На прошедшем «Игромире» Creative Assembly не порадовала посетителей выставки свежим контентом, однако у демостендов все желающие могли поучаствовать в уже знакомой битве гномов и зеленокожих. Для нас это был первый шанс лично опробовать совместимость механики Total War и фэнтези-сеттинга. Вдобавок нам удалось лично побеседовать с менеджером по связям с общественностью Creative Assembly Элом Бикхемом (Al Bickham) и составить довольно цельную картину того, что нас ожидает.
В наше время были одни самураи, Карл!
Total War: Warhammer — это один из двух масштабных проектов, над которыми в настоящее время трудится Creative Assembly. Если с «фритуплейной» Arena всё более-менее понятно, то анонс Warhammer стал своего рода маленькой сенсацией. По словам разработчиков, Warhammer идеально соответствует механике игр Total War, а размеры самой компании стали достаточно велики, чтобы вести работу сразу над несколькими творениями.
Авторы не завязывают со своим прошлым — в будущем нас ожидают новые исторические стратегии. Просто разработчики решили провести небольшой эксперимент, и вряд ли кто-то будет отрицать, что выглядит он действительно интересно. Ведь история вселенной Warhammer прописана едва ли не детальнее истории реальной, а огромное количество обитающих в ней видов фэнтезийных существ даёт девелоперам широкие возможности для создания стратегии с уникальными фракциями.
Период, на который обратила внимание Creative Assembly, — время, когда император Карл Франц приходит к власти. Действие игры разворачивается в Старом Свете, раздираемом противоборством четырёх рас: людей, орков, гномов и вампиров. Впервые в истории серии игровые фракции будут полностью непохожи друга на друга. Различия коснутся не только визуального аспекта, но и скажутся как на поле боя, так и на глобальной карте.
Камень, ножницы, бумага, топоры, драконы, маги
В предложенном нам эпизоде мы стали свидетелями столкновения гномов и орков. Армия коротышек, оказавшаяся под нашим контролем, выглядела очень разнородно: тут и отряды с тяжёлыми многоствольными пушками, и бойцы ближнего боя с топорами, и огнемётчики. У каждой из боевых единиц есть свои наборы атрибутов, вроде скорости передвижения и брони, и своя специализация — кто-то силён против крупных врагов, кто-то — против воинов дальнего боя. В общем, если отвлечься от фэнтезийной оболочки проекта, перед нами была старая добрая Total War, построенная на знакомых стратегических принципах.
Уход от исторического сеттинга позволил авторам создавать потрясающие батальные сцены в духе третьего «Хоббита». Происходящее на поле боя смотрится куда более живо и эпично, чем раньше: огнемёты струями выкашивают ряды зеленокожих, вражеские пауки в роли кавалерии пытаются ударить с тыла, тролли одним взмахом дубины буквально сдувают с земли половину пешего отряда.
Где-то в середине битвы к нашей армии прибыло подкрепление. Это были вертолёты — воздушные «юниты», атаковавшие врага мощными бомбами. Помимо них в игре будет множество других «летунов» вроде драконов и виверн. Принцип действия каждого из них оригинален — так, если вертолёты при атаке остаются на безопасной высоте, на которой наземным войскам их не достать, то другие типы воздушных «юнитов» будут нырять в гущу событий. По заверениям разработчиков, новый тип войск не нарушит баланс, но окажет существенное влияние на тактику.
Впечатления от сражения остались исключительно яркие. Однако в этом празднике эпичности есть несколько настораживающих моментов. Во-первых, поле боя больше походило на арену и не имело почти никаких ландшафтных различий. Во-вторых, весь ход схватки контролировали скрипты. И в появлении отрядов врага, и в логике их действий, и в прибытии нашей подмоги читался авторский замысел. От битвы веяло искусственностью и постановкой.
WAAAGH!
Разработчики успокаивают, что в игре найдётся место и ключевым сражениям, проходящим по сценарию, и традиционной sandbox-механике. Совмещать «сюжетные» и «случайные» битвы будут легендарные герои, коим уделено особое внимание. У каждого из них своя ветка развития, и при изучении определённых «скиллов» они получат уникальные миссии. Эти задания станут ключевыми точками, через которые проложен сценарий. Таким образом, свободные действия игрока на глобальной карте будут приводить к развитию героев, что постепенно откроет новые сюжетные задания. За их выполнение персонажи получат артефакты, известные знатокам вселенной Warhammer.
В битвах роль героев отличается от известной нам по другим играм серии роли военачальников. Последние выполняли прежде всего мотивирующую функцию — их присутствие на поле боя вдохновляло солдат и заставляло их драться до последнего вздоха. Военачальников нужно было всячески охранять, ибо их потеря наносила сильный удар по моральному духу. Герои же — очень мощные «юниты», которых выгодно отправлять драться на передовую. Участвовавший в сражении Торгрим Злопамятный имел огромное количество очков здоровья и чувствовал себя уверенно даже под натиском нескольких вражеских отрядов.
Что же касается действий на глобальной карте, то здесь известно далеко не всё. Ещё ни разу разработчики не продемонстрировали «мирный» геймплей, зато охотно делятся с прессой информацией о всевозможных новшествах. По их заверениям, основные элементы глобальной карты будут сохранены, однако их приспособят под условия вселенной Warhammer. Например, появятся подземные тоннели, пронизывающие всю карту: по ним можно будет передвигаться, минуя препятствия.
Расы будут обладать своим уникальным менталитетом, который и определит стиль и стратегию игры за каждую из них. Империи придётся уделить много внимания дипломатии, другие же фракции имеют иные преимущества, военные или экономические. Например, зеленокожие должны собирать очки WAAAGH, за счёт которых в один момент можно сколотить огромную армию.
Впрочем, не стоит думать, что Creative Assembly делает совершенно уникальную механику для каждой из рас. Ведь нечто подобное мы уже видели в Attila — там также можно было выделить оседлые народы и этносы, рассчитывающие исключительно на военную мощь и постоянную экспансию. Как мы уже сказали, в боевом геймплее также не чувствуется ничего революционного — это та же игра в «камень, ножницы, бумагу» с участием кавалерии, артиллерии и отрядов ближнего боя. «Колодец» в виде летающих «юнитов» и магов расширит тактические возможности, но кардинально ничего не поменяет.
Total War: Warhammer выглядит очень интересно, но ещё более интересна реакция игрового сообщества на неё. Проект выделяется в линейке Total War, ведь орки — это куда более весело и массово, нежели какие-то там вандалы и скифы. Примут ли фанаты исторических баталий фэнтезийный эксперимент разработчиков — большой вопрос.
Лучшие комментарии
Но… ведь… there is only war…
Увы, но со времён перехода на ссаный Warscape полноценных модов мы так и не увидели, даже в относительно дружелюбных Рим 2 и Аттиле, а уж здесь тем более. Редактирование карты, своя архитектура, принципиально новые модельки — без всего этого Третью Эпоху и подобное её не создашь.
WAAAAAAAAAAAAAAAAAGH!!!
А так. Берем конечно. Ваха и тотал вар всегда были очень в духовном плане.
Теперь наконец произошел синтез. Да славиться Импера… Сигмар
Но я еще не углублялся в лор фб настолько.
Когда игра выйдет, пойду читать.
Да хранит тебя Император и Сангвиний.
Аттила был играбелен с начала. Рим спустя год бета теста(хехе) вообще без вопросов.
Министерство обороны Российской Федерации.