenlight мечтает попасть такое количество проектов. И Valve готова не только содействовать, но и всячески помогать, а порой и тянуть за руку начинающие студии. Уже совсем скоро Steam подарит возможность своим пользователям переводить друг другу деньги между внутренними счетами, устанавливать цены на внутриигровые товары, создавать больше модификаций и контента для полюбившихся проектов, обмениваться опытом и предметами. Сделать игроков счастливыми — вот главная цель всех причастных.

Клиентская часть Steam в последующие два года претерпит капитальные перемены: научится работать с VR-шлемом Oculus и аккуратно впишется в концепцию операционной системы Valve.
Клиентская часть Steam в последующие два года претерпит капитальные перемены: научится работать с VR-шлемом Oculus и аккуратно впишется в концепцию операционной системы Valve.

Понятная дистрибьюция Steam

И вот представьте себе: в свете вышесказанного практически в самом начале гостей ошарашили заявлением про отключение Greenlight. Весть моментально разлетелась по социальным сетям. Ведь это была единственная ниточка к разработчикам, желающим создать что-то интереснее симулятора бомжа. А теперь Valve снова закрывается от небольших креативных студий? По мнению владельцев Steam, существующий формат сотрудничества слишком несовершенен. Пришла пора перемен. Пока авторы идеи не делятся подробностями о сервисе-преемнике Greenlight. Но они дали четко понять — бесконечным очередям и ширпотребу должен прийти конец. Steam постарается дать возможность творцам беспрепятственно создавать игры, а пользователям — получать только то, что им будет действительно интересно.

Пути Valve неисповедимы. Многие производители до сих пор пытаются разобраться, что такое Steam Machines и для чего это нужно. Игроки продолжают чесать голову, когда получают объявление о новой коллекционной карточке. Разработчики недоумевают, почему их проекты находятся совсем не в тех рейтингах. Много вопросов. Но Valve старается все прояснить. Steam превращается в домашний центр развлечений, доступный даже тем, кто никогда не имел дела с компьютерами. Внутриигровые магазины, модификации и софт продолжат развивать в рамках цифровой платформы при поддержке партнеров по всему миру. В скором времени к этому добавится медиаконтент. Музыка, фильмы и сериалы по результатам переговоров с правообладателями станут частью сервиса.

Сегодня все участники игровой индустрии считаются с существованием цифровой платформы Valve. Подавляющее большинство из них ищет способ взаимодействия со Steam. Как вы, наверное, знаете, компания не любит распространяться о своих успехах или неудачах. Гейб держит в секрете даже зарплаты сотрудников. Но мероприятие Dev Days стало местом, где лекторы озвучивали конкретные цифры. Ведь потенциальный партнер должен понимать, с кем имеет дело.

К 2013-му году в Steam обзавелись аккаунтами свыше 75 миллионов пользователей. И это не простаивающие профили для сухой статистики, поясняет Valve. Игроки рассредоточены по всему миру. Самые крупные «клиенты» — Северная Америка и Западная Европа, занявшие равные доли в 80-процентном куске от всей аудитории. Многие из вас удивятся, но русскоязычная часть («русская территория» в контексте доклада) хоть и включает в себя помимо России еще Украину, Беларусь, Киргизию, Молдавию и Азербайджан, занимает всего лишь 5 процентов. Valve уверяет — это очень значительный рынок. Только за последний год в России рост составил 128 процентов. Для дальнейшего улучшения ситуации продолжится работа по локализации. Например, пользователей из Украины порадуют ценами в гривнах и украинским языком в играх.

Долевое распределение между клиентами платформы цифровой дистрибьюции Steam по ключевым регионам.
Долевое распределение между клиентами платформы цифровой дистрибьюции Steam по ключевым регионам.

Подготовка Steam Machines к релизу

Помимо вопросов дистрибьюции в первый день мероприятия широко освещалась тема «Что же это за зверь такой — Steam Machines?». Частично мы уже анализировали изобретение Valve в конце прошлого года. Как и тогда, компания называет его единым форматом для железа и программного обеспечения. В общем-то, задумка решает одну важную задачу — сделать компьютер центром домашних развлечений. С помощью универсальной операционной системы и выверенных характеристик аппаратной начинки такое устройство должно быть доступно каждому.

Valve не перестает повторять из раза в раз: «Steam Machines — не консоль с играми для персоналок». И нет никакой эксклюзивности. Все очень просто. Берется любой компьютер, в него устанавливается SteamOS. Если программа одобрит системную плату, процессор, видеокарту, объем памяти и найдет специальный геймпад, тогда после завершения инсталляции пользователь получает неподдельный экземпляр Steam Machine. Попутно компания заключает соглашения с производителями комплектующих. Они намерены предлагать покупателям уже готовые сборки с красивыми корпусами. Останется только подключить систему к телевизору, взять в руки специальный геймпад и отправиться в мир развлечений, не заботясь о драйверах, кодеках и любой другой ереси времен Windows.

Благодаря такому подходу разработчики получили возможность адаптировать свои игры под SteamOS с меньшими издержками на бета-тест. Отныне им не потребуется собирать огромный штат в отдел тестового контроля качества, как с персоналками на базе Windows. Сколько там Microsoft разновидностей своей операционной системы предлагает? И это не говоря уже о настройках, особенностях каждого профиля, пользовательских приложениях безопасности и так далее. В SteamOS все куда проще. Вы включаете компьютер, где автоматически загружен ваш аккаунт в Steam, выбираете любую игру из каталога, и она самостоятельно проделывает необходимые для запуска процессы. Остается только подождать готовности — и мы в главном меню!

А что делать с теми играми, которых нет в каталоге Steam? Что если я хочу на своем огромном телевизоре прямо с дивана поднять себе рейтинг КD в Battlefield 4, но лишняя PlayStation в тумбочке не завалялась? Valve предлагает стриминг с вашего основного компьютера. Да, если у вас есть «Большой Брат» в виде навороченного гигантского системного блока, который как-то не смотрится в уютной гостиной, то можно запустить специальный сервис для передачи изображения прямо на Steam Machine и телевизор. При этом геймпад будет работать без задержек.

Манипулятору на Dev Days уже открыто давали прозвище «гейбпад». Юмор сообщества представители Valve оценили, но предложили все-таки ограничиться традиционной терминологией. И это правильно. Устройство пока еще настолько сырое, что не заслуживает святого ореола Ньюэлла! Например, в новой версии в результате 3000 часов тестирования контроллер лишился тачпада, несмотря на свою уникальность. Другая особенность, которую обнаружили участники конференции, — отсутствие сертификации устройства и его драйверов. То есть система воспринимает его просто в качестве HUD-мыши с большим набором кнопок. Так разработчик получает более широкий спектр возможностей для настройки управления в своих играх.

Тестовый вариант Steam Machines от компании Gigabyte подарили всем именным посетителям конференции.
Тестовый вариант Steam Machines от компании Gigabyte подарили всем именным посетителям конференции.

Общие шаги Valve и Oculus к виртуальной реальности

На следующий день компания Valve сделала несколько объявлений и посвятила все оставшееся время докладам и обсуждениям перспектив VR-шлема формата Oculus Rift. Это удивительно, но мы становимся свидетелями важного этапа в индустрии, когда чем-то одним заинтересованы все ведущие разработчики без исключения. Эволюции поспособствовали несколько лет популяризации 3D-кино и стереоизображения. Теперь пришло время увеличить телевизионный угол обзора с помощью новейших достижений в области виртуальной реальности.

Вертеть головой и смотреть на знакомые локации, ощущая себя частью трехмерного игрового мира, — незабываемые впечатления. Мы убедились в этом лично на «Игромире 2013». Даже скептически настроенные сотрудники StopGame вышли из комнаты демонстрации с восторгом от увиденного. Гейб Ньюэлл также прочувствовал весь потенциал Oculus Rift еще на ранних этапах разработки. Многие крупные издатели до сих пор с опаской поглядывают на разворачивающееся за их спиной действо. Например, компания Sony очень сдержанно реагирует на американские заигрывания с виртуальной реальностью, хотя располагает всеми возможностями и средствами для создания аналогичного шлема.

Еще задолго до Steam Dev Days в Сети проскакивала информация о возможной VR-разработке внутри Valve. Докладчики заверили партнеров в отсутствии подобных планов в текущий момент и представили богатую программу совместного с Oculus развития виртуальной реальности в течение ближайших двух лет. Во-первых, Steam открыта для любых VR-гаджетов подходящего качества: широкий угол обзора, адекватное разрешение, высокий показатель ppi и частоты обновления, поддержка двустороннего вывода (на экран и в шлем), оптика и ее калибровка, подробный трекинг движений головы с низкой задержкой. Во-вторых, с помощью Rift уже к 2015-му компания намерена достичь эталона: 110 градусов FOV, разрешение картинки 1080p на каждый глаз, частота обновления 95 Гц, эргономичное управление оптикой и настройками, задержки не более 20 мс и высокочувствительный трекинг головы в пределах 2 метров от экрана.

Пока же существуют некоторые проблемы реализации подобного проекта виртуальной реальности. В данный момент все еще нет универсального программного обеспечения с поддержкой шлемом Rift любых игр, хотя работы сдвинулись с мертвой точки. Их результатом оказался набор инструментов API SteamVR, представленный в рамках Dev Days. Кроме того, необходимы технологии для поднятия показателя ppi на маленьких OLED-экранах, требуется лучшая оптика, трекинг все еще далек от идеала, есть потребность в отслеживании движений глаз, нужна оптимизация конструкции шлема для совместимости с пользователем любой анатомии.

Если вы умеете просматривать стереопары, то без труда поймете глубину 3D-эффекта Oculus Rift.
Если вы умеете просматривать стереопары, то без труда поймете глубину 3D-эффекта Oculus Rift.

Oculus и Valve намерены совместными усилиями продолжать работу над виртуальной реальностью, используя в качестве базы именно персональные компьютеры. Больше разработчиков, радужные перспективы совершенствования аппаратной части и без того самой мощной игровой платформы, возможность связать VR-шлем Rift с проектом Steam Machines и сделать его еще более привлекательным для потребителя. Основатель Oculus Палмер Лаки (Palmer Luckey) зачитал целую лекцию на эту тему и предложил общественности подробно ознакомиться с ней в официальном документе Oculus VR Best Practices Guide.

Мы дали только общее представление о мероприятии Valve. Участники выразили надежду на повторение конференции в будущем году. Такой опыт полезен и разработчикам, и производителям, и самому организатору. Сенсации, анонсы, прогнозы и здоровая аналитика текущего положения дел оказывают отрезвляющее воздействие на замечтавшихся представителей индустрии и заставляют двигаться вперед отстающих. После Dev Days стало ясно, что Гейб Ньюэлл не просто заколачивает деньги. Он действительно держит курс на развитие и процветание, затягивая все больше заинтересованных партнеров. Он говорит, что DayZ — это хорошо, он верит в виртуальную реальность и персоналки и надеется, что Steam Machines в этом году окажут поклонникам ПК-гейминга добрую услугу.


Поддержи Стопгейм!

Лучшие комментарии

Читай также