Перед тем как вы пожелаете ознакомиться с данной игрой от создателей Punch Quest, смеем вас предупредить, что, как и подобает всякого рода играм-«рогаликам», Wayward Souls будет заставлять вашего героя умирать издевательски часто. Если вас это никоим образом не волнует — продолжаем разговор.
Пиксельный случай
В одной серии провокационного юмористического сериала Family Guy (у нас он больше известен как «Гриффины») один из чернокожих героев презентовал своим друзьям настольную игру «Монополия для чернокожих». По утверждению все того же героя, в этом видоизмененном варианте игры вообще нельзя выиграть — можно лишь из раза в раз улучшать свой навык. Так вот, уж простите нас за неожиданное сравнение, но Wayward Souls — это как раз такой случай.
Каждая игровая сессия здесь длится не более двадцати минут. Враги напирают, совладать с ними все труднее, урона от применения специальных приемов становится недостаточно, да и усталость от напряженного геймплея дает о себе знать. В общем, смерть настигает неокрепшего исследователя слишком быстро. Старт следующей партии вовсе не гарантирует вам, что в следующий раз все будет проще. Видите ли, в этой игре, как и подобает всякому порядочному «рогалику», случайным может оказаться абсолютно все. Даже подземелья с их неопрятными обитателями отличаются от локаций из предыдущих партий. Каждый забег в поисках сокровищ и приключений уникален — успевай только привыкать к повадкам видоизмененных врагов.
«Прокачки» в привычном ее понимании здесь нет. Wayward Souls напрочь игнорирует такие понятия, как рост в уровне и накопление очков опыта. Все несколько проще — в темных подземельях герой собирает золотые монеты, которые потом обменивает на простые бонусы к характеристикам. С оружием разработчики также все максимально упростили — характеристики мечей и ножей разрешают улучшать на специальных наковальнях, которые будут встречаться в подземельях.
Набор героев вполне стандартный. Есть воин, разбойница и волшебница. На старте их три. Потом добавляется еще столько же на выбор. Новичкам лучше всего начинать с воина — им гораздо проще управлять, да и методы ведения боя весьма простые, основанные на грубой силе.
Еще одна прелесть Wayward Souls — враги. Они в меру интересны, отличаются друг от друга экипировкой, стилем боя и скоростью передвижения. Благодаря разнообразию представленных противников прохождение каждого этапа подземелья — настоящий вызов вашей ловкости и находчивости.
Wayward Souls — это генератор случайных чисел, который для определенных нужд прикидывается игрой про подземелья и драконов. Если вы не отличаетесь особой психической стойкостью, от знакомства с игрой лучше отказаться.
Плюсы: упрощенная под нужды платформы система «прокачки» пришлась к месту; сложные, но интересные бои; случайной генерации подвержено практически все — каждое приключение не похоже на предыдущее.
Минусы: все игровое аудио не впечатляет — даже с поправкой на стиль.
Лучшие комментарии
И не гони на Crimsonland!
С чего я начала беседу? Ах, да!
И если исходить из твоего виденья, то инди и мейнстрим равны в правах и обязанностях, различаясь лишь наличием или отсутствием издателя, но когда ты говоришь про засилье примитивных и бездушных проектов, ты обвиняешь в этом инди, а не мейнстрим.
Во-вторых, сдается мне, вы немного не понимаете темы обсуждения — инди и мейнстрим не определяются только бюджетом, качеством продукции или составом разработчиков. Если объяснять совсем уж образно, то мейнстрим — это нечто официальное, а инди — неофициальное. Среднего класса, «трэшоделов», в этой схеме в принципе быть не может — трэш выпускается как в мейнстриме, так и в инди-среде, это совершенно разные понятия. Если у компании есть поддержка издателя, готового этот самый трэш рекламировать, распространять, и т.д., то каким бы шлаком не оказался конечный продукт, он будет частью мейнстрима, никакой новой среды он не создаст.
Чтобы закрепить, повторю: мейнстрим — это налаженная система, своего рода цепь, звенья которой взаимозависимы и неизменны, в то время как инди предоставляет автору свободу выбора. Обвинять мейнстрим в бездушности бессмысленно, в то время как для инди бездушность — это отсутствие самого главного, самой сути.
Вот и выходит, что вместо игры, о которой будут с придыханием и трясущимися конечностями говорить «ШЕДЕВР!..» и годами хранить на винчестере, инди команды выплевывают на рынок очередную посредственную рубилку-убивалку, которая выезжает только за счет повышеной сложности