Рассказывающая о таки случившейся в альтернативной истории Третьей мировой войне стратегия Wargame: European Escalation оказалась куда живучее своей предшественницы R.U.S.E. от тех же разработчиков. За год, прошедший с момента релиза, Eugen Systems успела выпустить аж четыре бесплатных дополнения, добавляющих в игру новые режимы и карты, а совсем скоро собирается явить общественности полноценное продолжение. Если кто помнит, в WEE было великое множество самой разнообразной военной техники: от штабного «уазика» до тяжелой огнеметной системы «Буратино», — но из авиации присутствовали только вертолеты. Не было ни БПЛА, ни тяжелых транспортников, ни фронтовых бомбардировщиков и истребителей — а ведь без применения самолетов не обходился ни один масштабный конфликт за последнюю сотню лет. В очередной игре серии Wargame с говорящим названием AirLand Battle без самолетов не обойдется. Релиз стратегии намечен на 22 мая, но по имеющейся информации и бета-версии уже сейчас можно сделать определенные выводы.
Война по новым правилам
Само собой, одним лишь добавлением новых воздушных «юнитов» продолжение WEE не ограничится: пусть, судя по скриншотам и роликам, AirLand Battle и European Escalation похожи как две капли воды, а в Сети вовсю раздаются пронзительные крики «опять DLC за цену полной версии продают!», на самом деле количество изменений вполне тянет на полноценную игру.
Взять, к примеру, динамическую кампанию в «сингле». Если раньше мы проходили определенную цепочку миссий, связанных общим сюжетом, то теперь нас ждет нечто похожее на серию Total War — двигаем по карте фишки-войска, захватывая провинции, а при встрече с противником начинается тактическое сражение на небольшом участке карты. Конечно, никаких построек городов и прочей «мирной» составляющей подобных стратегий не ожидается, зато будет куча милых сердцу любого милитариста плюшек вроде применения тактического ядерного оружия и массированных ракетно-бомбовых ударов по скоплениям вражеских войск. Такой подход к делу смотрится куда органичнее в антураже Wargame, нежели кампания по привычным канонам — в подобных играх интерес к «синглу» мог возникнуть лишь благодаря крепкому сюжету, а с этим, как показывает практика, у Eugen Systems большие проблемы. Используя динамическую кампанию, мы вольны создавать собственную историю Третьей мировой: как будет развиваться ее ход — зависит только от игрока. Ограничение разве что в месте действия — воевать будем на Скандинавском полуострове, — но и это легко поправимо с помощью дополнений, на которые разработчики не скупятся.
Тем не менее ориентацию на мультиплеер, что часто ставили в упрек первой части, никто не отменял. Динамическая кампания будет доступна и в сетевой игре; никуда не денутся рейтинговые бои, позволяющие найти себе противника по силам и гордиться (или стыдиться — как уж повезет) завоеванным местом в общей таблице. Обещана возможность организовывать различные чемпионаты между кланами и отдельными игроками, а количество участников одного боя может достигать 20 человек! Трудно представить, как все это будет выглядеть на практике, но путаницы не избежать: в WEE даже в сражении 4x4 порой было нелегко понять, что происходит, из-за большого количества «юнитов». Да и координация действий команды из десятка человек — та еще задачка.
Придется более скрупулезно подойти к выбору войск — набирать свою армию теперь можно из семи с половиной сотен боевых единиц, что в два раза больше, чем в WEE. Кроме этого, «колода», составленная из одной нации (а их теперь целая дюжина — к блоку НАТО присоединились Канада, Дания, Норвегия и Швеция) или одного рода войск, будет иметь определенные плюсы по сравнению со «сборной солянкой». Скорее всего, в массовых зарубах 10x10 будет четкое разделение игроков — кто-то отвечает только за танки, кто-то — за авиацию, третий берет под свое командование артиллерию, и так далее. Особое внимание придется уделить пехоте — она теперь может занимать городские кварталы, обеспечивая надежную оборону окрестностей.
За отображение всего этого богатства на экране отвечает движок IRISZOOM третьей версии. Несмотря на то что разработчики всячески нахваливают новый «мотор», в бете пока не видно особых отличий от WEE: Третья мировая по-прежнему выглядит весьма красочно на любом уровне детализации — начиная с вида «со спутника», заканчивая камерой у земли, когда прорисована каждая заклепка на танковой броне.
Смерть с небес
В бета-версии вообще пока мало нового, а то, что есть, урезано по самое не хочу. Мультиплеер с четырьмя картами и фиксированными «колодами» войск для каждой из противоборствующих сторон — вот и все, что имеется в бете WAB на данный момент. Зато можно «пощупать» новый интерфейс, ставший чуточку удобнее предшественника из European Escalation, и увидеть в действии авиацию, которая дала название новой игре.
Самолеты разделены на несколько классов в зависимости от выполняемых задач: от маневренных истребителей до неповоротливых, но весьма метких штурмовиков. Присутствует даже такая экзотика, как самолеты радиоэлектронной борьбы, мешающие работе вражеских ПВО и авиации. Аэродромов в AirLand Battle мы не увидим — по приказу летчики приводят свои машины из-за края карты, выполняют боевую задачу (или гибнут от огня зениток и истребителей), а затем, когда подходит к концу запас топлива или игрок дает команду на возвращение, уходят обратно на базу. Беспрерывно тревожить неприятеля ударами с воздуха или, наоборот, постоянно прикрывать наземные силы от вражеской авиации вряд ли получится — самолеты стоят недешево, солярку жгут очень быстро, а с помощью зенитной артиллерии и истребителей сбить их не так уж и трудно.
Зато у тех, кто научился умело маневрировать и оперативно вычислять слабые места в обороне противника, появился замечательный инструмент для нанесения точечных, «хирургических» ударов по врагу. Артиллерия в WEE хоть и обладала достаточной разрушительной силой, но была слишком медлительной и неточной для нанесения заметного урона (если соперник, конечно, не был настолько глуп, чтобы собирать свою армию «в кучу»). Авиация же лишена этих недостатков, а самолеты лучше «вертушек» работают по площадям и способны за считанные секунды переместиться с одного конца карты на другой.
AirLand Battle — логичное развитие идей Wargame: European Escalation. Никаких революций и резкой смены концепции от Eugen Systems ждать не стоит, но имеющихся нововведений хватает, чтобы ставшая привычной за год стратегия заиграла новыми красками, а познавшие все тонкости Третьей мировой генералы крепко задумались над созданием новых тактик. Уже сейчас можно с уверенностью сказать, что ветераны первой части точно не будут разочарованы. Тем же, кто в свое время воротил нос от WEE, советую присмотреться к продолжению — может быть, именно в нем есть то, чего не хватало оригиналу?
Лучшие комментарии
З.Ы. Кидаю зов камрадам со стопгейма. Если кто играет и не против зарубиться в компании своих, может соберемся?
1. Баланс пехоты. В новой игре пехота стала крайне слабой даже в лесу. Единственное выживает в городе, но со сменой системы пробитие\броня и повышением меткости танков — ее эффективность против брони сильно упала. Да и само разнообразие рода войск снизилось. Если раньше была четкая градация: регулярная пехота (всяческие линейные мотострелки, фузилеры, егеря -урон 1), штурмовая (ВДВ, легион, мотошутцен — урон 2) и элитная (спецназ, ВДПОН, группа «Дельта» — урон 3), то в Airland Battle у всех урон 1, у линейных подразделений также пулемет и примерно одинаковой дальности.
2. Поведение пехоты в городе, а именно автоматизированный захват зданий и «телепорты» от здания к зданию.
3. Сильно порезанная артиллерия в плане урона и дико поднятая в плане меткости и скорострельности.
4. Из-за более дохлой пехоты и артиллерии плоховатый контроль толп дешевых и средних по цене танков. В EE было намного проще устраивать засады в городе, ибо пехота была намного более управляемой в застройке, а не телепортировалась как ей вздумается.
5. Баланс между странами. Вообще не понятно есть ли вообще цель иметь баланс между национальными деками всех стран, т.к. пока деки СССР и США явно сильнее других национальных дек и если со стороны НАТО Франция, Англия и ФРГ, хоть на что-то похожи, то скандинавы и Канада вызывают лишь смех.
1)По сравнению с WWE, в WALB сильно просели не только пехотные РПГ, но и все птуры.
Допустим в WWE конкурс или фагот, могли запросто убить челенджер(или другие топовые танки), то теперь нужно птурами очень долго долбить по технике, чтобы ее уничтожить.
2)Пехота просела не только в огневой мощи. Теперь многие отряды спецназа стали бесполезными, ибо их численность в отряде снизилась с 10 до 5 при той же высокой цене. По этой причине ими почти невозможно нормально воевать. Они годятся только для разведки.
3)Топовая артиллерия занимает очень много места в «колоде». 1 единица занимает 1 слот. Для сравнения этот же 1 слот можно заполнить парой-десятков танков.
4)Кроме бонусов за национальные деки(которые отрывают прототипы) есть бонусы на тип войск и на год выпуска техники. От последних 2х больше вреда чем пользы. Очень плохо сбалансированы.
5)Слишком быстрый «инком» очков с точек. Раньше потеря отряда топовых танков была коллапсом, теперь накопить на новый отряд не проблема. Надобность в дешевых танках с низким бронепробитем отпала(если, конечно у них нет птуров или автопушек), опять же из-за засилья топовых танков. Командирские юниты стоят слишком дешего. Значит при их потере противник получит не так уж и много очков. Потеря командирки не так ужасна, как в WWE.
У меня, правда, куда больший интерес вызывает динамическая кампания.
Да ну! Уже релиз игры, а многие цены до сих пор не сбалансированы.
Хочу заметить, что превью немного устарело. Скиншоты из альфа-версии игры.
В данный момент уже в бете добавили возможность самому создавать «колоды»(армии), а также открыли все юниты(для более быстрого тестирования), добавили карт.