Nancy Drew: The Captive Curse: Прохождение
Мини-игра «Монстры»
Играть могут лишь два человека. Первый человек будет фермером, т. е. ему достаются фишки с изображениями коровы. Второй человек – монстром и ему достаются фишки с изображением монстра. Лукас сказал нам, что сначала мы будем монстром. В обучении слушайте Лукаса, делайте то, что он говорит, и запоминайте урок. После того, как обучение будет завершено, начнется настоящая игра. Понять об этом будет можно по появившемуся окошку с выбором режима сложности. Рекомендую выбрать для начала легкий режим. Рассмотрим игровой процесс. Игра состоит из двух раундов. В первом раунде мы будем Монстром, а Лукас – Фермером. Задача Фермера – как можно быстрее обнаружить места расположения трех монстров.
Задача Монстра – убить все 15 коров на карте. Итак, первая вещь, которую нас просят сделать, выбрать места расположения трех монстров. Щелкаем по трем любым коровам. Здесь я дам вам совет: ставьте монстров так, чтобы вокруг них было как можно больше коров! Позже Вы поймете, почему я это пишу. Итак, выбрали места расположения трех монстров и нажимаем на слово «готово» (done). Следующий шаг, который нас просят выполнить – убить одну из коров. Коровы, которых можно убить, подсвечены. Совет: убейте корову, вокруг которой есть один монстр и как можно больше других коров. После этого все коровы, окружающие труп, останутся подсвеченными и «выпучат» от страха глаза. Также останется подсвеченным и монстр. НО! Наш оппонент видит не монстра, а такую же корову с выпученными глазами. Щелкаем по одной из коров и перемещаем ее на любую свободную клетку. Аналогичные действия проделываем со всеми подсвеченными животными и нашим монстром! После того, как всех переместим, наш соперник наугад будет пытаться раскрыть место положения нашего монстра. Выбирать он будет среди тех фишек, которые мы переместили.
Теперь, надеюсь, Вы понимаете, что, чем больше фишек было вокруг убитой коровы, тем сложнее будет выбор нашего соперника и тем выше вероятность того, что монстра он не найдет! Кстати, если Лукас (наш соперник) при выборе монстра указывает на свою корову, то она погибает и его очки, о которых я расскажу немного ниже, понизятся на один пункт. Также хочу посоветовать следующую вещь: перемещаем коров на свободные клетки рядом с другим монстром. Таким образом, будем следовать принципу, описанному выше (больше коров, сложнее выбор). А еще стараемся не перемещать нашего монстра так, чтобы вокруг него не было живых коров. Если этот монстр остается последним и живые коровы будут от него на расстояние более одной клетки, то игра заканчивается. В левом нижнем углу экрана находится табло. Цифры показывают количество коров, которые остались у Лукаса и у нас. В первом раунде наше поле пустует, поскольку защищать коров нам предстоит только в следующем раунде. Чем больше мы успеем убить коров прежде, чем будут обнаружены три наших монстра, тем меньше останется очков у Лукаса. Теперь перейдем к рассмотрению второго раунда, где мы будем играть роль Фермера. Первое, что нас просят – разместить коров по доске. При размещении коров помним, что наш соперник будет выбирать монстра среди них и, если Вы всех коров поставите вплотную друг к другу, то соперник сможет выбрать монстра таким образом, чтобы вокруг него было максимальное количество коров (т. е. – 6 штук) и наш выбор тем самым усложнится. Итак, перемещаем коров и жмем «готово» (Done). Теперь мы видим, как Лукас убивает одну из наших коров. На ее глазах появляются черные кресты. Также все коровы, которые были вокруг нее, выпучивают глаза и перемещаются на свободные клетки. Напомню, что мы не видим монстров Лукаса. Нажимаем на любую из коров с выпученными глазами. Если нам повезло, и мы указали на монстра, то внизу вылезает табличка.
В ней можно выбрать функцию «пропуск хода» (Pass), либо – попытаться найти еще одного монстра на карте (Choose Another Cow). Но учитывайте тот факт, что при втором варианте искать нам придется не среди двух, трех или четырех коров с выпученными глазами, а среди всех коров. Т.е., вероятность обнаружить монстра низка, но зато высока вероятность, указать на корову и тем самым убить ее (теряем одно очко). Так вот, если мы отгадали, то появляется табличка, описанная выше, а если не угадали и указали на свою корову, то теряем одно очко. При неудачном исходе советую запоминать оставшихся коров с выпученными глазами, под которыми скрыт монстр. Впоследствии это может пригодиться. Еще может быть такая ситуация, которая была описана выше. Вокруг последнего монстра Лукаса не будет ни одной живой коровы. Тогда внизу появляется табличка с надписью «Укажите на скрытого монстра». Щелкаем по корове, которая стоит отдельно от всех. Здесь стоит отметить, что чем выше уровень игры, тем более обдуманы действия нашего соперника. Итак, как можно быстрее находим трех монстров и смотрим на оставшиеся очки. Если у нас очков больше, чем у Лукаса, то мы побеждаем. За победу можно будет выбрать карточки для игры «Рейд» (3 штуки). Если соберем всю колоду, то получим награду. Если не успели спросить у Лукаса обо всем, то повторно начинаем с ним диалог. Узнаем о вражде Ани и Карла. Также очень интересным фактом является то, что после еды Рената сразу же засыпает. А еще Лукас рассказывает нам о комнате охраны в замке, о том, что на одном из мониторов этой комнаты он видел нечто похожее на монстра. Подходим к входной двери замка, становимся к ней спиной и видим перед собой журнальный столик, с двух сторон от которого расположены синие диваны.
Подходим к столику и читаем книгу «The Brothers Grimm». Кладем книгу на место и забираем со стола контрольный ключ, напоминающий вилку с тремя штекерами. На самом деле этот ключ представляет собой тумблер, который пригодится нам в комнате охраны. Обращаем внимание на небольшой стол в верхнем углу экрана, стоящий с правой стороны от дивана. Что это там блестит? Щелкаем по предмету и находим монету. Повторно становимся спиной к входной двери в замок и замечаем в левом дальнем углу холла нишу с часами в виде здания с колокольнями. Подходим к этим часам и в левой верхней колокольне находим монету. Открываем ящик под часами и видим перед собой металлофон. По каким металлическим пластикам и в какой последовательности стучать, мы пока не знаем. Поднимаемся по лестнице, с правой стороны от входных дверей (если стоять спиной к ним) и подходим к небольшому столу с канделябром, стоящему в конце балкона. По этой лестнице мы поднимались в самом начале игры. Берем со стола монету и проходим через ближайшую дверь в коридор с красной ковровой дорожкой. В этот момент звонит Маркус. Но он может позвонить немного позже или даже раньше.
Маркус просит нас перезвонить ему со стационарного телефона из нашей комнаты. Следом за Маркусом раздается еще один звонок. На этот раз звонит Нед. Беседуем с ним по телефону на все темы и идем в нашу комнату. Берем трубку телефона и звоним Маркусу, нашему работодателю. Маркус сообщает, что завтра прибудут иностранные инвесторы. Также он делится с нами о том, что ранее встречался с Аней, но они давно расстались. В общем, задаем Маркусу все доступные вопросы. После разговора с Маркусом звоним Неду, при помощи того же стационарного телефона. Беседуем с ним на все темы и набираем номер телефона Фрэнка. С ним так же общаемся обо всем, после чего выходим из приближения и автоматически отправляемся вместе с Карлом во двор.
Внутренний двор замка
Впереди видим горящее растение. Разворачиваемся на 180 градусов и подходим к колодцу, что в левой части экрана. Щелкаем дважды по ведру и ждем, пока оно наполнится водой. Забираем ведро с водой и возвращаемся к горящему растению. Тушим огонь, применив ведро из инвентаря на растение. Подходим к поцарапанной двери, с левой стороны от сгоревшего растения. Эта дверь ведет в цветочный магазин. Снимаем с двери прилипшую колючку. Становимся в центр двора и поворачиваемся лицом к входной двери в замок. Смотрим немного правее и обнаруживаем одиноко растущее дерево. У его подножия что-то блестит. Берем очередную монету. В этот момент звонит Маркус и просит набрать его по стационарному телефону. Сделаем это немного позже. Отходим от магазина на один шаг и поворачиваемся лицом к нему. Применяем словарь на таблички, висящие над тремя дверьми.
Слева направо таблички переводятся так: цветовод, травник и антиквариат. Подходим к сгоревшему растению и стучимся в дверь травника (с правой стороны от растения). К сожалению, открывать дверь нам отказываются. Подходим к колодцу и опускаем ведро вниз. Вынимаем из ведра две монеты. Продолжаем опускать ведро дальше и найдем предметы в следующей последовательности (без учета уже найденных монет): 2 монеты, кукла из предыдущей части игры, 5 монет. Обязательно смотрим вглубь колодца (щелкаем левой кнопкой мыши по темному дну). Нэнси должна это прокомментировать. Становимся в центре двора и оглядываемся. Обращаем внимание на двери, расположенные ниже уровня двора. К ним ведет ступенчатая лестница вниз. Подходим к этим дверям (можно попробовать постучаться) и оборачиваемся назад. Подбираем со ступенек нотный лист и изучаем его. К сожалению, взять его с собой нельзя. На этом листе показана связь музыкальных нот и металлических пластин металлофона. Но мы по-прежнему не знаем, какую мелодию играть. С левой стороны от ворот, ведущих на территорию замка, стоит повозка. На сидении повозки находим еще одну монету. Поднимаемся по лестнице, с левой стороны от дверей в замок «Burg Finster». Идем вперед до тех пор, пока не окажемся у запертой двери. Подбираем ножницы, находящиеся с правой стороны от двери. Возвращаемся во двор, по пути взяв монету с подоконника, расположенного в начале лестницы.
Внутри замка
Вспоминаем, что нам звонил Маркус. Хотя, возможно, он Вам еще не позвонил. Тогда просто направляйтесь комнату Нэнси и он это сделает до того момента, когда Вы в ней окажетесь. Итак, идем в нашу комнату. При входе в комнату на нас падает ведро с водой. Кто это сделал, не понятно. Подходим к столу с телефоном, поворачиваемся на 180 градусов, затем смотрим в правую сторону. Щелкаем по кровати и видим, что нам оставили здешнюю одежду (платье). Читаем записку и повторно щелкаем по платью, чтобы переодеться. Звоним по стационарному телефону Маркусу. Спускаемся в холл и задаем Лукасу все вопросы. Спрашиваем, что он думает о Маркусе, а также интересуемся, кто бы мог поставить ведро с водой над дверью Нэнси. Идем в магазин сувениров (проход с правой стороны от сидящего Лукаса) и общаемся обо всем с Аней. Спешим в офис Карла и спрашиваем у него о колючке, найденной в двери цветочного магазина.
Задаем ему все имеющиеся вопросы. Узнаем о том, что Аня хотела бы, чтобы Рената ушла, узнаем подробности истории о бароне и его дочери. Карл также дает нам ключ от котельной. Говорим ему, что мы хотели бы помочь с выбором персонажа для новой карточки. Выбираем любой цвет. Направляемся в обеденную комнату и начинаем разговор с Ренатой. Пожилая женщина очень расстроена тем, что мы надели это платье и хочет, чтобы мы его сняли. Возвращаемся в свою комнату и подходим к кровати, чтобы переодеться. А вот и не выйдет! Нашу одежду кто-то разрезал на клочья. Подбираем с пола, рядом с камином, семнадцатую страницу из какой-то книги. На странице изображен колодец внутреннего двора замка. В правом нижнем углу страницы две буквы – TK. Возвращаемся в обеденный зал и общаемся с Ренатой на все темы. Заметьте, что диалог может завершаться после грубых ответов Ренаты. Просто повторно начинаем беседу с женщиной, чтобы задать ей все-таки все доступные вопросы. Когда спросим у Ренаты, не хотела бы она перекусить, перед нами появится картонная коробка, внутри которой находится купленная нами еда. Сейчас в коробке лежит пирожное, которое мы купили в магазине сувениров. Щелкаем по это пирожному, Рената его съедает и засыпает. Сохраняем игру. Кстати, если очень часто кормить Ренату, то можно получить бонус. Заглядываем в сумку, расположенную на полу рядом с Ренатой. Видим следующую картину.
Младший детектив
Наша задача: не шумя, переместить все предметы, лежащие на коробке с надписью «KROTMEISTER». Управление: левой кнопкой мыши производим захват нужного предмета; правой кнопкой мыши – вращаем этот предмет. Итак, вот что нужно сделать:
1. Берем один из белых тюбиков, поворачиваем его по горизонтали и кладем лежа на пустое место в левой части сумки. Кладем его вплотную к пачке чипсов!
2. Аналогичные действия проводим со вторым белым тюбиком. С одним отличием – второй тюбик кладем на первый.
3. Берем карандаш, вращаем его так, чтобы его грифель смотрел вниз. При этом делаем небольшой наклон верхней части карандаша в левую сторону (вот так – «\»). Помещаем карандаш в свободную область между двумя лежащими друг на друге тюбиками и левой стенкой сумки.
4. Берем синюю продолговатую вещь, которая находилась над карандашом. Вращаем ее так, чтобы ее верхушка была слегка наклонена в сторону правой стенки сумки (примерно так – «/»). Помещаем эту вещь между нужной нам коробкой и правой стенкой сумки.
5. Берем подарок и ставим его на пачку чипсов.
6. Берем шарик и помещаем его с левой стороны от пачки чипсов (можно и с правой).
7. Берем коричневую шкатулку, не вращаем ее (она итак находится в вертикальном положении), а сразу ставим рядом с карандашом.
8. Берем книгу, вращаем ее до вертикального положения и ставим рядом с коричневой шкатулкой в левой части экрана.
9. Синее мыло (возможно, это и не мыло) кладем лежа на подарок. Вот как все должно выглядеть в итоге:
Старший детектив
1. Берем любой белый тюбик, поворачиваем его по горизонтали и кладем на свободное место в левой части сумки
2. Берем второй белый тюбик и кладем его горизонтально на первый белый тюбик
3. Берем синюю продолговатую вещь, которая расположена на карандаше. Поворачиваем ее по вертикали. Делаем так, чтобы ее верхушка была слегка наклонена в сторону правой части сумки (вот так – «/»)
4. Берем шарик и кладем его с правой стороны от пачки чипсов
5. Берем карандаш, поворачиваем его так, чтобы его можно было поставить по вертикали. Грифель при этом должен смотреть вниз. Верхушка карандаша должна быть слегка наклонена в сторону левой части экрана (примерно так – «\»). Ставим карандаш между левой боковой стенкой сумки и двумя белыми тюбиками
6. Следующий на очереди предмет – подарочная коробка. Ставим ее на верхнюю пачку чипсов
7. Берем светло-коричневую шкатулку и ставим ее вплотную к карандашу (вертикально)
8. Берем книгу и ставим ее вертикально рядом с светло-коричневой коробкой
9. Кусок мыла кладем сверху на светло-коричневую коробку
10. Берем нужную нам шкатулку «Krolmeister»
Берем шкатулку и поднимаем вверх. Головоломка решена. Вынимаем из сумки книгу «The Owl» и находим внутри вырванную страницу (под номером 25), подобную той, что мы нашли в нашей комнате ранее. В правом нижнем углу стоит буква «N». На самой странице изображение открытого люка.
Теперь берем коробку с кнопками. Сразу предупреждаю Вас, что данная загадка каждый раз другая и код всегда разный. Для того, чтобы понять суть, давайте попробуем что-то понажимать. В верхнем углу экрана находится последовательность из семи цветных кружочков (слева направо): синий, сиреневый, зеленый, красный, голубой, желтый, фиолетовый. Итак, этот набор цветных кружков является постоянным. Щелкаем по любому цветному кружку, например, по синему кругу, и он подсвечивается.
Теперь нажимаем на один из четырех серых кругов в первом слева столбце, и этот круг окрашивается в выбранный цвет. На первый столбец указывает желтая стрелка. Теперь выбираем другой цвет и окрашиваем им второй серый круг в первом столбце. В общем, сначала окрашиваем все четыре круга первого столбца в разные цвета. Жмем на появившуюся команду «Submit» (в правом верхнем углу экрана). Теперь обращаем внимание на четыре маленьких лампочки под первым столбцом. Если одна из лампочек светится зеленым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, а также указали для него правильную позицию. Если активны две зеленые лампочки – то мы отгадали два правильных цвета и их позиции. Очень важно понять, что ни одна из лампочек в нижней части экрана не привязана к какому-либо кружку! Независимо от того, какой кружок окрашен в правильный цвет, будет гореть именно верхняя левая лампочка. При двух кружках, окрашенных в правильные цвета, зеленый цвет будут принимать две верхние лампочки. Поэтому, зная даже то, что мы имеем правильные цвета на трех (из четырех) позициях, мы никак не сможем узнать их точные положения без практических опытов, т. е. – без смены их положения в следующих столбцах и изучения полученного ответа в виде светящихся желтым или зеленым цветом лампочек.
Да, кстати, если одна из лампочек светится желтым цветом, то это означает, что мы отгадали один из цветов комбинации, но поставили его в неправильное положение. В зависимости от числа активных лампочек можно узнать количество нами угаданных цветов комбинации. У нас есть 10 столбцов (10 попыток), в которых можно экспериментировать, чтобы в результате указать верную комбинацию. На уровне сложности «Старший детектив» два круга могут принимать один и тот же цвет! Вот, как выглядел мой ответ:
Разберем действия в моем примере. В первой попытке я окрасил четыре круга так (сверху вниз): синий, сиреневый, зеленый, красный. У меня загорелась одна зеленая лампочка и две желтых. Это означало, что три из этих четырех цветов присутствуют в загаданной последовательности, но только один из них занимает верную позицию. Далее я решил найти четвертый правильный цвет, при этом ведь нужно было отбросить один из неправильных. Я окрасил нижнюю ячейку в голубой цвет, вместо прошлого красного и вторая комбинация отличалась от первой лишь нижним кружком. Внизу остались светиться две лампочки – зеленая и желтая. Это означало, что я убрал как раз таки верный цвет (красный) и добавил при этом неправильный (голубой).
Таким образом, я решил вернуть красный цвет на его исходную, нижнюю позицию. А заменить мне пришлось второй снизу круг, ранее окрашенный в зеленый цвет. Теперь я ему придал желтый цвет, и комбинация отличалась от комбинации первого столбца лишь одним цветом. Внизу засветились все четыре лампочки: 2 желтые и две зеленые. Это означало, что полдела сделано! Теперь нужно было расставить эти цвета в правильные позиции. Два из них уже занимали эти позиции. При этом я точно знал, что желтый цвет уже занял правильную позицию. Этот вывод легко было сделать по тому, что после того, как я дополнил комбинацию желтым цветом, внизу загорелась четвертая лампочка. И загорелась она не желтым цветом, а сразу зеленым, т. е. последним своим действием я нашел четвертый цвет, присутствующий в правильной комбинации, а также угадал его место расположения. Далее я просто менял местами три цвета до тех пор, пока все лампочки в нижней части экрана не приняли зеленый цвет. Итак, шкатулка открыта. Вынимаем из шкатулки карту замка и леса. Обращаем внимание на то, что на карте изображен план подземелья.
Если Вы не успели задать Ренате все вопросы до того, как предложили ей еду, то просто выйдите из обеденной комнаты и вернитесь в нее обратно. Рената уже проснется, и Вы сможете повторно допросить пожилую женщину. Помните запертую дверь, которую мы видели по пути в магазин сувениров? Я отмечал, что она ведет в котельную, а Карл недавно выдал нам от нее ключ. Напоминаю, как туда пройти. Выходим из обеденной комнаты и делаем два шага вперед. Поворачиваем налево и следуем по коридору до развилки. На развилке спускаемся вниз и вот перед нами та самая дверь. Применяем на дверь ключ, описанный выше, и проходим внутрь. Подходим к печи с правой стороны. Открывать дверцу пока не стоит. Хотя, можете попробовать, все равно игра автоматически здесь сохранится. С левой стороны от печи стоит огнеупорный щит с прозрачным стеклом. Щелкаем по этому щиту, и он устанавливается перед дверцей печи.
Открываем дверцу печи, поскольку теперь мы защищены этим щитом. Обращаем внимание на красный рычаг, немного ниже буквы «A». Просто так поднять его Нэнси отказывается. Применяем ножницы из инвентаря на этот рычаг и смотрим, как открывается тайный проход. Этот рычаг можно будет также поднять с помощью щипцов, которые мы вот-вот здесь отыщем. Идти через проход пока не спешим, мы ведь еще в котельной полностью не осмотрелись. Поворачиваемся лицом к входу, т. е. к двери, которую мы недавно открыли ключом. С правой стороны от этой двери стоят ведра. Заглядываем в каждое из трех верхних ведер. На полу, рядом с самым правым ведром, находим монету. Из одного из этих ведер выпрыгивает самодельная змея. После того, как змея выпрыгнет, ставим ведро на место и поворачиваемся направо, к верстаку. Осматриваем самодельную змею, после чего со стола, в левой части экрана, забираем небольшую лопату, щипцы и рычаг (prybar).
Становимся спиной к входной двери и подходим к низкому шкафу, находящемуся у противоположной стены. Открываем левую верхнюю дверцу и берем с полки зеленое стеклышко. Теперь у нас есть два недостающих цветных стеклышка, предназначенных для решения головоломки, в одном из альковов коридора, ведущего в офис Карла. Но решать ее мы будем позже. Подходим к точильному аппарату, который установлен на поверхности стола, расположенного с левой стороны от входной двери. В мусорной урне, немного левее этого стола, находим монету. Затем смотрим поближе на розетку в правой части экрана. Вставляем в розетку вилку, соединенную шнуром с точильным аппаратом.
Нажимаем на красную кнопку точильного аппарата и применяем на него ножницы из инвентаря. Электричество нынче в цене, поэтому выключаем аппарат. Теперь идем в проход, который мы открыли с помощью рычага, внутри печи. Спускаемся по ступенчатой лестнице вниз и подходим к двери впереди нас. Поднимаем с земли, рядом с дверью, еще одну вырванную страницу — № 19.
В правом нижнем углу две буквы – «OM», а на картинке изображен прикрепленный к стене щит. Поворачиваемся налево и подходим к дальней стене. Изучаем круглую плиту с отверстием в центре.
Судя по всему, сюда необходимо что-то поместить. Обращаем внимание на запертый люк. Осматриваем его и возвращаемся в котельную. Наступило время, чтобы сходить в лес.
Лучшие комментарии