Вы привыкли к мысли, что миром видеоигр законно правят шутеры и ролевухи? Вы ошибаетесь! В то время как на пьедесталах топселлеров красуются ААА-хиты типа Call Of Duty, Grand Theft Auto и Battlefield, миллионы поклонников такого затейливого жанра, как стратегия, долгими часами выполняют весьма серьезные задачи, которые перед ними ставят хитрые разработчики. Это отдельная группа видеоигр, она независима от иных жанров, а ее корни растут из древнейших настольных игр Го, Рэндзю и Шахмат. За полторы тысячи лет истории их «геймплей» остался неизменным. Видеоигры в свою очередь эволюционировали с самого своего зачатка. Среди обилия идей и технологических прорывов стратегиям везло несколько меньше, чем, например, боевикам или RPG. Но на помощь тактикам, «пошаговикам» и «реалтаймерам» спешат новейшие технологии игростроя. Об одной из них мы сегодня и поведаем вам.
Исторический вопрос
Как отметил наш коллега Кирилл Орешкин в своей аналитической работе двухлетней давности «RTS на смертном одре», все стратегии нельзя сгребать в одну кучу — ведь есть RTS, есть пошаговые стратегии, есть тактические или даже экономические симуляторы, которые тоже существуют как зависимый класс этого большого семейства. Попробуем вспомнить хотя бы нескольких известных его представителей: WarCraft, Dune, Age Of Empires, StarCraft, Command & Conquer, King's Bounty, Sid Meier’s Civilization, X-COM, Heroes of Might and Magic, Total War, все Tycoon'ы без исключения. Наверное, что-то из упомянутого знакомо вам очень хорошо, что-то кажется пережитком прошлого. Среди них есть такие бренды, с которыми произошли серьезные перемены. Например, фэнтезийной WarCraft сегодня стало комфортнее в жанре MMORPG, а знаменитая космическая X-COM, возрождаемая в нынешнем году компанией Firaxis, станет и боевиком от первого лица. Неужели жажда выгоды завладела умами издателей и разработчиков, раз теперь никто больше не берется за инновации?
Но ведь история стратегий такая богатая, чтобы вот так запросто померкнуть! Им приходилось переживать даже несколько этапов эволюции. Мало кто из современных даже взрослых геймеров помнит, что в 1981-м году RTS Utopia перевернула мир видеоигр. Она предложила игрокам вступить в конкурентную борьбу за преимущество на архипелаге из двух островов. У каждого из двоих участников была возможность строить здания, оборонительные сооружения, рыболовные и торпедные катера, проводить диверсии на территории противника, сопротивляться ураганам и засухам и так далее. Победителем становился тот, кто набирал больше очков. Кстати, по поводу классификации этой стратегии ходит много споров — большинство называет ее RTS, тогда как ее приметы говорят о принадлежности к TPS: игрокам нужно было делать поочередные ходы за отведенное количество времени. Видите, как тонка грань?
А последующий консольный бум 80-х кто-то еще помнит? Или вас еще тогда и в планах у родителей не было? Не волнуйтесь, ничего страшного тогда не произошло — лишь появилась еще одна революционная стратегия вне платформы PC в 1989-м году. Тогда немцы выпустили Herzog Zwei («Герцог 2» — в переводе с немецкого) для SEGA. По сути она представляла собой привычную нашему нынешнему пониманию RTS. Трансформирующийся в самолет, танк, мобильную базу или огневую точку робот стал главным действующим юнитом в игре. Новаторство заключалось в возможности управлять сопровождающими робота бойцами, отдавая им приказы на атаку, патрулирование или оборону. Каждый приказ нужно было составить в виде программы действий, которую потом реализовывали автоматически бойцы. При этом нужно было понимать, что каждый из сопровождающих нуждался в топливе и боеприпасах. Главный робот не требовал топлива, потому его наделили возможностью транспортировать своих бойцов на поле боя и экономить ресурсы. Это первые проявления реалистичной тактики в видеоиграх в далеком 1989-м году!
Как бы то ни было, Herzog Zwei вдохновила других разработчиков на создание Dune 2 и WarСraft — игр, ставших шедеврами среди стратегий 90-х. Безусловно, с ними вы знакомы, даже если вам всего 15 лет. Их популярность застыла в памяти многих взрослых представителей игровой общественности на одном уровне с Duke Nukem и Doom, знания о которых в интернет-сообществах передались и новым поколениям игроков. И здесь есть еще одна заслуга Herzog Zwei — она первой предложила полноценный мультиплеер, который стал вторым элементом почти каждой последовавшей за ней RTS. Например, знаменитая серия Command & Conquer обрела большое число поклонников именно благодаря прекрасному многопользовательскому режиму. А можно ли представить ту же StarCraft лишь с одним «синглом»?
Эволюция семейства стратегических игр шла постоянно. Появлялись все новые ответвления — например, экономические симуляторы. Рождались и смеси классов, даже появились такие понятия, как глобальное планирование и глобальная карта — весомый вклад в моделирование процессов из реальной жизни. Внутриигровой менеджмент с каждым новым проектом становился все сложнее. В результате появились и такие гиганты, как симулятор бога Populous, целое поколение знаменитых Sim-проектов от Уилла Райта и новаторских хитов типа Dungeon Keeper или Black & White от Питера Молинье, Age of Empires как смесь RTS и Civilization, гигантские серии Total War и Homeworld… Однако сегодня современные шутеры с киношным сюжетом, фотореалистичной графикой и потрясающим звуком затмили традиционные стратегии. Пришло время дать достойный ответ. Поклонники неторопливого геймплея уже давно готовы его услышать. Только кто же возглавит революцию?
Maxis снова готовит революцию
Вряд ли вы прошли мимо или не слышали о знаменитой серии The Sims. Это первый в мире симулятор человеческой жизни, его быта и его отношений с другими людьми. Уилл Райт постарался воссоздать окружение рядового американца, снабдить игру теми элементами, которые присутствуют в классической американской мечте: преданная семья, роскошный дом и большое количество удобных вещей. Цветочки, да и только, скажете вы! Пожалуй, The Sims действительно оказалась наиболее привлекательной для прекрасной половины человечества. Однако подход к симуляции повседневных событий, задач, целей, явлений и прочих реалистичных звеньев нашей жизни требовал непомерных усилий со стороны разработчиков. Уилл Райт создал ключевые формулы, которые помогли его студии Maxis реализовать все задуманное в лучшем виде. В итоге мы получили почти настоящих человечков по ту сторону экрана, судьбы которых вершил игрок, используя их главный ресурс — время.
Maxis всегда стремилась подтолкнуть любимый жанр к дальнейшему развитию, внедряя в новых проектах все более интересные технологии и решения. Но военные стратегии и тактические симуляторы, следовавшие за этими играми, практически не перенимали свежих идей, которыми кормил индустрию Уилл Райт. Даже взорвавшая интерес всей мировой общественности и хорошо продаваемая до сих пор Spore с огромным количеством новаторских технологических решений нисколько не повлияла на жанр стратегий. А ведь она возрождала амбиции легендарной Sim Earth, которая симулировала различные воздействия на планету, терраформинг и возникновение на ней жизни, а также ее эволюцию. The Sims 2 с упрощенной моделью ДНК человека, The Sims 3 с единым игровым пространством и социальной структурой… Все это стало лишь маленькой вспышкой внутри отдельно взятой серии. Теперь Maxis уже без участия Уилла Райта вновь начала активную подготовку к основательному технологическому перевороту в жанре.
Как многие из вас уже знают, в марте этого года Maxis анонсировала новую SimCity (спустя целых девять лет после выхода сверхпопулярной SimCity 4). Разработчики практически каждый день радуют поклонников классической градостроительной серии новыми порциями информации. Точно известно, что геймплей кардинально отличается от последнего представителя серии — SimCity: Societies 2007-го года выпуска (и к тому же от чужой студии), но крайне близок к игровому процессу SimCity 4. Здесь вновь на плечи игрока возложат обязанности по возведению жилых, коммерческих и промышленных кварталов, созданию продвинутой инфраструктуры, борьбе с преступностью и стихийными бедствиями. Подробнее о ней мы расскажем в апрельском превью. Но, казалось бы, что тут такого необычного и нового? Дело в том, что Maxis вместе с игрой анонсировала еще и огромный технологический контейнер GlassBox. Он станет основой будущей игры и предложит целый ряд новых идей как для SimCity, так и для жанра в целом.
Невероятные перспективы GlassBox
Презентация технологии GlassBox состоялась на мартовской Game Developers Conference 2012 (GDC 2012), где Maxis показала несколько очень коротких и невзрачных видеороликов для разработчиков. Описать все это можно небольшим комментарием одного из создателей GlassBox Эндрю Уиллмота. Он сказал примерно следующее: «Для вас может оказаться неожиданностью то, как невероятно легко создавать игру с помощью этой системы!» Благодаря презентации и последовавшим рассказам из блога Эндрю стало известно о многих принципах работы данной технологии. Все будущие стратегии и симуляторы от Maxis, включая возрождение таких классических проектов как SimTower и SimCopter, уже точно будут построены на базе GlassBox.
По сути, технология представляет собой набор новых функциональных возможностей. По мнению Maxis, стратегия нового поколения должна состоять из нескольких ключевых элементов, которые будут сплетаться в едином механизме, на работу которого и общий результат уже должен влиять сам игрок. Другими словами, разработчики должны дать нам большой неограниченный мир и такие инструменты, чтобы мы смогли расширять его, изменять, получая от игровой вселенной адекватную реакцию. Например, в классических стратегиях при нападении войска на какую-нибудь постройку, скорее всего она будет уничтожена согласно весьма скудному набору правил игры. А в новом поколении стратегий эти правила устанавливает либо сам игрок, либо сложившиеся обстоятельства, как оно и бывает в реальной жизни. Maxis предлагает предоставить эту ответственность технологии GlassBox, которая будет включать сразу несколько ключевых элементов, влияющих на игровую вселенную: ресурсы (Resources), юниты (Units), карты (Maps), глобальные переменные (Globals), правила (Rules) и агенты (Agents). Для SimCity был создан еще один дополнительный элемент — зональное дробление карт (Zones).
Каждый из них работает с игровым миром, создает его или взаимодействует с игроком. Мы рассматриваем элементы GlassBox в ключе будущей SimCity, поскольку умельцы из Maxis сейчас создают свои наработки в первую очередь именно для этого проекта. Так, например, ресурсы представляют собой игровую «валюту» — средство обмена. В SimCity в ее роли будут выступать: нефть — для производства, уголь — для электроэнергии и отопления, зерно — для пищи, вода — для здоровья жителей. Также будут и ресурсы, которые образуются в результате работы цепочки производства: древесина — для строительства, электроэнергия — для привлечения жителей и так далее. Будет ли это все сразу в новой SimCity, доподлинно неизвестно, однако технология позволяет создавать такие связи всего лишь за несколько щелчков мыши. А ведь раньше для подобных целей составляли необъятных размеров формулы и писали еще больших размеров концепции.
Всем поклонникам стратегий хорошо знакомо слово «юнит». GlassBox подразумевает под этим определением все игровые объекты. Будь это дом, машина, дерево, завод или виртуальный человечек. При этом юниты с точки зрения разработчика — это некие контейнеры с данными и статистикой по другим элементам игры, например, ресурсам. Здесь нет ничего сложного. Давайте представим себе игровой дом. Какие ресурсы он может потреблять? Сколько их ему требуется, чтобы удовлетворить индивидуальные запросы уже других юнитов? Например, в SimCity человек потребляет зерно и воду. Каждый человек — юнит со своей вместимостью ресурсов. Каждый дом — тоже юнит со своей вместимостью ресурсов, но при этом дом должен содержать в себе людей, иначе он будет заброшен и со временем разрушится. Если в доме есть вода, электричество, тогда в нем появятся и люди, которые со стороны дома уже выступают его собственным ресурсом. Технология GlassBox способна отслеживать сотни тысяч таких связей каждую секунду, не нагружая центральный процессор бестолковыми расчетами. Это главное отличие от классической базы ASCII, где таких впечатляющих результатов добиться невозможно. Разработчикам удалось детализировать огромное количество объектов вплоть до того, что каждый останавливающийся на светофоре автомобиль закономерно издает соответствующий звук скрипа тормозов.
Electronic Arts демонстрирует возможности GlassBox всем желающим (с русскими субтитрами).
Помимо ресурсов и юнитов, Maxis внедряет в GlassBox такой необходимый элемент, как «карты». Ведь в какой игре нет карты? На ней располагаются ресурсы в определенном количестве. Например, в одном месте карты хранится 20 тонн угля, а в другом — уже 100 тонн. В SimCity то же относится и к нефти, лесам, выхлопам автомобилей и заводов, ценам на землю, привлекательности тех или иных клочков земли. В игре потребуется построить сооружение, чтобы добыть, например уголь из-под земли. Возведенное сооружение тогда станет юнитом со своим хранилищем ресурсов, которые оно передаст другому юниту — например, угольной электростанции. А вот передача ресурсов уже производится с помощью еще одного элемента GlassBox — «агентов».
Maxis создала идеальную систему перемещения ресурсов в игре между юнитами и самих юнитов по карте. То есть «агенты» — это и есть перемещающиеся объекты, которые передают ресурсы от одного юнита к другому, переводя отчеты о своих действиях в глобальную систему значений (Globals), где ведется общая статистика. О глобальных значениях мы еще скажем несколько приятных слов в конце статьи. Агентом может быть как грузовой автомобиль, так и трубопровод. Каждый агент получает точку назначения. Например, жители виртуального города могут идти на работу или домой, полицейские — ехать на место преступления, а загрязненная вода — попадать в организм людей. Разработчики демонстрируют простоту формулы агента, которая отвечает за перемещение двух человек на работу с помощью легкового автомобиля по дороге:
unitRule goToWorkoptions -sendTo Work -via Car -using Roadlocal People in 2agent People out 2end
Соответственно, такое обилие связей должно подчиняться правилам. Правила (Rules) — это еще один элемент GlassBox, отвечающий за всевозможные способы взаимодействия ресурсов и юнитов. Согласитесь, ведь бесконтрольно ресурсы не могут попадать то к одному случайному юниту, то к другому. Дом должен получать воду и электричество, а электростанция — уголь, и никак не наоборот. Правила задают порядок в игре и ее условия: ресурсы могут перемещаться по заданным правилам, объединяться в другой общий ресурс и так далее. Правила в GlassBox наделены входными и выходными данными. На примере превращения денег в древесину формула будет выглядеть так:
rule harvestWoodMoney in 10Wood out 2People in 1People out 1end
Другой пример правила управления юнитами, где используется целая цепь взаимодействий. Виртуальный человечек получает с горчичного завода горчицу, которая со временем заканчивается и, согласно правилам, превращается в элемент загрязнения города (ведь от нее остается пустая банка, а вы о чем подумали?). Игра получает прибавку к общему уровню загрязнения. Срабатывает эффект пуска дыма («Пуф!») и звук пыхтения («Чух-чух-чух»). Затем виртуальный человечек идет в магазин за новой горчицей.
unitRule mustardFactoryrate 10global Simoleans in 1local YellowMustard in 6local EmptyBottle in 1local BottleOfMustard out 1map Pollution out 5successEvent effect smokePuffsuccessEvent audio chugAndSlurponFail buyMoreMustardend
Следующий пример затрагивает правила, используемые для карт. Он очень простой и обозначает то, как работает этот элемент в SimCity. Итак, трава растет только там, где есть почва, вода и, наконец, питательные вещества. Трава — это юнит, и он должен потреблять эти ресурсы, чтобы на выходе появиться на карте:
mapRule growGrassrate 200map Soil atLeast 20map water in 10map Nutrients in 1map Grass out 5end
Последний элемент — зонирование (Zones), он будет представлен, скорее всего, только в SimCity. Ведь именно в играх этой серии зональное деление карты имело одну из самых важных ролей стратегического планирования. Игрок распределял клочки земли между жилыми, коммерческими и индустриальными территориями. На этом мы подробнее остановимся в апрельском превью SimCity. А пока ознакомимся с очередной простотой формулы развития территории города, где строятся новые дома при наличии строителей. Разработчики демонстрируют принцип постройки дома в SimCity: срабатывает триггер начала рабочего дня, выбирается случайное число плотности заселения, проверяется количество рабочих, наличие леса и строится бунгало, которое сразу становится юнитом GlassBox.
zoneRule developHousestimeTrigger Day 0.5sample random -count 3test global Builders greater 5test map Forest is 0createUnit -id Bungalowsend
Эволюционный шаг видеоигр
Безусловно, технология GlassBox станет гигантским шагом вперед для игровой индустрии в целом. Maxis планирует обеспечить свои будущие игры самыми передовыми технологиями. Это удивительно, как они упростили формулы и в то же время сделали геймплей сложнее, интереснее. Уже сейчас разработчики заявляют, что глобальные значения (Globals) будут передаваться напрямую в Интернет, где на специальном сервере будет вестись статистика по всем играющим в SimCity. Если кто-то много добывает угля, то его стоимость будет снижаться для всех в одиночном режиме! Другими словами, строя свой виртуальный город, один игрок повлияет на всю виртуальную вселенную, которая поставит перед другими игроками новые условия. Если кто-то начнет загрязнять воздух в своем виртуальном городе, то его юниты (жители) побегут в соседние города.
Таковы шаги эволюции современных игр. В 2013-м году нас ждет не только новая SimCity, которая перевернет представление игроков о стратегиях, не только новое поколение консолей и игр ААА-класса для них, но еще и полноценное перерождение отрасли. Чем же это не революция?
P.S. В этой статье использовались официальные материалы Maxis и комментарии разработчиков Люси Брэдшоу, Эндрю Уиллмота и Оушена Куигли. Спасибо им за такое изобилие интересной информации практически за год до релиза SimCity!
Лучшие комментарии