Скажу сразу — новые «Герои» очень сильно волновали. Первые скриншоты и информация от разработчиков рождали в голове всего одну мысль: «Гады, что же вы делаете?!» В игре осталось всего четыре ресурса (золото, древесина, руда, кристаллы), захват шахт упростили и при этом внешне проект до боли напоминает пятую часть. Знал бы об этом всем Ярослав, так выпалил бы свое любимое — «Халтура!». Потому тяжело на душе было, когда я шел на интервью с продюсером проекта Эрваном ЛеБретоном.
Сразу обрадовало, что показывают рабочую версию. Никаких роликов или просто картинок (а такое бывало, и бывало даже на этом «ИгроМире»), можно было хоть самому побегать героем по карте и сразиться с монстрами.
Ну и первое, что, конечно, бросилось в глаза после запуска — стилистика очень схожа с той, что была в пятой части. Немного печально, потому что раньше каждые новые «Герои» сильно отличались от предыдущих. Возьмем хотя бы третью, четвертую и пятую части.
Здесь же знакомый интерфейс, атмосфера совпадает, детализация бойцов на тактической карте хоть и стала выше, а все же сами поединки внешне узнаваемы. Но многое может и измениться. Это все-таки лишь альфа-версия.
Простота во благо?
Самое заметное отличие в интерфейсе — это, конечно, отсутствие всех знакомых ресурсов. И об этом был мой первый вопрос — как же так, столько лет существует серия, всегда людей устраивала сера, никто не протестовал против самоцветов, а тут раз — и нет их больше. В чем же дело?
Ответ, однако, экстравагантный. Разработчики, крепко подумав, решили, что «Герои» слишком перегружены. Все-таки это не экономическая стратегия в духе The Settlers, где цепочки производства и добыча разнообразных ископаемых — и есть самое основное. Тут кайф в другом. Это больше игра про бои, а потому беготня от шахты к шахте и наем дополнительных героев с армией из одного беса — рутина.
Эрван приводит в качестве примера StarCraft. Коль у нас проект про сражения, надо делать экономическую модель проще. Вот если бы Black Hole разрабатывала продолжение «Порт Рояля», то она бы не тронула все эти специи, сахар, ром, золото и прочее. А «Героям» нужны перемены.
И не согласиться сложно. Действительно, рутины в «Героях» хватает. Просто она уже так давно существует, что кажется, будто это нормальная часть геймплея. Перезахват шахт, сбор существ из жилищ, создание трех, а то и четырех дополнительных персонажей для контроля территории…
Но девелоперы не останавливаются только на урезании ресурсов. Они полностью упрощают экономическую систему. Теперь есть этакие контрольные точки, которые, насколько я понял, схожи с системой жезлов в Disciples. Все, что находится на подконтрольной территории, работает во благо вашего замка. Шахты, жилища существ — абсолютно все. И этими контрольными точками (их еще называют «узлами») может быть что угодно. Даже сами замки. Вот захватили вы какую-нибудь твердыню, и с ней в комплекте поставляется два золотых рудника и домик грифона. Причем за грифонами ездить уже не надо будет. Мы же каждую неделю кристаллы по шахтам не собираем, верно? Вот и бойцы будут сразу у нас в городе.
Скажу честно, такой подход даже радует. Он интересен. Глобальная карта уже в пятых «Героях» меня заставляла сильно скучать. Тогда я просто забросил и ушел на дуэльный сервер (где мы с Ярославом какое-то время были в топ-20 мира), а сейчас понимаю, что все эти бессмысленные действия и утомляли. Вот только если авторы отбрасывают все, так сказать, «лишнее», то им надо гораздо больше внимания уделить самим битвам. Собираются ли в этой области они нас удивлять?
Стратегия не экономическая, но ролевая
Поединки — это вторая тема, на которую мы говорили во время интервью. Но перед тем как перейти к тактической карте и рассказать, как будут драться солдаты в шестой части, сперва стоит поведать о новой особенности — о специализациях.
Разработчики полностью изменили развитие героев. Теперь после получения нового уровня на выбор не вылетают два случайных умения. Нам просто дают специальные очки, которые мы уже сами вкладываем куда только вздумается. Эта система функционирует так же, как в любой ролевой игре. С древом и ветками развития.
Даже заклинания (правда, пока непонятно, все или только какая-то часть) теперь мы будем получать за очки умений. И при этом увеличится отличие магов от рыцарей. Первые потеряют часть убийственных умений и станут больше поддерживать войска на поле боя. Разработчики объясняют это тем, что, в отличие от RPG, здесь маги ходят не сами по себе, а с огромной армией, и если они в одиночку могут уничтожить половину войск противника, то где-то в балансе зияет дыра.
Герои, кстати, по полю боя вновь не перемещаются. Шестая часть не повторит то ли ошибку, то ли гениальную находку четвертой. Однако новый стиль «выращивания» персонажа тоже может оказаться этакой революцией.
Рассказали нам и про существ. Их, разумеется, растить не придется, никакие умения покупать не надо и уровни они получать не станут. Здесь все вполне традиционно. Разве что Эрван упомянул о том, что вообще все солдаты делятся на три типа: начальные, средние и элитные. У бойцов одного типа схожие параметры, но разные умения. Нечто подобное было в пятой части и в… новой King's Bounty, где именно на способностях существ строились поединки.
Элитные войска, понятное дело, самые сильные и умелые, но среди них уже не будет драконов. Эти могучие летуны представлены исключительно в виде боссов. И тут мы снова передаем привет недавней King's Bounty. Там мы встречали, например, гигантского паука, убить которого необходимо было по квесту. В «Героях» такие «зверьки» могут стоять как в специальных местах во время прохождения сюжетной кампании, так и возле артефактов на обычных картах.
Идея тоже весьма неплохая. Вспомните, как в третьей части от нас прятали главные вкусности. Размещали на проходе десяток изумрудных драконов. Десяток — это как-то несерьезно. Можно, конечно, просто одного оставить, но тогда чудесные блага слишком рано попадут в руки героя. А босс — это здорово. Он будет больше всех остальных существ на поле брани и у него будет полно самых разных умений.
Еще одна принципиально новая особенность — это динамичное поле боя. Например, вы деретесь на берегу, и вдруг начинается прилив. Несколько клеток погружаются в воду… и нерасторопные солдаты, словно следы на песке, исчезают с уходящей волной. Обещаются самые разные «сюрпризы».
Завершая тему боев, Эрван указал нам на полоску инициативы и сказал, что она будет чем-то средним между пятой и третьей частями. С одной стороны, почти однозначно ясно, кто ходит первым, но с другой — некоторый элемент случайности разработчики все-таки внести хотят.
И если судить чисто по ощущениям, то поединки в шестой части пока что очень напоминают те, что были в пятой. Даже некоторые умения у бойцов прежние. Вспомним хотя бы грифона, который взлетал ввысь, чтобы потом с удвоенной мощью обрушиться на головы врагов. И здесь имеется нечто подобное. Хотя Эрван заверяет, что мы просто далеко не все видели — отличия будут колоссальные.
У каждого своя судьба
Пока что закрытая тема — это замки. До сих пор не названа пятая раса, которой «еще не было в серии “Героев”», да полунамеками рассказывается об уникальных строениях в каждом городе.
Стародавнее имя линейки «Героев» — Heroes of Might and Magic. Поэтому первое, что бросилось в глаза при анонсе новой части, — название-то теперь иное! Might & Magic: Heroes 6. В чем причина? На самом деле, ничего существенного. Исключительно коммерческий ход. Ubisoft собирается выпускать множество проектов с Might & Magic в начале названия.
Вроде как отличаться расы должны очень сильно, можно сказать — принципиально. Дескать, авторы ради этого даже решили ввести преобразования замков. То есть если вы захватили пристанище некроманта, то за определенную сумму денег сможете превратить его в дом людей. Ибо чем больше у вас городов, тем больше «маневров» можно совершать в вашей стратегии, поскольку обещают, что замки теперь будут со специализациями.
Если я правильно понял (и если это не пустые слова), девелоперы стремятся сделать так, чтобы игра за разные расы была неповторимой. Например, в третьих «Героях», по сути, все друг друга копировали за редкими исключениями. Здесь такого быть не должно. Хотя, конечно, это могут быть лишь красивые песни рекламной кампании…
***
Перед уходом я задал самый важный для меня вопрос — что же с мультиплеером? Какие новые находки, режимы, будет ли дуэльный сервер? Ответ убил: «Пока это тайна, и могу сказать только одно: hotseat не исчезнет». Эх!.. Но в наш век, когда мультиплеер постепенно становится важнее одиночной кампании, я уверен, разработчики должны что-то придумать. И хочется верить, что они все-таки возьмут у Nival идею с тактическими битвами без глобальной карты. Очень уж это было здорово.
Ну а уходил я с интервью уже не столь негативно настроенным. Многое прояснилось и, возможно, шестые «Герои» действительно превзойдут пятых. С третьими и вторыми, понятное дело, тягаться бессмысленно. Это уже больше, чем просто игры.
Лучшие комментарии
приходит сын к папе-программисту и спрашивает:
— Пап, а почему солнце встает на востоке, а садится на западе?
Отец, не отрываясь от работы за компом:
— Сына, ты ничего не трогал?
— Нет, пап.
— Вот и не трогай, пусть работает.
Так и здесь. Ну зачем трогать то что работает, нужно делать лучше и больше, а не легче ибо меньше.
Спасибо Кириллу за превью.
Кирилл, как на счет ПВП в 3х Героев?)))