The Ward: Прохождение
Головоломка. Комната Риты
Когда гадалка (Рита) выйдет из своей комнаты, оставив дверь открытой, входим туда, берем со стола карты ТАРО (все три), подходим к шкафчику. Чтобы открыть его, нужно решить тест-головоломку. Ключ к ней - карта "Колесо фортуны". Решение головоломки (см. рисунок). На простом уровне сложности ее можно пропустить. Когда замок откроется, на второй полке увидим ячейку. Применяем на нее короля пентаклей. В дальней стене, у стола откроется дверь. Быстро входим в нее. Если сразу не получилось, пробуем еще раз. Оказавшись в потайной комнате, идем в дверь прямо перед нами. У стены стоит книга. Смахиваем ее на пол. За ней - ячейка, но ни одна карта к ней не подходит. Выходим из этого помещения, идем налево. Оказываемся в еще одной комнате. Там со стола берем блокнотик с ручкой. Выходим в игорный зал.
Игорный зал
В зале Риппер пристает к Розе Мартинес. Вступаемся за нее. Риппер угрожает нам и уходит. Дождавшись профессора, говорим с ним. Затем говорим с Хакером, отдаем ему половинку карточки Пейджера. Выходим из игорного зала. Там Радис сообщит нам, что Роза просила заглянуть в церковь. Идем в церковь. Говорим с Розой. Она сообщит, что вторая половинка карточки находится в шкафчике, в комнате Слеша (его комната рядом с нашей) и даст схему открытия зАмка. Идем в комнату Слеша.
Головоломка. Комната Слеша
Располагаем элементы замка, согласно схеме, полученной от Риты. (Решение головоломки - см. рисунок). Единственная сложность, которая может возникнуть - правая верхняя плитка. Если вы все сделали, как показано на схеме, а замок не открывается, переверните эту плитку вверх ногами. В легком варианте игры головоломку можно пропустить. Забираем из шкафчика вторую половинку карточки Пейджера. Выходим за пределы строений, к месту, рядом с пропастью. Там находим Хакера. Говорим с ним, идем в игорный зал.
Игорный зал 2
Говорим с Хакером, отдаем ему вторую половинку карточки. Он обещает ее починить. Говорим с профессором, который выражает недоверие в наш адрес. Выходим из зала, к нам подходит Радист и передает записку от Халлбрука (проповедника). Находим бразильца. Он ответит на тот вопрос, на который не хотел отвечать ранее. Затем говорим с Розой. Она расскажет много интересного о рептилоидах и пр. В игорном зале говорим с радистом и получаем от него предупреждение. Можно еще поговорить с гадалкой. Теперь идем к проповеднику.
Комната проповедника
Как только мы войдем, дверь наглухо закроется и начнется откачка воздуха. Времени у нас будет не много. Действуем быстро! Находим картину над дверью. В правой части рамы, примерно посередине, есть что-то вроде кнопки или просто часть рамы активна. Как бы там ни было, жмем на это место рамы. Картина откроется. Под ней - что-то вроде распределительного щита. Отвинчиваем предохранитель справа, снимаем с него колпачок, убираем в инвентарь. Модель космического корабля соединяем с остатками предохранителя. Полученную конструкцию ставим на место предохранителя. Теперь отверткой поддеваем крышку наверху щитка. Открываются провода. Соединяем их перекрученными (Х). Жмем на сигнал колокола (справа от двери красная кнопочка). Происходит короткое замыкание. Теперь соединяем провода параллельно и снова жмем на кнопку сигнала к мессе. Звучит колокол. Прибегают проповедник, доктор, Джессика и Хакер. Говорим с ними. Выходим. За дверью стоит доктор. Говорим с ним.
Марс 3
Идем в игорный зал. По дороге нас остановит радист и посоветует не входить, ибо там сидит Риппер. Послушаем его совета. Поговорим с Джессикой (не входя в игорный зал). Затем находим Хакера. Он отдает нам восстановленную карточку Пейджера. Теперь идем в комнату священника, открываем ее с помощью карточки Пейджера, звоним в колокол, выходим. Говорим со священником, просим его провести мессу, пока мы будем заниматься своими проблемами. Он соглашается. Идем в комнату Риты (гадалки).
Комната Риты (гадалки). Потайная комната 2.
С помощью карточки Пейджера открываем комнату Риты, открываем шкафчик (нужная комбинация была набрана нами в прошлый раз), с помощью той же карточки открываем замок потайной комнаты (ячейка в шкафчике), входим. В потайной комнате идем в дверь напротив нас, где мы нашли ячейку, сброссив книгу на пол. Используем карточку Пейджера на ячейку, проходим сквозь стену (слева от ячейки). На столе, слева, лежит книга. Открываем ее, перечерчиваем схему с первой страницы, читаем. Это дневник. Как только мы закончим его читать, появится Джессика. Поговорим с ней. Она отведет нас к Проповеднику Халлбруку, который и является Нексусом, о котором нам говорили инопланетяне и которого нам нужно было найти. Говорим с ним. После разговора, вместе с Джессикой, оказываемся в системе вентиляции (идет мультик).
Город инопланетян. Фракция
Выбравшись из вентиляции, оказываемся в помещении, из окна которого открывается вид на город инопланетян. Используем карточку Пейджера на сенсор. Открывается дверь. Выходим. Видим довольно впечатляющую картинку инопланетных магистралей. Слева есть вход. Идем туда. Оказываемся в коридоре с воздушным туннелем сверху. Ни вперед, ни назад пройти невозможно - Джессика говорит, что нужно попробовать пройти по боковому коридору (левую стену занимают двери, при наведении мыши на одну из которых возникает стрелка - туда то нам и надо). Идем туда. Курсор показывает, что можно выйти влево или вниз. Куда бы вы ни пошли, окажетесь в том же коридоре, откуда пришли, так что не стоит и пытаться. Итак, оказавшись в помещении, где Джессика говорит, что Фракция близко, осматриваемся. Если посмотреть повнимательнее, увидим, что правую стену составляют 3 секции. В средней, у левого края, примерно посередине, есть контрольный сенсор. Применяем на него карточку Пейджера. Внешне ничего не меняется, но теперь мы можем пройти в среднюю "дверь" этой секции. Проходим. Идет небольшой мультик. Переходим через мост. Нас встречает инопланетянин. Говорим с ним. Он проводит нас в комнату к остальным членам Фракции. Говорим с ними. Начинается перестрелка. Всех членов Фракции убивают, кроме одного, который спасает нас и переправляет обратно, в человеческую колонию.
Марс 4. Ошейник на Джессике. Головолмка в комнате Маршалла.
Нас встречает проповедник. Говорим с ним. Затем можно побродить по базе, поговорить с людьми. Теперь идем в комнату гадалки, оттуда - в секретную комнату, где можно поговорить с Ритой. Выходим из игрового зала. Как только вы выйдете, вас встретит Риппер и отведет в комнату бразильца, где нас поджидает Маршалл, захвативший в плен Джессику. Он сообщит, что на Джессике ошейник, который убьет ее через 15 минут, если ему не отдадут биоконтейнер. Как только он уйдет, говорим с Риппером. После разговора происходит драка, и Риппер отправляется в нокаут. Забираем у него фризер и пейджер. Теперь быстро идем в игровой зал и находим Хакера. Говорим с ним и отдаем карточку Пейджера, что бы он попробовал что-то сделать с ожерельем. Теперь достаем пейджер, позаимствованый у Риппера, жмем на крайнюю левую кнопку, вызывая Маршалла. Держим наготове фризер. Как только Маршалл появится, стреляем в него из фризера. Подходим к Маршаллу и забираем его фризер. Пошарив по карманам, находим карточку и листок с кодом. Забираем и то, и другое. Идем в комнату Маршалла. Слеш нас пропустит. Идем к сейфу. Открываем ключ-головоломку (решение - см. рисунок). В легком варианте игры ее можно пропустить. Из сейфа забираем декодер. Идем в комнату бразильца (открыть ее можно с помощью карточки Маршалла). Отдаем декодер Хакеру. Он снимет ошейник с Джессики. Затем, поговорив с ними, сбрасываем тело Риппера в пропасть. Прилетят конторолеры. Джессика и Хакер отвлекут их.
Мост. Комната Контролеров.
Вставляем карточку Маршалла в декодер, активируем мост. Входим в комнату на другой стороне пропасти. Дальше действуем максимально быстро! На экране появляется сообщение, что инопланетяне прибудут через 30 секунд. С помощью карточки Пейджера открываем правую нишу, если успеваем, забираем оттуда 2 имплантанта и м-трансивер, выходим из комнаты и, не переходя мост, отключаем его и, не входя обратно в комнату, дожидаемся отлета инопланетян. Если не успели забрать предметы из ячейки, возвращаемся в комнату контроллеров и забираем м-трансивер и имплантанты. Выходим из комнаты, активируем мост, переходим, деактивируем мост. Идем к комнате Маршалла. Там получаем сообщение, что проповедник без сознания. Но он успел произнести: "Картина. Дубль - Т- Пять". Можно войти в комнату охраны (она рядом с комнатой Маршалла, ранее была заперта). Слеш повторит слова, сказанные проповедником. Идем в комнату проповедника.
Головоломка в комнате проповедника. "Картина. Дубль - Т- Пять"
Над дверью висит картина. Смотрим на нее. В верхнем углу - активная зона. Кликаем на нее. Появляется укрупненный кусок картины с едва заметной надписью. Это ключ к замку шкафа в этой комнате. Идем к шкафу. Составляем картинку (решение - см. рисунок). Особенность этой головоломки в том, что черный квадрат тоже можно повернуть несколько раз. Составив картинку, покрутите его, пока замок не сработает. Среди книг находим декодер (он нам не нужен - у нас уже есть такой же) и, хорошенько поискав, между первой и второй книгами справа, находим карточку. Идем в комнату охраны.
Комната охраны. Проповедник. "Картина. Дубль - Т- Пять"
Подходим к священнику. Заменив в м-трансивере карточку Маршалла карточкой проповедника, находим среди кодов тот, что начинается на tt5…… Передаем его. Забираем предмет, оказавшийся теперь слева от проповедника. Нажимаем клавишу "!". Устанавливается связь с инопланетянином, спасшим нам жизнь. Говорим с ним.
Комната Маршала 2
Идем в комнату Маршалла. В первой комнате, кликаем на стол, за которым раньше сидел Слэш. Чуть левее центра есть кнопка. Нажимаем на нее. Входим в комнату Маршалла. Одна из картин на стене - замаскированное силовое поле. Стреляем в него из фрезера. Забираем пистолет для имплантантов. Идем в свою комнату.
Головоломка в комнате Уокера. Биоконтейнер.
Идем к шкафу. Составляем головоломку (решение - см. рисунок). Ключ к ней - рисунок из комнаты Риты, который мы скопировали в блокнот. Особенность этой головоломки в том, что оба верхних элемента симметричны. Покрутите сначала первый из них. Если замок не откроется, покрутите второй. Так или иначе, вы найдете нужную комбинацию. Когда замок сработает, забираем из шкафчика плитки. Теперь извлекаем из себя биоконтейнер. Для этого нужно расшифровать код и передать его. Если вы шифровали его несколько раз, и не помните, сколько именно, придется искать его методом тупого перебора, каждый раз пытаясь передать его. Как только вам удастся извлечь биоконтейнер, идем в комнату Риты.
Комната Риты. Имплантант
Находим Риту в потайной комнате. Говорим с ней. Она обещает расшифровать надписи на конусе и говорит, что в нас встроен имплантант, который нужно удалить. Идем искать профессора. Найдя его, оказываемся в комнате Риты вместе с Хакером, Ритой и Джессикой. Профессор извлекает имплантант. Далее действуем быстро! Заряжаем извлеченный из нас имплантант в пистолет из комнаты Маршала, идем в комнату охраны (дверь рядом с комнатой Маршалла), стреляем имплантантом в проповедника. Возврящаемся в комнату Риты. Она возвращает нам конус. НЕ НУЖНО ПОМЕЩАТЬ КОНУС ОБРАТНО В КОНТЕЙНЕР. Рита начертит нам схему для пазлов (плиток, которые мы нашли в шкафу своей комнаты). Когда она уйдет, открываем дневник, лежащий на столе. На странице слева видим нарисованный Ритой контур. Собираем пазлы по этому контуру (решение - см. рисунок). В правой части составленного из пазлов рисунка видим круг. Ставим в него кристалл. Получаем кристалл, наполненный светом. Теперь мы собрали все необходимые предметы. Связываемся с инопланетянином при помощи прибора, извлеченного из тела проповедника. Идем в город.
Город Инопланетян 2. Имплантант.
Инопланетянин даст нам имплантант (красный), карточку и маску. По окончании разговора, одеваем маску, выбрав внешность офицера рептилоидов. Заряжаем пистолет !белым! имплантантом. Выходим в город, идем в дверь на противоположной стороне зала с транспортными тоннелями. Далее нас интересует вторая дверь слева (в остальные войти просто не возможно). Оказываемся в помещении, где беседуют два рептилоида и серый. Дождавшись, когда они наговорятся и рептилоиды уйдут, всаживаем в серого инопланетянина имплантант (белый). Теперь говорим с инопланетянином (Блумом). Он согласится нам помочь (он под нашим контролем), но скажет, что, кроме кристалла, ничего не сможет пронести на корабль. И заодно сообщит, что без карточки и имплантанта на корабль не попасть - поднимется тревога. Заряжаем пистолет красным имплантантом и выстреливаем в биоконтейнер. Биоконтейнер, с помощью м-трансивера, помещаем в себя. Отключаем маску и идем за инопланетянином.
Лучшие комментарии