Дьявольское наваждение, напущенное в 1996-м году Blizzard на игровой мир, все никак не развеется. Различным девелоперам время от времени вдруг почему-то начинает казаться, что рога и копыта — едва ли не самый ходовой товар на рынке. Разумеется, до откровенного плагиата дело не доходит — чрезмерное портретное сходство выглядело бы совсем уж неприлично. Поэтому на рога натягивают какой-нибудь хитрый шлем, копыта маскируют сапогами 60-го размера, а хвост прячут в штаны. Но все равно получается Diablo. Только загримированная. И без ее знаменитой харизмы.
Mythos стартовала в десятую годовщину легендарной прародительницы и от сонма прочих клонов отличалась лишь ММО-ориентацией. Но разработчики не комплексовали — им повезло обратить на себя внимание самого Билла Ропера, верховного гуру и создателя жанра. Хотя роль их детищу досталась отнюдь не козырная — быть ступенькой для роперовской фаворитки Hellgate: London на пути к славе и признанию. Дословно задача называлась «Тестированием сетевых технологий» и должна была продемонстрировать серьезность намерений Ропера и К — не всякий проект мог похвастаться полноценной ММО-игрой в качестве банального тестового полигона.
Увы, практика в очередной раз показала, что потребителю плевать на многомиллионные понты, если геймплей его не цепляет. Hellgate: London благополучно провалилась, утянув за собой кормившихся на ней девелоперов. Однако Mythos неожиданно продемонстрировала здоровую устойчивость к ударам судьбы и выжила всем провалам и обвалам назло. Наверняка устойчивости поспособствовало и желание азиатских издателей «адовых врат» хоть как-то компенсировать потери. Но если бы там нечему было выживать, то никакая реанимация бы не спасла.
Разработчикам, впрочем, от этого легче не стало — их все равно разлучили с родным проектом и отправили искать счастье куда глаза глядят. Все остальное переехало в Корею, в расположение компании HanbitSoft. Именно она нынче отвечает за игру, а русскому языку Mythos взялась обучать отечественная Belver (ранее — GFI). Которой на всякий случай выражаю благодарность за помощь и содействие в написании.
Краткость, но без таланта
Любой, кто попытается вывести формулу успешного диаблоида, неожиданно обнаружит, что хрен ему в уксусе под соусом чили, а не медовый пряник осознания и просветления. И это натуральный парадокс. Ведь все вроде бы даже не просто, а еще проще — бей-беги-грабь-качайся. Ан нет. Не выходит. Безусловно удачными можно назвать только саму Diablo да ее законную дочку. Все остальные — в лучшем случае бастарды. Благородные, но без права на наследство.
Это как с рецептом легендарного булата — все ингредиенты известны, а не выходит. Потому что дело не в них, а в нюансах. Именно нюансами трудяги из Blizzard и знамениты. Умением превратить общеизвестные истины в откровения с ними среди игроделов мало кто сравнится. От разработчиков корейской фритуплейки ждать схожего мастерства в доведении продукции до идеала было бы чересчур оптимистично. Да никто, собственно, не ждал. И не дождался.
Мир Mythos называется не Ульдаман и не Ульдуар, а просто Ульд. Вроде как намек на то, что краткость — сестра таланта. И уж если название короче, чем у популярных локаций World of Warcraft, то и таланта там больше. Может, и логично, но не очень верно. Никакими особыми талантами Ульд не блещет. Обычный мир, счет которых идет на сотни, а скоро может пойти на тысячи и там сгинуть, заблудившись в хаосе.
Все будущие покорители Ульда (aka пользователи) рождаются на Небесном Острове, куске тверди, парящем где-то высоко. Поскольку игра — классический диаблоид, то и падать там неоткуда и некуда. Так что сверзиться с Острова никому не грозит. Связь с остальным миром формально осуществляется летающими кораблями. А фактически — стандартной загрузкой новых территорий. Кликнули на капитане — и через меню выбора попали в нужный район. Слово «бесшовность» в лексиконе местного населения отсутствует.
Локации «большой земли» крошечные и роль их почти полностью вспомогательная. Здесь находится хозяйственная инфраструктура в лице торговцев и прочей «неписи», иногда встречаются монстры низких и средних уровней. Все. Впрочем, нет. Еще есть порталы, связывающие с инстансными подземельями, наземельями и надземельями. Вот теперь точно все.
Щелкнув на портал, игрок открывает карту-схему инстансов данной местности. С указанием уровней их монстрятника. Градация локаций по уровням очень размытая. Один портал обычно ведет в 10-15 подземелий, рассчитанных как на самых маленьких, так и на самых больших (максимальный уровень на данный момент — 50). Всего в Ульде сейчас три рабочих зоны, в каждой — 3-4 локации с вышеуказанным количеством инстансов. Перемножьте — и получите приблизительное количество пунктов для зачистки. Немало.
С петом по жизни
Начав создавать персонажа, вы встанете перед типичным выбором — раса, пол, класс. Первых — четыре: люди, циклопы, гремлины и сатиры. Человеки почему-то считаются в Ульде лучшими дипломатами. Как это влияет на геймплей? Понятия не имею. В Mythos, как и во всяком диаблоиде, с дипломатией все очень просто — у кого больше пушка, тот и лучший дипломат.
Циклопы вроде как самые сильные, гремлины… да черт их знает. Различия в стартовой статистике рас настолько мизерны, что относительно возможностей прокачки не тянут даже на погрешность. Поэтому руководствоваться в выборе можно какими угодно резонами, кроме «статистического». Тем более что никаких ограничений на классы он (выбор) не накладывает.
Классов пока три — «Рыцарь крови», «Пиромант» и «Инженер». Их специфика очевидна. Первый — толстый специалист ближнего боя (с уклоном, в зависимости от билда, либо в мастера оружия, либо в хозяина своры ботов). «Пиромант» колдует и опять же может призывать слуг. «Инженер» стреляет, взрывает и… ну да, петоводы в этой игре — явно фетиш.
Так как российская локализация доползла только до открытой беты, выводы о классовом балансе и взаимодействии делать пока рано. Если констатировать нынешнюю ситуацию, то баланс весьма спорен, а взаимодействию все предпочитают соло-прокачку (быть может, вынужденно, ибо внутриигровой социум толком не созрел и проще ни от кого не зависеть). Качаются же классы вполне адекватно, и плакать особо не о чем.
Дифференциация в цвете
Наконец-то родив аватара, пользователь приступает к активной Ульда-жизни… и она его ничем не удивляет. Еще раз повторюсь, от легиона диабльских клонов Mythos отличает лишь буквосочетание ММО. А диабльскими клонами нынче можно удивить разве что Джека Томпсона. Наверное. Единственное, пожалуй, серьезное отличие от Diablo — прокачка за счет квестов. Убийство монстров опыт тоже дает, но мало. Поэтому нужны они почти исключительно для грабежа. Судите сами, принципиально это или нет.
Развитие персонажей никаких «ноу-хау» не демонстрирует. Стандартные три ветки навыков плюс улучшаемые базовые атрибуты («Сила», «Ловкость», «Живучесть» и «Мудрость»). Атрибуты (кроме «Живучести») вместе с уровнем героя не менее стандартно являются ограничителями для экипировки. Если чего-то не хватает, то что-то не наденешь или не возьмешь в руки. Но возможностей по балансированию статистики достаточно и проблем с подгонкой одежонки и арсенала почти не возникает.
Экипировка, разумеется, имеет цветовую индикацию качества — от белой до желтой (способен ли вообще существовать диаблоид, где нет цветовой дифференциации штанов, — вопрос из разряда риторических). Чем качественнее вещь, тем больше бонусов она имеет и реже встречается. То есть никаких разногласий между очевидным и невероятным не наблюдается. И отличий от классики — тоже.
В Mythos даже есть свой хорадрический куб, называемый в русской версии головоломкой. Хотя никаких голов он не ломает, а синтезирует качество из количества. Не обошелся местный шир и потреб и без дырок под драгоценные камни, улучшающих наборы бонусов. Можно также сверлить дополнительные, но шанс на успех маленький, денег и ресурсов уходит много, а смысла особого нет — и без них неплохо.
Никак не могла игра обойтись и без достижений. Всяких разных, всевозможных и всеобразных. Достигается практически все. А как только достигнется — получится награда. Обычно бонус к атрибутам и иной статистике. Если достичь удастся многого, то бонусов набежит преизрядно. Поэтому смело достигайте всего, что достигается.
Фракции без войны
Интересные задания, оригинальные истории, какой-никакой сюжет, придающие виртуальному миру дополнительный шарм, — все это я искал не очень внимательно. И, разумеется, не нашел. Может, они есть, но хорошо спрятались. Или вообще не прятались, потому что их нет. За какое-то мировое разнообразие могут сойти разве что политические дрязги между Ордо и Тайганом.
Ордо и Тайган — две главные фракции Ульда. Первая хочет порядка и сильной власти, вторая — порядка и свободы. Эдакий конфликт авторитаристов и либералов. Выбирается сторона в процессе выполнения квестов и сменить ее очень сложно. После того как точка (репутационная) возврата пройдена, стража вражеской стороны начинает активно с носителями противоположных идеалов бороться, и доступный мир серьезно сокращается.
Но на отношения между игроками политические заморочки ботов никак (пока?) не влияют. Ордо, Тайган — всем до лампочки. Да и на роже (или еще где) не написано. А ведь выбор фракции вполне мог бы стать поводом если не для войны, то хотя бы для борьбы. Где-нибудь во глубине ульдских руд. Но не стал. В Mythos вообще отсутствует PvP. Кроме дуэлей. Разработчикам так проще — не нужно ничего всерьез балансировать, сойдет и на глазок. Однако такой «ММО-кооператив» вряд ли придется по душе всем пользователям.
Система крафта в Mythos на первый взгляд впечатляет. Три производственные ветки — «Гефест», «Эфир» и «Флора» — качаемые очками ремесла. Которые начисляются по две штуки за уровень, да еще иногда даются за квесты. Различных навыков, поднавыков и подподнавыков в ветках куча, а очков — не очень. Приходится выбирать. Что непросто, ибо не скажешь, какое производство перспективно, а какое — хлам, если не попробуешь. Да и на данном этапе развития игры крафт скорее развлечение, чем необходимость. Поэтому второй и прочие взгляды на него остаются на персональное усмотрение.
Тема микроплатежей раскрыта вполне по-божески. Каких-то серьезных преимуществ они не дают, а просто значительно повышают «удобность» игрового процесса. Дополнительные рюкзаки увеличивают грузоподъемность, многоразовый камень определения позволяет не заморачиваться с покупкой одноразовых талисманов (а определять вещи приходится постоянно). И даже бонусы к опыту за убийство монстров не очень принципиальны, поскольку, как уже отметил, основная «экспа» идет за квесты.
Игра на вырост
Как и любая «фритуплейка», Mythos находится в состоянии перманентно развития. 13 мая Belver сообщила о скором выходе большого обновления. В нем потолок уровней поднимется до 55-го, откроется еще одна зона с тремя локациями (двумя фракционными и одной общей) и, соответственно, появятся новые инстансы. С новыми монстрами и поводами для экспроприации (aka барахлом). А для разнообразия развлечений будет добавлена арена с PvE-режимом.
Режим, судя по описанию, — калька с классического выживания. Участникам (в одиночку или группой) предстоит защищать кристалл от волн монстров. Всего волн будет десять. Успехи в их отражении повлияют на рейтинг, а рейтинг — на достижения. Среди которых появятся уникальные, получаемые исключительно за арену… Точная дата установки обновления пока неизвестна.
С его выходом, наверное, станет интереснее. Хотя и без него качаться не скучно. Вот когда прокачаешься, тогда возникает проблема — чем себя занять? Разработчики для этого подготовили элитные подземелья. Где боссы раздают всякий уникал и сетовые части. Но мало этих подземелий, шанс на выпадение сетов невелик, зачищать придется десятки (если не сотни) раз — надоест даже самым психологически устойчивым. Да и смысл не очень ясен — PvP нет, и пугать супер-пупер добром некого.
Тем не менее идея ММО-диаблоида внимания заслуживает. Побегать, поубивать, покачаться, пособирать — что-то в этом есть. Иначе бы Diablo не клонировали. С развитием проекта геймплей наверняка станет разнообразнее и интереснее. И о PvP, быть может, вспомнят. А там выйдет Diablo 3 — и Mythos придется сильно постараться, чтобы хоть как-то изобразить конкуренцию. Но когда это еще случится.
Плюсы: не самый унылый клон Diablo, где можно неплохо провести время с друзьями; микроплатежи не влияют на баланс; мало багов.
Минусы: отсутствие PvP; недостаток контента, особенно после окончания прокачки.
Лучшие комментарии
Да, будем надеяться, что Близзард и в этот раз не подведут, а Диабло-3 будет отличной и проработанной игрой=)
А как же borderlands?
Здесь либо автор просто не любит, как и я, такие игры, либо у автора было плохое настроение в тот момент. Ну или, в конце концов, мои ребята очень даже ошибаются. Сразу пятеро. И все те, кто в игру играет тоже ошибаются. Но что-то мне в это не верится…
Побегать с друзьями по подезмельям вечерком забавно, лично у меня общее впечатление от игры хорошее. И донат не нагибаторский по сравнению со всяким мылом сру.
1- графика оставляет желать лучшего, хотя и не напрягает, оч милая даже.
2- ветки талантов, которые выглядят может и впечатляюще, на самом деле 50/50 разбавлены ненужными талантами…
3- ну и самое плохое, это нехватка смысла в уничтожении мобов…
Ответьте на его вопрос, тоже интересно.