1 июля 2014 1.07.14 19 16K

Wayward Souls: Обзор

Перед тем как вы пожелаете ознакомиться с данной игрой от создателей Punch Quest, смеем вас предупредить, что, как и подобает всякого рода играм-«рогаликам», Wayward Souls будет заставлять вашего героя умирать издевательски часто. Если вас это никоим образом не волнует — продолжаем разговор.

Количество одновременно нападающих врагов ничем не ограничено.
Количество одновременно нападающих врагов ничем не ограничено.

Пиксельный случай

В одной серии провокационного юмористического сериала Family Guy (у нас он больше известен как «Гриффины») один из чернокожих героев презентовал своим друзьям настольную игру «Монополия для чернокожих». По утверждению все того же героя, в этом видоизмененном варианте игры вообще нельзя выиграть — можно лишь из раза в раз улучшать свой навык. Так вот, уж простите нас за неожиданное сравнение, но Wayward Souls — это как раз такой случай.

Каждая игровая сессия здесь длится не более двадцати минут. Враги напирают, совладать с ними все труднее, урона от применения специальных приемов становится недостаточно, да и усталость от напряженного геймплея дает о себе знать. В общем, смерть настигает неокрепшего исследователя слишком быстро. Старт следующей партии вовсе не гарантирует вам, что в следующий раз все будет проще. Видите ли, в этой игре, как и подобает всякому порядочному «рогалику», случайным может оказаться абсолютно все. Даже подземелья с их неопрятными обитателями отличаются от локаций из предыдущих партий. Каждый забег в поисках сокровищ и приключений уникален — успевай только привыкать к повадкам видоизмененных врагов.

«Прокачки» в привычном ее понимании здесь нет. Wayward Souls напрочь игнорирует такие понятия, как рост в уровне и накопление очков опыта. Все несколько проще — в темных подземельях герой собирает золотые монеты, которые потом обменивает на простые бонусы к характеристикам. С оружием разработчики также все максимально упростили — характеристики мечей и ножей разрешают улучшать на специальных наковальнях, которые будут встречаться в подземельях.

Набор героев вполне стандартный. Есть воин, разбойница и волшебница. На старте их три. Потом добавляется еще столько же на выбор. Новичкам лучше всего начинать с воина — им гораздо проще управлять, да и методы ведения боя весьма простые, основанные на грубой силе.

Еще одна прелесть Wayward Souls — враги. Они в меру интересны, отличаются друг от друга экипировкой, стилем боя и скоростью передвижения. Благодаря разнообразию представленных противников прохождение каждого этапа подземелья — настоящий вызов вашей ловкости и находчивости.

Тактика боя здесь имеет большое значение.
Тактика боя здесь имеет большое значение.

Wayward Souls — это генератор случайных чисел, который для определенных нужд прикидывается игрой про подземелья и драконов. Если вы не отличаетесь особой психической стойкостью, от знакомства с игрой лучше отказаться.

Плюсы: упрощенная под нужды платформы система «прокачки» пришлась к месту; сложные, но интересные бои; случайной генерации подвержено практически все — каждое приключение не похоже на предыдущее.
Минусы: все игровое аудио не впечатляет — даже с поправкой на стиль.

Оценка игры

Поддержи Стопгейм!

Wayward Souls

Платформы
PC | iOS | Android
Жанр
Дата выхода
24 апреля 2014
10
4.1
4 оценки
Моя оценка

Лучшие комментарии

Не гони на инди! Сейчас такие времена, что и большие компании позволяют себе штамповать очередные рубилки-стрелялки со смысловой нагрузкой, сюжетом и геймплеем уровня того же Crimsonland. Не каждое инди может осилить большой и проект, и дело тут даже не в деньгах. Да и в конце концов, это игра на мобилку, игра созданная для коротания времени, а не для великих сюжетов, графонов и многочасовых баталий.
И не гони на Crimsonland!
Средний класс — компании не владеющие многомиллионными бюджетами и брендами, клепающие проходняки, а порой и трешак (ближайший пример студия Spiders). Да и кто сказал, что инди это независимые группы, не имеющие ни финансов, ни ресурсов, доступных крупным компаниям, опирающиеся только на свои силы, другими словами — те самые «любители». Это просто независимые группы. Но они не обязаны быть любителями, они могут состоять из геймдезайнеров старой закалки, которых попёрли из родных студий. Они не обязательно должны нищенствовать, можно и собрать пару тысяч зелёных на каком-нибудь кикстартере. Даже инди в природе своей разномастное, а ты мне говоришь, что вся индустрия делится всего на две части.
Сдаётся мне это вы не понимаете, о чём мы говорим.
С чего я начала беседу? Ах, да!
Не гони на инди!

И если исходить из твоего виденья, то инди и мейнстрим равны в правах и обязанностях, различаясь лишь наличием или отсутствием издателя, но когда ты говоришь про засилье примитивных и бездушных проектов, ты обвиняешь в этом инди, а не мейнстрим.
А какого **я ААА слились из ниши «умных» игр? Лишь их погоня за баблом виновна в размножении инди, как качественного, так и нет.
Во-первых, не надо путать понятия «любитель» и «дилетант».
Во-вторых, сдается мне, вы немного не понимаете темы обсуждения — инди и мейнстрим не определяются только бюджетом, качеством продукции или составом разработчиков. Если объяснять совсем уж образно, то мейнстрим — это нечто официальное, а инди — неофициальное. Среднего класса, «трэшоделов», в этой схеме в принципе быть не может — трэш выпускается как в мейнстриме, так и в инди-среде, это совершенно разные понятия. Если у компании есть поддержка издателя, готового этот самый трэш рекламировать, распространять, и т.д., то каким бы шлаком не оказался конечный продукт, он будет частью мейнстрима, никакой новой среды он не создаст.
Встречный вопрос — а ААА вообще было когда-то чем-то умным? Кто в здравом уме будет тратить многомиллионный бюджет на нечто, которое еще неизвестно как воспримется массами, когда есть отработанная годами схема гарантированного получения выгоды? Мейнстрим по сути своей является «погоней за баблом», обвинять его в этом попросту глупо. А вот лень инди-авторов другое дело, как опять-таки повторюсь — вместо того, чтобы творить что-то качественное и душевное, они следуют по отработанному пути штамповки всякой посредственности.
Каждый из нас всё равно останется при своём. Я лишь под конец ещё раз обозначу свою позицию — инди ничем не худе мейнстрима и имеют такое же право клепать штамповальные проекты ради бабла и если вы решили обвинять кого-то в бездушности, обвиняйте всех, а не пинайте слабого.
То есть, иными словами, инди должен быть этаким нищебродским вариантом мейнстрима, игры от малоимущих, так по-вашему? Тот же лось, только с попы? Забавный, однако, взгляд на вещи.
В одном из первых своих постов в этой бесконечной череде бессмысленных попыток переубеждения я прямым текстом писал — инди и мейнстрим НЕ равны, ни в ресурсах, ни в возможностях, и, по идее не должны бы быть равны в целях. И в очередной раз попытаюсь объяснить разницу: мейнстрим — это налаженная система получения прибыли, все сегменты которой по сути стремятся к одному — получение от наибольшей прибыли — т.е. по сути обычная попса, штамповка по выработанному трафарету, и обвинять систему, единственная цель которой — ублажать массы и зарабатывать на этом деньги, в погоне за прибылью несколько странно, так ведь? А независимые авторы при этом ограничены лишь в плане все тех же ресурсов, «примитивное и бездушное» при этом они штампуют осознанно.
Чтобы закрепить, повторю: мейнстрим — это налаженная система, своего рода цепь, звенья которой взаимозависимы и неизменны, в то время как инди предоставляет автору свободу выбора. Обвинять мейнстрим в бездушности бессмысленно, в то время как для инди бездушность — это отсутствие самого главного, самой сути.
Инди то тут причём? Это беда нынешнего игростроя в целом, а не только инди. Если инди боится браться за что-то сложное и в итоге выдаёт убивалку времени, а не шедевр, то большие компании пускают свои средства не на тот же самый шедевр, а делают очередного асасина(простите, что упомянул всуе) который принесёт очередную порцию бабала.
Ага, а еще парикмахеры, кирпичи и котлеты. Мейнстрим — основной поток индустрии, крупные компании, с многомиллионным финансированием; инди — независимые группы, не имеющие ни финансов, ни ресурсов, доступных крупным компаниям, опирающиеся только на свои силы, другими словами — те самые «любители». Откуда у вас там вылезли трэшоделы, я лично совершенно понять не могу, уж объясните неразумному.
Эм-м-м ну если при твоём делении индустрии(инди и мейнстрим), то да.
А существует какое-то другое деление индустрии? Или какой-то третий вариант? Я лично таких не знаю
А когда будет версия для ПК?
Трешоделы, средний класс, не слышал, не?
А почему инди должны делать, что-то для души? Творить не каждому дано, а творить играми тем более. Если ты говоришь, что нет ни чего плохого в том, что многомиллионные компании не хотят творить, а хотят денег, то почему это плохо у инди?
Так вот я о чем и говорю — если, к примеру, сравнивать какую-нибудь условную инди-РПГ с какой-нибудь РПГ уровня AAA (любые драгон эйджы, ведьмаки, без разницы, подойдет любая), в технологическом плане победитель ясен без размышлений — разница в плане бюджета все решает, следовательно, эта условная инди-РПГ должна выигрывать в техническом плане — свобода, нелинейный сюжет, оригинальность. Тот же Crimsonland (уж простите, что упомянул всуе) в свое время обрел бешеную популярность именно за счет своей оригинальности — в то время как другие игры мерялись количеством полигонов на трехмерную тушку, он, забив на «графон», делал весь упор на мощный геймплей. Или в том же Shadowrun (не тот, который Returns, а тот, который на Сеге, и да, это совсем даже не инди, но тем не менее) геймплей был интереснее, разнообразнее, и куда более затягивающий, чем в большинстве игр того же жанра последующих лет, и свобода была порядочная. А весило это счастье всего лишь один пластиково-углеродный картридж (пара-тройка мегабайт, для непосвященных) — а это ГОРАЗДО меньше, чем современные инди-проекты.
Вот и выходит, что вместо игры, о которой будут с придыханием и трясущимися конечностями говорить «ШЕДЕВР!..» и годами хранить на винчестере, инди команды выплевывают на рынок очередную посредственную рубилку-убивалку, которая выезжает только за счет повышеной сложности
Вот она, эпоха инди-проектов — вместо того, чтобы попытаться сделать игру с интересным и сложным сюжетом или глубоким свободным геймплеем, маленькие команды продолжают выдавать на-гора очередную рубилку-стрелялку со смысловой нагрузкой, сюжетом и геймплеем уровня того же Crimsonland. Жалко, однако…
А при том. Мейнстрим валяется в «асасинах», ниша «умных» игр свободна для инди — AAA проектов там не наблюдается, казалось бы, «твори душевное от всей души и для души». Так ведь нет, проще сварганить обычные «драчки», по качеству уступающие играм двадцатилетней давности, задрать планку сложности до небес — и et voila, готов новый хит. Выходит, что инди, вместо того, чтобы быть чем-то душевным, от любителей любителям, тупо копирует бездушный мейнстрим, прикрывая все свои дыры словами «хардкор» и «олдскул». Нет сюжета? Так олдскул же, в каратеке его тоже не было. Скучный геймплей? Порежем хит-бар, количество врагов умножим на 10, а еще пусть респауниться будут, во хардкор!
Читай также