Отечественная студия разработчиков Snowbird — вот кто, оказывается, определяет дату наступления Апокалипсиса. На днях они объявили о «решительной отмене» конца света в декабре 2012-го года в связи с предполагаемым выпуском стратегии «Эадор. Владыки миров» в 2013-м году вместо нынешней осени, как было обещано ранее.
Тем не менее на «Игромире» некая играбельная версия этой пошаговой стратегии уже была представлена, а пресс-атташе Snowbird Game Studios Владимир Торцов охотно рассказывал, чего ждать от «Владык» и чем новый проект будет отличаться от «Эадора» образца 2009-го года.
Все за одного
История «Эадора» стоит того, чтобы с ней ознакомиться. Вышедшая в 2009-м году стратегия «Эадор. Сотворение» была образцовой представительницей инди-формата. Созданная одним-единственным энтузиастом, эта игра во многом выглядела примерно как Heroes of Might and Magic 3, а местами — даже как Heroes of Might and Magic 2. Энтузиаста зовут Алексей Бокулев, и сотворил он стопроцентно двухмерную, адски хардкорную пошаговую стратегию с анахроничной графикой — и еще чем-то особенным, может быть, тем, что расплывчато называют «душой». Во всяком случае, «Эадор. Сотворение» пришлась по вкусу многим, быстро обросла фольклором, фанатскими артами и не менее фанатской литературой по мотивам. Невероятный успех для инди-стратегии, отличительная черта которой — графика на уровне 2000-го года!
После того как проект столь удачно вышел в свет, вопрос о его осовремененном переиздании был практически делом решенным. К разработке «Владык» подключились сразу две студии — упоминавшаяся выше Snowbird Game Studios и Unicorn Games. Алексей Бокулев остался идейным вдохновителем и почетным куратором проекта. Кстати, нынешние разработчики открыто признаются: в геймплей старались особо не вмешиваться — занимались в основном модернизацией интерфейса и графики. Чтобы не стыдно было людям показать и новых поклонников привлечь.
Собери астральный паззл
Показывать людям превью-версию в том варианте, в котором она прибыла на «Игромир», было не стыдно. Мы увидели красивую трехмерную картинку, простую и понятную стратегическую карту, привычные гексагональные бои с некоторыми «изюмными» особенностями. В планах у разработчиков — «туториал» для новичков, мультиплеер и дальнейшее совершенствование интерфейса, с тем чтобы до пользователя мир «Эадора» дошел «с человеческим лицом», так сказать.
«Эадор» по своей структуре немного напоминает… матрешку. По сюжету, наш протагонист, один из нескольких великих Владык, должен объединить плавающие в астрале осколки некогда прекрасной вселенной, чтобы построить из них новую империю. Проблема в том, что изначально нам принадлежит только один осколок, а на остальных проживают местные обитатели, которые ни о каких таких владыках слыхом не слыхивали. Кроме того, участки суши, дрейфующие в «Великом Ничто», уже имеют своих господ и повелителей. Делиться с нами властью они, естественно, не намерены.
Вот на этом астральном этапе мы и знакомимся с верхней «матрешкой». Как только мы решаем, какой осколок колонизировать первым, глобальная карта с большим астралом и маленькими клочками земли, плавающими в нем, как в бульоне, сменяется стратегической картой наземных территорий. И вот перед нами уже следующий, вложенный слой.
Добро пожаловать на землю
На земле, куда ступает подконтрольный нам Владыка, живет враг. В тот самый момент, когда мы высаживаемся на сушу, этот враг начинает собирать силы, чтобы уничтожить нас. Для победы мы должны его опередить — захватить замок соперника раньше, чем соперник завоюет наш. Правда, в каком конкретно месте сидит оппонент, мы не знаем — большую часть карты скрывает туман. Видны только маленькие провинции неподалеку. Там-то как раз и расположились местные жители — традиционный фэнтези-супнабор: люди, орки, эльфы, гоблины и прочие существа.
Взаимодействовать с аборигенами можно по-разному. Мы можем попытаться с ними договориться или сразу броситься завоевывать. Кто-то охотно пойдет на контакт, а кто-то не захочет даже разговаривать с потенциальным захватчиком вроде нашего Владыки. Во многом это зависит от кармы: доброго и милого властителя будут любить светлые существа, подобные эльфам, а в злом и жестоком родственную душу скорее почувствуют орки.
Система кармы — одна из главных фишек «Эадора» вообще. Игра определяет нашу принадлежность к плохим или хорошим парням исходя из тех решений, которые мы принимаем по ходу игры. Решать часто приходится в экстремальных ситуациях: провинции запросто могут попросить нашей помощи в самый неподходящий момент. Напали, к примеру, на деревеньку разбойники — вот жители и молят нашего могущественного Владыку о защите. Откликнемся — получим «плюсик» к репутации. Не захотим связываться — станем на ступеньку ближе к силам зла.
Разработчики обещают сделать карму очень гибкой, реагирующей даже на самые незначительные и мимоходные, на первый взгляд, поступки протагониста. Концепция Алексея Бокулева в отношении шкалы добра и зла достаточно своеобразна: создатель «Эадора» попытался максимально приблизить положение дел к реальности, практически вынуждая нас поступать примерно так, как поступают обычно политики по эту сторону мониторов.
Дело в том, что на ранних этапах игры быть плохим значительно проще и экономически выгоднее. Зато ближе к «эндшпилю» злой властелин внезапно обнаруживает, что неблаговидные поступки незаметно привели его к весьма заметным проблемам. Что делать? Правильно, «обелять» карму по мере продвижения к концовке.
Нормальные герои всегда идут в расход
Но вернемся к нашей «матрешке». Под стратегическим слоем скрывается еще один — боевой. Тут-то и проявляются существенные отличия «Эадора» от серий HoM&M и King’s Bounty.
Герой здесь ни в коей мере не может считаться непреходящей ценностью. Его смерть не завершает игру. Более того, гибель даже не обязательно окончательна. Герои у нас умирать будут много, часто, к этому нужно приготовиться, запастись терпением и ресурсами на воскрешение. Труп неудачливого лидера за несколько дней доставят с поля боя в нашу столицу. За определенное количество золота и кристаллов мы сможем его воскресить, если захотим. Можно и не воскрешать — тогда бедняга будет потерян навсегда.
Тактика «набрать гигантский штабель войск и задавить противника количеством» в «Эадоре» не работает совсем. У героя под началом — не отряды из кучи народу, а всего только несколько бойцов. Один слот — один воин. Выходить в бой с отрядом из трех несчастных ополченцев — обычная практика в начале игры, потому что больше мы просто не можем взять с собой физически. Чтобы победить, нужно четко знать, как влияют разные типы рельефа на боевую мощь каждого бойца, следить за поддержанием высокой морали в отряде, не позволять подопечным переутомляться и чутко прислушиваться к тому, что говорит нам герой перед битвой.
Впрочем, порой герои попадаются трусоватые и паникуют зря. «Я очень удивлюсь, если мне удастся победить», — предупреждает очередной разведчик или волшебник, состоящий у нас на службе. И удивляется, потому что противники чуть ли не сами ложатся под ударами наших солдат.
Несмотря на кажущуюся необременительность смерти, шапкозакидательство — не путь в «Эадоре». Героев, конечно, можно не беречь, но тогда мы рискуем очень скоро остаться либо без боевой силы, либо без ресурсов. Стоимость услуг каждого следующего наемника будет существенно возрастать. Оно и понятно: идет про нас недобрая слава, мрут у нас подчиненные как мухи — вот новые кандидаты и поднимают цену за риск.
Лекарство от безделья
Нас обещают сразу несколькими способами подстегивать, чтобы мы проводили свою завоевательную кампанию поскорее. В Snowbird хотят сделать игровой процесс несколько динамичнее, а партии — короче. Если слишком долго думать, можно доиграться до того, что Хаос, постепенно пожирающий осколки в Астрале, съест и наши владения.
К тому же в игре предусмотрено огромное количество зданий (в «Сотворении» их было больше двух сотен), много разных типов войск и прочих «плюшек», которые можно заполучить только путем экспансии. Высадились на осколке — обнаружили новые технологии. Рассиживать на облаках и почивать на лаврах мы вряд ли успеем. Разработчики, правда, обещают приспособить геймплей под разные стили игры. Можно понадеяться на то, что любители неспешных завоеваний в конце концов тоже найдут для себя подходящую стратегию.
Во всяком случае, теперь «Эадор» становится развлечением не только для матерых хардкорщиков, но и — да простят нам это почти ругательное слово — для «казуалов». Ведь в новой версии игру можно будет сохранять обычным, а не извращенным способом. Игроки, которым больше нравится вместо традиционного сохранения «отматывать» время назад, как в «Сотворении», ничего не потеряют. Эксперименты с пространственно-временным континуумом останутся, но наряду с ними можно будет выбрать и более традиционные «сейвы», с тем чтобы сохранить не только прогресс, но и нервные клетки.
Чего в игре точно хватит на любой вкус, так это концовок. Авторы грозятся подарить нам двенадцать вариантов финала. Пахнет эпичностью и глубиной. Уже сейчас «Эадор. Владыки миров» обещает быть многослойной игрой, в которую любопытно погрузиться.
Когда инди-проект покидает зону инди-формата, у поклонников неизбежно возникают опасения: не станет ли результат масскультурнее? Не получится ли хуже, чем было, не потеряется ли некий особый шарм, присущий игре именно потому, что ее создатель, не связанный еще разнообразными договорами и обязательствами, мог творить свободно?
Пока мы не можем ответить на этот вопрос однозначно в связи с «Эадором». Но по всем признакам вроде бы хуже стать не должно. Напротив — очень похоже на то, что игра похорошеет, не утратив своей оригинальной сути.
Лучшие комментарии
folderwinПошаговые стратегии — особый жанр, тут весь в кайф в неспешном, вдумчивом развитии. С героями у меня та же история — сюжетные кампании меня там ни капли не интересуют, но вот просто выбрать карту и развиваться, прокачивая героя и расширяя владения — этим могу заниматься часами.
Вообще-то группа состояла из примерно 30 человек — о чем свидетельствуют титры в игре. Одному такая игра не под силу!
А бои в Эадоре. Сотворение на HoM-овские похожи.
Кстати игра игра является одной из не многих игр в которую многие играли, а вот прошли единицы (я так пока и не дотяпал до юнитов 4 уровня).
значит моменты, когда ты читал неправильно, были.
я просто впервые эту игру увидел)